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Auteur Nicolas Vieillescazes (1978-....) |
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Le capitalisme contre le droit à la ville : néolibéralisme, urbanisation, résistances / BU de Droit / David Harvey
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Titre : Le capitalisme contre le droit à la ville : néolibéralisme, urbanisation, résistances / BU de Droit Type de document : document électronique Auteurs : David Harvey (1935-...) , Auteur ; Cyril Le Roy, Traducteur ; Nicolas Vieillescazes (1978-....), Traducteur ; Clémence Garrot, Traducteur
Editeur : Paris : Éditions Amsterdam Année de publication : 2011 Importance : 93 p. Présentation : couv. ill. en coul. Format : 19 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-35480-095-6 Prix : 7,50 € Note générale : Le premier texte a été publié dans "La Revue internationale des livres et des idées", novembre 2008. - Autre tirage : 2013, 2016 Langues : Français (fre) Langues originales : Anglais (eng) Mots-clés : Urbanisme -- Aspect social
Économie urbaine
Géographie marxisteRésumé : "Que peut bien vouloir dire "droit à la ville" ? Cette interrogation est indissociable d'une multitude d'autres questions. Quelle ville voulons-nous ? Quel genre de personnes voulons-nous être ? A quelles relations sociales aspirons-nous ? Quelle vie quotidienne trouvons-nous désirable ? Quelles valeurs esthétiques défendons-nous ? Quel rapport à la nature souhaitons-nous promouvoir ? Quelles technologies jugeons-nous appropriées ? Le droit à la ville ne se réduit ainsi pas à un droit d'accès individuel aux ressources incarnées par la ville : c'est un droit à nous changer nous-mêmes en changeant la ville de façon à la rendre plus conforme à nos désirs les plus fondamentaux. C'est aussi un droit plus collectif qu'individuel, puisque, pour changer la ville, il faut nécessairement exercer un pouvoir collectif sur les processus d'urbanisation. Il importe dans cette perspective de décrire et d'analyser la manière dont, au cours de l'histoire, nous avons été façonnés et refaçonnés par un processus d'urbanisation toujours plus effréné et étendu, animé par de puissantes forces sociales et ponctué de violentes phases de restructurations urbaines par "destruction créative", ainsi que par les résistances et les révoltes que ces restructurations suscitaient. On saisira alors toute l'actualité de la thèse d'Henri Lefebvre : le processus urbain étant essentiel à la survie du capitalisme, le droit à la ville, autrement dit le contrôle collectif de l'emploi des surplus dans les processus d'urbanisation, doit devenir l'un des principaux points de focalisation des luttes politiques et de la lutte de classe" -- IberLibro. En ligne : http://www.editionsamsterdam.fr/le-capitalisme-contre-le-droit-a-la-ville/ Permalink : https://cs.iut.univ-tours.fr/index.php?lvl=notice_display&id=260713 Le capitalisme contre le droit à la ville : néolibéralisme, urbanisation, résistances / BU de Droit [document électronique] / David Harvey (1935-...), Auteur ; Cyril Le Roy, Traducteur ; Nicolas Vieillescazes (1978-....), Traducteur ; Clémence Garrot, Traducteur . - Paris : Éditions Amsterdam, 2011 . - 93 p. : couv. ill. en coul. ; 19 cm.
ISBN : 978-2-35480-095-6 : 7,50 €
Le premier texte a été publié dans "La Revue internationale des livres et des idées", novembre 2008. - Autre tirage : 2013, 2016
Langues : Français (fre) Langues originales : Anglais (eng)
Mots-clés : Urbanisme -- Aspect social
Économie urbaine
Géographie marxisteRésumé : "Que peut bien vouloir dire "droit à la ville" ? Cette interrogation est indissociable d'une multitude d'autres questions. Quelle ville voulons-nous ? Quel genre de personnes voulons-nous être ? A quelles relations sociales aspirons-nous ? Quelle vie quotidienne trouvons-nous désirable ? Quelles valeurs esthétiques défendons-nous ? Quel rapport à la nature souhaitons-nous promouvoir ? Quelles technologies jugeons-nous appropriées ? Le droit à la ville ne se réduit ainsi pas à un droit d'accès individuel aux ressources incarnées par la ville : c'est un droit à nous changer nous-mêmes en changeant la ville de façon à la rendre plus conforme à nos désirs les plus fondamentaux. C'est aussi un droit plus collectif qu'individuel, puisque, pour changer la ville, il faut nécessairement exercer un pouvoir collectif sur les processus d'urbanisation. Il importe dans cette perspective de décrire et d'analyser la manière dont, au cours de l'histoire, nous avons été façonnés et refaçonnés par un processus d'urbanisation toujours plus effréné et étendu, animé par de puissantes forces sociales et ponctué de violentes phases de restructurations urbaines par "destruction créative", ainsi que par les résistances et les révoltes que ces restructurations suscitaient. On saisira alors toute l'actualité de la thèse d'Henri Lefebvre : le processus urbain étant essentiel à la survie du capitalisme, le droit à la ville, autrement dit le contrôle collectif de l'emploi des surplus dans les processus d'urbanisation, doit devenir l'un des principaux points de focalisation des luttes politiques et de la lutte de classe" -- IberLibro. En ligne : http://www.editionsamsterdam.fr/le-capitalisme-contre-le-droit-a-la-ville/ Permalink : https://cs.iut.univ-tours.fr/index.php?lvl=notice_display&id=260713 Exemplaires
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Géographie de la domination : capitalisme et production de l'espace / BU de Droit et libgen.io / David Harvey
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Titre : Géographie de la domination : capitalisme et production de l'espace / BU de Droit et libgen.io Titre original : Spaces of capital : towards a critical geography. - 2001 Type de document : document électronique Auteurs : David Harvey (1935-...) , Auteur ; Nicolas Vieillescazes (1978-....), Traducteur ; Cécile Gintrac, Préfacier, etc.
Editeur : Paris : Éditions Amsterdam Année de publication : 2018 Importance : 143 p. Présentation : couv. ill. en coul. Format : 19,5 x 13,5 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-35480-180-9 Prix : 14 € Note générale : Voir, en hyperlien, la recension de Camille Boichot, « David Harvey, 2008, Géographie de la domination, Paris, Les Prairies Ordinaires, 118 p. », Cybergeo : European Journal of Geography [En ligne], Revue de livres, mis en ligne le 15 décembre 2009 Langues : Français (fre) Langues originales : Anglais (eng) Mots-clés : Géographie -- Philosophie
Espace (économie politique)
Géographie économique
Géographie marxiste
Capitalisme -- Analyse marxiste
Géographie urbaine
Géographie socialeRésumé : David Harvey is the most influential geographer of our era, possessing a reputation that extends across the social sciences and humanities. Spaces of Capital, a collection of seminal articles and new essays spanning three decades, demonstrates why his work has had-and continues to have-such a major impact. The book gathers together some of Harvey's best work on two of his central concerns: the relationship between geographical thought and political power as well as the capitalist production of space. In addition, he chips away at geography's pretenses of "scientific" neutrality and grounds spatial theory in social justice. Harvey also reflects on the work and careers of little-noticed or misrepresented figures in geography's intellectual history-Kant, Von Thünen, Humboldt, Lattimore, Hegel, Heidegger, Darwin, Malthus, Foucault and many others. Note de contenu : Notes bibliogr. "La logique capitaliste d’accumulation et de prédation boule verse partout et constamment les équilibres économiques et politiques, la technique et le travail, la production de richesse, les styles de vie et les modes de consommation... David Harvey s’attache à démontrer que le capitalisme est, à quelque échelle qu’on le considère, une entreprise de production de l’espace, un pouvoir de détruire ou de construire, de façonner les lieux, de s’approprier les terres, de reconfigurer le visage des villes, de modifier en profondeur l’urbanisme et l’architecture, de bouleverser les rapports spatio-temporels. C’est dans l’espace que s’ancre le capital, par l’espace qu’il se développe et à travers l’espace qu’il trouve des « solutions spatiales » aux contradictions qui le minent. Mais, contrairement à ce que l’on croit souvent, l’extension mondiale des rapports marchands n’implique pas une homogénéisation : le capitalisme est aussi une « fabrique des différences » qui favorise les singularités culturelles locales. Cette nouvelle édition d’un ouvrage paru en 2008 contient, outre une nouvelle préface rédigée par la géographe Cécile Gintrac (codirectrice de Villes contestées, 2014), trois textes inédits : un article développant le concept central de la théorie de Harvey, celui de « fix spatial », un autre consacré au renouvellement permanent des formes culturelles et des styles de vie, et enfin, une brillante relecture géographique du Manifeste du parti communiste." En ligne : http://booksdescr.org/item/index.php?md5=20C3B7E15BECA379F4A29BDEAD4D0925 Permalink : https://cs.iut.univ-tours.fr/index.php?lvl=notice_display&id=215034 Géographie de la domination : capitalisme et production de l'espace / BU de Droit et libgen.io = Spaces of capital : towards a critical geography. - 2001 [document électronique] / David Harvey (1935-...), Auteur ; Nicolas Vieillescazes (1978-....), Traducteur ; Cécile Gintrac, Préfacier, etc. . - Paris : Éditions Amsterdam, 2018 . - 143 p. : couv. ill. en coul. ; 19,5 x 13,5 cm.
ISBN : 978-2-35480-180-9 : 14 €
Voir, en hyperlien, la recension de Camille Boichot, « David Harvey, 2008, Géographie de la domination, Paris, Les Prairies Ordinaires, 118 p. », Cybergeo : European Journal of Geography [En ligne], Revue de livres, mis en ligne le 15 décembre 2009
Langues : Français (fre) Langues originales : Anglais (eng)
Mots-clés : Géographie -- Philosophie
Espace (économie politique)
Géographie économique
Géographie marxiste
Capitalisme -- Analyse marxiste
Géographie urbaine
Géographie socialeRésumé : David Harvey is the most influential geographer of our era, possessing a reputation that extends across the social sciences and humanities. Spaces of Capital, a collection of seminal articles and new essays spanning three decades, demonstrates why his work has had-and continues to have-such a major impact. The book gathers together some of Harvey's best work on two of his central concerns: the relationship between geographical thought and political power as well as the capitalist production of space. In addition, he chips away at geography's pretenses of "scientific" neutrality and grounds spatial theory in social justice. Harvey also reflects on the work and careers of little-noticed or misrepresented figures in geography's intellectual history-Kant, Von Thünen, Humboldt, Lattimore, Hegel, Heidegger, Darwin, Malthus, Foucault and many others. Note de contenu : Notes bibliogr. "La logique capitaliste d’accumulation et de prédation boule verse partout et constamment les équilibres économiques et politiques, la technique et le travail, la production de richesse, les styles de vie et les modes de consommation... David Harvey s’attache à démontrer que le capitalisme est, à quelque échelle qu’on le considère, une entreprise de production de l’espace, un pouvoir de détruire ou de construire, de façonner les lieux, de s’approprier les terres, de reconfigurer le visage des villes, de modifier en profondeur l’urbanisme et l’architecture, de bouleverser les rapports spatio-temporels. C’est dans l’espace que s’ancre le capital, par l’espace qu’il se développe et à travers l’espace qu’il trouve des « solutions spatiales » aux contradictions qui le minent. Mais, contrairement à ce que l’on croit souvent, l’extension mondiale des rapports marchands n’implique pas une homogénéisation : le capitalisme est aussi une « fabrique des différences » qui favorise les singularités culturelles locales. Cette nouvelle édition d’un ouvrage paru en 2008 contient, outre une nouvelle préface rédigée par la géographe Cécile Gintrac (codirectrice de Villes contestées, 2014), trois textes inédits : un article développant le concept central de la théorie de Harvey, celui de « fix spatial », un autre consacré au renouvellement permanent des formes culturelles et des styles de vie, et enfin, une brillante relecture géographique du Manifeste du parti communiste." En ligne : http://booksdescr.org/item/index.php?md5=20C3B7E15BECA379F4A29BDEAD4D0925 Permalink : https://cs.iut.univ-tours.fr/index.php?lvl=notice_display&id=215034 Exemplaires
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité aucun exemplaire Documents numériques
Titre : Théorie du gamer Titre original : Gamer theory. - cop. 2007 Type de document : texte imprimé Auteurs : McKenzie Wark (1961-....), Auteur ; Noé Le Blanc (19..-...), Traducteur ; Nicolas Vieillescazes (1978-....), Traducteur Editeur : Paris : Éditions Amsterdam Année de publication : 2019 Autre Editeur : Paris : Les Prairies Ordinaires Importance : 209 p. Présentation : ill., fig., couv. ill. Format : 20 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-35480-185-4 Prix : 16 € Note générale : « Le « ludespace »
Cette Théorie du gamer se présente en 9 parties qui s’appuient, à chaque fois, sur un jeu vidéo, pour, à chaque fois, développer un concept : le jeu des Sims permet par exemple d’évoquer la question de l’allégorie, Katamari Damacy, celle de l’analogique, ou le jeu vidéo The Cave, le problème de l’agonie…
McKenzie Wark l’explique dans sa préface, pour écrire ce livre, il s’est appliqué quelques contraintes : chaque chapitre compte exactement 25 paragraphes, chaque paragraphe ne peut excéder 250 mots, et chaque chapitre porte, comme on l’a vu, sur un concept et un jeu, jeu qu’il doit avoir absolument fini. Mais derrière ces contraintes et ces 9 jeux et concepts, se joue un seul enjeu : celui de l’espace.
C’est la thèse de cette théorie du gamer : le joueur arpente un espace-monde, celui du jeu vidéo, espace-monde qui n’est pas celui de la nature ou de la culture, mais celui de l’information. Ce 3ème espace, cet espace-monde du jeu, c’est le « ludespace », version idéale d’un monde qui crée ses propres règles, ressources, sensations, intrigues et personnages, qui crée, autrement dit, sa propre réalité.
« Ici, on dirait le Paradis… » : ni utopie, ni dystopie
« Ici, on dirait le Paradis. La radio allumée, vous conduisez à travers un monde aux couleurs pastels. Vous êtes au volant d’une voiture volée, mais du moment que la police ne vous a pas vu la prendre, aucune importance. Vous n’avez aucune obligation de faire quoi que ce soit, ni de vous rendre où que ce soit. (…) Il y a des aventures. (…) Vous vous trouvez dans une ville de gangsters, de proxénètes et de jolies poupées. (…) Vice City est un endroit où il fait bon vivre. Pas tout à fait un monde utopique, ni tout à fait une dystopie ».
Quel est ce 3ème espace qu’est l’espace du jeu, le « ludespace », c’est bien la question qui anime la Théorie du gamer de McKenzie Wark : ni nature, ni culture, ni utopie, ni dystopie, quel est le lieu du jeu ? Où êtes-vous quand vous jouez ? Etes-vous dans un au-delà, un ailleurs ou nulle part ? Est-ce un refuge, un abri, une échappatoire ou la vie elle-même ? Que signifie un mouvement, un effort pour se déplacer, manger, se battre… ? Quelles sont les limites du « ludespace », quelles en sont les frontières ? Quelles sont les règles dans ce territoire pour justifier nos actes et cadrer nos actions ?
L’atopie du programme
Après le jeu vidéo la « cave », celui de la ville du vice, vous entendez la musique de SimEarth, jeu vidéo de 1990 dans lequel vous ne faites rien de moins que gérer… une biosphère ! Dans ce programme, c’est à vous de choisir la source d’énergie que vous voulez utiliser : solaire, nucléaire, biomasse, hydro-électricité ou énergies fossiles, pour l’investir dans le domaine que vous voulez : science, agriculture, médecine ou arts, le but est d'éviter la catastrophe.
Mais au fond qu’il s’agisse de l’espace quotidien d’une maison, d’un village dans lequel on prospère, d’une ville sans foi ni loi, c’est toujours à vous, au joueur de choisir, de programmer, de paramétrer votre propre monde. Cet espace du jeu n’est pas quelque part, c’est en fait une « atopie », un lieu qui n’a d’existence, de règles, de frontières que par et grâce au joueur. »Langues : Français (fre) Langues originales : Anglais (eng) Catégories : J CULTURE - ART - LOISIRS - ANIMATION Mots-clés : Culture et médias / Culture / Sociologie de la culture SHS Jeux et passe-temps Jeux vidéo -- Aspect social Jeu vidéo Index. décimale : J-54 Jeu(x) Résumé : Etude des liens et des subjectivités mis en oeuvre dans les jeux vidéo, de façon synthétique et programmatique. L'auteur propose des pistes pour comprendre les mécanismes contemporains de la reproduction sociale. Note de contenu : Le jeu vidéo entretient avec le monde « réel » un dialogue continu ; ils s'échangent des principes, des données, des représentations. Ils se partagent également un habitant : le joueur. Les joueurs ne sont pas seulement nombreux, ils sont multiples. Animés de motivations variées, ils adoptent vis-à-vis de leur pratique des postures parfois radicalement différentes (« simple » consommation, approche critique, analyse réflexive...). McKenzie Wark, auteur du désormais célèbre Manifeste hacker, adopte celle du « joueur théoricien », arpentant avec nous les mondes créés par les jeux vidéo qu'il nous présente et qu'il relie à nos expériences contemporaines. Sorti de la Caverne de Platon, ce joueur va se coller au plus près des algorithmes qui l'accueillent pour explorer leurs limites. Ce faisant, il dévoile comment les principes inhérents au jeu - compétition, valeurs, conceptions de l'espace et de la géographie - en sont venus à structurer le « ludespace », qui transforme le monde en une « copie imparfaite du jeu ».
Au fil d'une série d'expériences vidéoludiques portant sur des titres classiques ou contemporains, des blockbusters ou des indépendants, et accompagné de prédécesseurs comme Benjamin, Debord, Deleuze ou Baudrillard, McKenzie Wark élabore un véritable manuel critique du joueur.En ligne : https://www.franceculture.fr/emissions/le-journal-de-la-philo/theorie-du-gamer > Permalink : https://cs.iut.univ-tours.fr/index.php?lvl=notice_display&id=223368 Théorie du gamer = Gamer theory. - cop. 2007 [texte imprimé] / McKenzie Wark (1961-....), Auteur ; Noé Le Blanc (19..-...), Traducteur ; Nicolas Vieillescazes (1978-....), Traducteur . - Paris : Éditions Amsterdam : Paris (206 bd Voltaire, 75011) : Les Prairies Ordinaires, 2019 . - 209 p. : ill., fig., couv. ill. ; 20 cm.
ISBN : 978-2-35480-185-4 : 16 €
« Le « ludespace »
Cette Théorie du gamer se présente en 9 parties qui s’appuient, à chaque fois, sur un jeu vidéo, pour, à chaque fois, développer un concept : le jeu des Sims permet par exemple d’évoquer la question de l’allégorie, Katamari Damacy, celle de l’analogique, ou le jeu vidéo The Cave, le problème de l’agonie…
McKenzie Wark l’explique dans sa préface, pour écrire ce livre, il s’est appliqué quelques contraintes : chaque chapitre compte exactement 25 paragraphes, chaque paragraphe ne peut excéder 250 mots, et chaque chapitre porte, comme on l’a vu, sur un concept et un jeu, jeu qu’il doit avoir absolument fini. Mais derrière ces contraintes et ces 9 jeux et concepts, se joue un seul enjeu : celui de l’espace.
C’est la thèse de cette théorie du gamer : le joueur arpente un espace-monde, celui du jeu vidéo, espace-monde qui n’est pas celui de la nature ou de la culture, mais celui de l’information. Ce 3ème espace, cet espace-monde du jeu, c’est le « ludespace », version idéale d’un monde qui crée ses propres règles, ressources, sensations, intrigues et personnages, qui crée, autrement dit, sa propre réalité.
« Ici, on dirait le Paradis… » : ni utopie, ni dystopie
« Ici, on dirait le Paradis. La radio allumée, vous conduisez à travers un monde aux couleurs pastels. Vous êtes au volant d’une voiture volée, mais du moment que la police ne vous a pas vu la prendre, aucune importance. Vous n’avez aucune obligation de faire quoi que ce soit, ni de vous rendre où que ce soit. (…) Il y a des aventures. (…) Vous vous trouvez dans une ville de gangsters, de proxénètes et de jolies poupées. (…) Vice City est un endroit où il fait bon vivre. Pas tout à fait un monde utopique, ni tout à fait une dystopie ».
Quel est ce 3ème espace qu’est l’espace du jeu, le « ludespace », c’est bien la question qui anime la Théorie du gamer de McKenzie Wark : ni nature, ni culture, ni utopie, ni dystopie, quel est le lieu du jeu ? Où êtes-vous quand vous jouez ? Etes-vous dans un au-delà, un ailleurs ou nulle part ? Est-ce un refuge, un abri, une échappatoire ou la vie elle-même ? Que signifie un mouvement, un effort pour se déplacer, manger, se battre… ? Quelles sont les limites du « ludespace », quelles en sont les frontières ? Quelles sont les règles dans ce territoire pour justifier nos actes et cadrer nos actions ?
L’atopie du programme
Après le jeu vidéo la « cave », celui de la ville du vice, vous entendez la musique de SimEarth, jeu vidéo de 1990 dans lequel vous ne faites rien de moins que gérer… une biosphère ! Dans ce programme, c’est à vous de choisir la source d’énergie que vous voulez utiliser : solaire, nucléaire, biomasse, hydro-électricité ou énergies fossiles, pour l’investir dans le domaine que vous voulez : science, agriculture, médecine ou arts, le but est d'éviter la catastrophe.
Mais au fond qu’il s’agisse de l’espace quotidien d’une maison, d’un village dans lequel on prospère, d’une ville sans foi ni loi, c’est toujours à vous, au joueur de choisir, de programmer, de paramétrer votre propre monde. Cet espace du jeu n’est pas quelque part, c’est en fait une « atopie », un lieu qui n’a d’existence, de règles, de frontières que par et grâce au joueur. »
Langues : Français (fre) Langues originales : Anglais (eng)
Catégories : J CULTURE - ART - LOISIRS - ANIMATION Mots-clés : Culture et médias / Culture / Sociologie de la culture SHS Jeux et passe-temps Jeux vidéo -- Aspect social Jeu vidéo Index. décimale : J-54 Jeu(x) Résumé : Etude des liens et des subjectivités mis en oeuvre dans les jeux vidéo, de façon synthétique et programmatique. L'auteur propose des pistes pour comprendre les mécanismes contemporains de la reproduction sociale. Note de contenu : Le jeu vidéo entretient avec le monde « réel » un dialogue continu ; ils s'échangent des principes, des données, des représentations. Ils se partagent également un habitant : le joueur. Les joueurs ne sont pas seulement nombreux, ils sont multiples. Animés de motivations variées, ils adoptent vis-à-vis de leur pratique des postures parfois radicalement différentes (« simple » consommation, approche critique, analyse réflexive...). McKenzie Wark, auteur du désormais célèbre Manifeste hacker, adopte celle du « joueur théoricien », arpentant avec nous les mondes créés par les jeux vidéo qu'il nous présente et qu'il relie à nos expériences contemporaines. Sorti de la Caverne de Platon, ce joueur va se coller au plus près des algorithmes qui l'accueillent pour explorer leurs limites. Ce faisant, il dévoile comment les principes inhérents au jeu - compétition, valeurs, conceptions de l'espace et de la géographie - en sont venus à structurer le « ludespace », qui transforme le monde en une « copie imparfaite du jeu ».
Au fil d'une série d'expériences vidéoludiques portant sur des titres classiques ou contemporains, des blockbusters ou des indépendants, et accompagné de prédécesseurs comme Benjamin, Debord, Deleuze ou Baudrillard, McKenzie Wark élabore un véritable manuel critique du joueur.En ligne : https://www.franceculture.fr/emissions/le-journal-de-la-philo/theorie-du-gamer > Permalink : https://cs.iut.univ-tours.fr/index.php?lvl=notice_display&id=223368 Réservation
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