[article]
Titre : |
Un serious game junior vecteur d'estime de soi et d'apprentissages pour les élèves de CM2 |
Type de document : |
texte imprimé |
Auteurs : |
Catherine Cerezo |
Année de publication : |
2012 |
Article en page(s) : |
133-143 p. |
Note générale : |
Printemps 2012. Reçu le 22 Mars 2012 |
Langues : |
Français (fre) |
Mots-clés : |
estime de soi motivation intrinsèque apprentissages scolaires genre serious game |
Résumé : |
Face aux nouveaux défis de formation des jeunes, le serious game junior constitue une nouvelle pédagogie, valorisante, motivante et efficace. La présente étude est axée d'une part sur l'estime de soi et la motivation intrinsèque, en raison de leurs corrélations avec les performances scolaires, et d'autre part sur le genre, celui-ci ayant une incidence sur l'estime de soi et sur la motivation intrinsèque. Aussi, cette expérimentation, réalisée en 2009-2010, étudie les effets de la pratique d'un serious game historique et culturel, "L'Oricou", sur l'estime de soi de l'lélève, sur ses apprentissages et sur sa motivation, avec de possibles variations en fonction du genre. Le serious game a été proposé à des élèves de CM2, à raison de deux séances hebdomadaires de 45mn pendant 5 semaines. Pour l'expérimentation, ont été utilisé en pré- et post-test le SEI (Self Esteem Inventory) de S. Coopersmith, ainsi que des questionnaires pour mesurer les variations de connaissances et de motivation pour l'histoire et la culture. Les résultats montrent, entre autres, un effet du jeu sur l'estime de soi des garçons beaucoup plus important que sur celle des filles, des connaissances acquises plus avancées pour les filles que pour les garçons, et une motivation plus grande des élèves pour l'histoire et la culture. |
Permalink : |
https://cs.iut.univ-tours.fr/index.php?lvl=notice_display&id=219539 |
in Adolescence : revue trimestrielle de psychanalyse, psychopathologie et sciences humaines / Cairn.info et ITS > N°79-Tome 30 N°1 (2012) . - 133-143 p.
[article] Un serious game junior vecteur d'estime de soi et d'apprentissages pour les élèves de CM2 [texte imprimé] / Catherine Cerezo . - 2012 . - 133-143 p. Printemps 2012. Reçu le 22 Mars 2012 Langues : Français ( fre) in Adolescence : revue trimestrielle de psychanalyse, psychopathologie et sciences humaines / Cairn.info et ITS > N°79-Tome 30 N°1 (2012) . - 133-143 p.
Mots-clés : |
estime de soi motivation intrinsèque apprentissages scolaires genre serious game |
Résumé : |
Face aux nouveaux défis de formation des jeunes, le serious game junior constitue une nouvelle pédagogie, valorisante, motivante et efficace. La présente étude est axée d'une part sur l'estime de soi et la motivation intrinsèque, en raison de leurs corrélations avec les performances scolaires, et d'autre part sur le genre, celui-ci ayant une incidence sur l'estime de soi et sur la motivation intrinsèque. Aussi, cette expérimentation, réalisée en 2009-2010, étudie les effets de la pratique d'un serious game historique et culturel, "L'Oricou", sur l'estime de soi de l'lélève, sur ses apprentissages et sur sa motivation, avec de possibles variations en fonction du genre. Le serious game a été proposé à des élèves de CM2, à raison de deux séances hebdomadaires de 45mn pendant 5 semaines. Pour l'expérimentation, ont été utilisé en pré- et post-test le SEI (Self Esteem Inventory) de S. Coopersmith, ainsi que des questionnaires pour mesurer les variations de connaissances et de motivation pour l'histoire et la culture. Les résultats montrent, entre autres, un effet du jeu sur l'estime de soi des garçons beaucoup plus important que sur celle des filles, des connaissances acquises plus avancées pour les filles que pour les garçons, et une motivation plus grande des élèves pour l'histoire et la culture. |
Permalink : |
https://cs.iut.univ-tours.fr/index.php?lvl=notice_display&id=219539 |
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