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Titre : 50 ans de pédagogie par les petits écrans Type de document : document électronique Auteurs : Laurent Trémel (1967-...) , Directeur de la recherche
Mention d'édition : L'ouvrage est dédié à la mémoire de Geneviève Jacquinot (1937-2014), qui a fortement encouragés les auteurs à le faire paraître Editeur : Chasseneuil du Poitou (Vienne) : Éditions Canopé Année de publication : 2015 Importance : 51 p. Format : ISBN/ISSN/EAN : 978-2-240-03557-8 Note générale : Ebook conçu à l’occasion de l’exposition éponyme qui s’est déroulée au Musée de l’Éducation nationale à Rouen, du 5 novembre 2014 au 10 janvier 2016. « 50 ans de pédagogie par les petits écrans : l’histoire de la pédagogie assistée par les nouveaux médias depuis 50 ans » Mots-clés : Période 1945-1989 expérimentation collège expérimental auto-documentation FOAD,formation à distance formation Goldorak controverses innovaton pédagogie pédagogique travail en autonomie élèves jeunes téléspectateur jeune téléspectateurs nouvelles technologies pratiques émergentes sketchnoting FOAD enseignement à distance Résumé : L’ouvrage interactif 50 ans de pédagogie par les petits écrans a été conçu à l’occasion de l’exposition éponyme qui se déroule au Musée de l’Éducation nationale à Rouen, du 5 novembre 2014 au 10 janvier 2016. Des chercheurs en sciences de l’éducation y retracent l’histoire de la pédagogie assistée par les nouveaux médias depuis cinquante ans : de la télévision à l’informatique. Ces textes théoriques («analyses») sont complétés par des contributions d’enseignants («témoignages»), qui ont expérimenté en classe ces nouveaux médias. La première partie (« parcours d’exposition ») décrit plus spécifiquement l’exposition. Un large choix de photos des vitrines agrémente le texte. Des liens renvoient à vingt-trois vidéos réalisées pour l’occasion : elles présentent l’histoire de la télévision scolaire et les témoignages de ses réalisateurs. L’ouvrage met ainsi en valeur de la richesse de l’exposition et permet d’en prolonger chez soi l’exploration. De nombreux liens offrent la possibilité de mettre en résonance les diverses contributions de l’ouvrage, favorisant une navigation hyperlien qui enrichit la linéarité du texte (liens vers les vidéos au fil des textes, liens des analyses aux témoignages, liens vers les bibliographies et les biographies des auteurs). Note de contenu : Les chercheurs en sciences de l’éducation y retracent l’histoire de la pédagogie assistée par les nouveaux médias depuis cinquante ans : de la télévision à l’informatique. Ces textes théoriques sont complétés par des témoignages d’enseignants et d’élèves qui ont expérimenté en classe ces nouveaux médias.
De nombreux liens offrent la possibilité de mettre en résonance les diverses contributions de l’ouvrage et enrichissent la linéarité du texte (liens vers des vidéos, des analyses, des témoignages, les bibliographies et biographies des auteurs….)
Vingt-trois documentaires réalisés pour l’occasion qui présentent l’histoire de la télévision scolaire et les témoignages de ses réalisateurs.
L’e-book met ainsi en valeur la richesse de l’exposition et permet d’en prolonger l’exploration chez soi.
En somme :
• Des analyses sur l’audiovisuel éducatif
• Des témoignages de réalisateurs accompagnés d’images d’archives
• De nombreuses ressources pédagogiques gratuites
En ligne : https://www.reseau-canope.fr/fileadmin/user_upload/Actualites/pdf/50ANS-PEDAGOGI [...] Permalink : https://cs.iut.univ-tours.fr/index.php?lvl=notice_display&id=213846 50 ans de pédagogie par les petits écrans [document électronique] / Laurent Trémel (1967-...), Directeur de la recherche . - L'ouvrage est dédié à la mémoire de Geneviève Jacquinot (1937-2014), qui a fortement encouragés les auteurs à le faire paraître . - Chasseneuil du Poitou (Vienne) : Éditions Canopé, 2015 . - 51 p. ; PDF.
ISBN : 978-2-240-03557-8
Ebook conçu à l’occasion de l’exposition éponyme qui s’est déroulée au Musée de l’Éducation nationale à Rouen, du 5 novembre 2014 au 10 janvier 2016. « 50 ans de pédagogie par les petits écrans : l’histoire de la pédagogie assistée par les nouveaux médias depuis 50 ans »
Mots-clés : Période 1945-1989 expérimentation collège expérimental auto-documentation FOAD,formation à distance formation Goldorak controverses innovaton pédagogie pédagogique travail en autonomie élèves jeunes téléspectateur jeune téléspectateurs nouvelles technologies pratiques émergentes sketchnoting FOAD enseignement à distance Résumé : L’ouvrage interactif 50 ans de pédagogie par les petits écrans a été conçu à l’occasion de l’exposition éponyme qui se déroule au Musée de l’Éducation nationale à Rouen, du 5 novembre 2014 au 10 janvier 2016. Des chercheurs en sciences de l’éducation y retracent l’histoire de la pédagogie assistée par les nouveaux médias depuis cinquante ans : de la télévision à l’informatique. Ces textes théoriques («analyses») sont complétés par des contributions d’enseignants («témoignages»), qui ont expérimenté en classe ces nouveaux médias. La première partie (« parcours d’exposition ») décrit plus spécifiquement l’exposition. Un large choix de photos des vitrines agrémente le texte. Des liens renvoient à vingt-trois vidéos réalisées pour l’occasion : elles présentent l’histoire de la télévision scolaire et les témoignages de ses réalisateurs. L’ouvrage met ainsi en valeur de la richesse de l’exposition et permet d’en prolonger chez soi l’exploration. De nombreux liens offrent la possibilité de mettre en résonance les diverses contributions de l’ouvrage, favorisant une navigation hyperlien qui enrichit la linéarité du texte (liens vers les vidéos au fil des textes, liens des analyses aux témoignages, liens vers les bibliographies et les biographies des auteurs). Note de contenu : Les chercheurs en sciences de l’éducation y retracent l’histoire de la pédagogie assistée par les nouveaux médias depuis cinquante ans : de la télévision à l’informatique. Ces textes théoriques sont complétés par des témoignages d’enseignants et d’élèves qui ont expérimenté en classe ces nouveaux médias.
De nombreux liens offrent la possibilité de mettre en résonance les diverses contributions de l’ouvrage et enrichissent la linéarité du texte (liens vers des vidéos, des analyses, des témoignages, les bibliographies et biographies des auteurs….)
Vingt-trois documentaires réalisés pour l’occasion qui présentent l’histoire de la télévision scolaire et les témoignages de ses réalisateurs.
L’e-book met ainsi en valeur la richesse de l’exposition et permet d’en prolonger l’exploration chez soi.
En somme :
• Des analyses sur l’audiovisuel éducatif
• Des témoignages de réalisateurs accompagnés d’images d’archives
• De nombreuses ressources pédagogiques gratuites
En ligne : https://www.reseau-canope.fr/fileadmin/user_upload/Actualites/pdf/50ANS-PEDAGOGI [...] Permalink : https://cs.iut.univ-tours.fr/index.php?lvl=notice_display&id=213846 Exemplaires
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Les "bons" jeux vidéos présentent-ils un aspect pédagogique ? / Laurent Trémel in Le Monde de l'Education [archivé], 285 (10/2000)
[article]
Titre : Les "bons" jeux vidéos présentent-ils un aspect pédagogique ? Type de document : texte imprimé Auteurs : Laurent Trémel (1967-...) , Auteur
Année de publication : 10/2000 Article en page(s) : p.47 Langues : Français (fre) Catégories : A HISTOIRE - Pays et ensemble de pays:Histoire de l'Europe:Europe occidentale:France ; J CULTURE - ART - LOISIRS - ANIMATION:J.26 Technologie de l'information (logiciels):Application informatique:Jeu vidéo Mots-clés : Pédagogie 2000- Résumé : Analyse de cette activité ludique qui joue un rôle déterminant dans la socialisation des jeunes. Les effets pervers des jeux vidéos : violence et valeurs renvoyant de façon récurrente à une idéologie néolibérale : désir de réussite personnelle ; vision ethnocentrée du monde occidental. Permalink : https://cs.iut.univ-tours.fr/index.php?lvl=notice_display&id=92982
in Le Monde de l'Education [archivé] > 285 (10/2000) . - p.47[article] Les "bons" jeux vidéos présentent-ils un aspect pédagogique ? [texte imprimé] / Laurent Trémel (1967-...), Auteur . - 10/2000 . - p.47.
Langues : Français (fre)
in Le Monde de l'Education [archivé] > 285 (10/2000) . - p.47
Catégories : A HISTOIRE - Pays et ensemble de pays:Histoire de l'Europe:Europe occidentale:France ; J CULTURE - ART - LOISIRS - ANIMATION:J.26 Technologie de l'information (logiciels):Application informatique:Jeu vidéo Mots-clés : Pédagogie 2000- Résumé : Analyse de cette activité ludique qui joue un rôle déterminant dans la socialisation des jeunes. Les effets pervers des jeux vidéos : violence et valeurs renvoyant de façon récurrente à une idéologie néolibérale : désir de réussite personnelle ; vision ethnocentrée du monde occidental. Permalink : https://cs.iut.univ-tours.fr/index.php?lvl=notice_display&id=92982 Jeu, loisirs et éducation informelle [Dossier] / Gilles Brougère in Education et sociétés : revue internationale de sociologie de l'éducation / Cairn.info, 10 (2002/2)
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Les jeux de rôles, les jeux vidéo et le cinéma : pratiques sociales, reproblématisation de savoirs et critique / Laurent Trémel in Education et sociétés : revue internationale de sociologie de l'éducation / Cairn.info, 10 (2002/2)
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[article]
Titre : Les jeux de rôles, les jeux vidéo et le cinéma : pratiques sociales, reproblématisation de savoirs et critique Type de document : document électronique Auteurs : Laurent Trémel (1967-...) , Auteur
Année de publication : 2002 Article en page(s) : p. 45-56 Langues : Français (fre) Résumé : Les jeux de rôles et les jeux vidéo constituent des activités ludiques significatives de l’époque contemporaine, aujourd’hui associées de façon récurrente à l’industrie cinématographique. À partir de travaux empiriques, l’article se propose d’interroger le processus de création de ces produits et d’interroger les phénomènes de réception. Ces réalisations peuvent être à l’origine d’une éducation informelle, dans le sens, où, à leur contact, les jeunes mobilisent des compétences pour les décoder, que les scénarios de fiction sur lesquels elles reposent véhiculent des contenus (se référant au social, au politique) pensés en fonction des désirs et des représentations supposés du “public cible”. Dès lors se pose la question des capacités dont les jeunes peuvent se servir dans le cadre de la réception. L’article insiste sur le fait que celles-ci sont socialement constituées et qu’elles ne sont pas communes à l’ensemble d’une classe d’âge, à l’ensemble des “jeunes”. Tributaires du milieu social d’origine et de l’éducation familiale, elles dépendent aussi des cultures valorisées dans les groupes de pairs au sein desquels l’individu évolue et de son niveau d’étude. Les parents des enfants qui se connectent à des salons de discussion sur internet sont de plus en plus inquiets en raison, entre autres, de nombreux reportages fortement médiatisés consacrés aux expériences de jeunes filles qui ont quitté le domicile familial, et se sont enfuies avec des hommes plus âgés. Toutefois, il est possible de se demander si ces salons de discussion de même que ces autres communautés virtuelles ne deviennent pas des espaces où se développent de nouveaux modes d’apprentissages, et où les jeunes ont la possibilité d’explorer de nouvelles façons de communiquer, ainsi que d’exister. Cet article s’interroge sur ce que l’on peut apprendre des apprentissages que font les enfants lors de leurs conversations dans ces salons de discussion. À partir de travaux de recherche dans un centre culturel à Londres, cet article examine les rapports interactifs de quatre jeunes filles, âgées de 10 à 13 ans, pendant leurs séances de chat en ligne (habbohotel.com). L’article cherche à montrer comment celles-ci s’amusent à prendre des risques, comment elles tentent des expériences et affinent le sens des mots en se lançant dans des discussions sur la vie des pré-adolescentes. Nos conclusions portent sur la manière dont les théories sur les apprentissages informels peuvent nous aider à mieux comprendre le comportement de l’enfant face à l’ordinateur, et comment ces théories pourraient être utiles dans le cadre de l’école. Note de contenu : Plan :
Perspectives de travail
La création des œuvres : entre débat social et attentes du public
De la réception des œuvres : milieu social, milieu scolaire, groupes de pairs et ré-appropriations
ConclusionEn ligne : https://www.cairn.info/revue-education-et-societes-2002-2-page-45.htm Permalink : https://cs.iut.univ-tours.fr/index.php?lvl=notice_display&id=220560
in Education et sociétés : revue internationale de sociologie de l'éducation / Cairn.info > 10 (2002/2) . - p. 45-56[article] Les jeux de rôles, les jeux vidéo et le cinéma : pratiques sociales, reproblématisation de savoirs et critique [document électronique] / Laurent Trémel (1967-...), Auteur . - 2002 . - p. 45-56.
Langues : Français (fre)
in Education et sociétés : revue internationale de sociologie de l'éducation / Cairn.info > 10 (2002/2) . - p. 45-56
Résumé : Les jeux de rôles et les jeux vidéo constituent des activités ludiques significatives de l’époque contemporaine, aujourd’hui associées de façon récurrente à l’industrie cinématographique. À partir de travaux empiriques, l’article se propose d’interroger le processus de création de ces produits et d’interroger les phénomènes de réception. Ces réalisations peuvent être à l’origine d’une éducation informelle, dans le sens, où, à leur contact, les jeunes mobilisent des compétences pour les décoder, que les scénarios de fiction sur lesquels elles reposent véhiculent des contenus (se référant au social, au politique) pensés en fonction des désirs et des représentations supposés du “public cible”. Dès lors se pose la question des capacités dont les jeunes peuvent se servir dans le cadre de la réception. L’article insiste sur le fait que celles-ci sont socialement constituées et qu’elles ne sont pas communes à l’ensemble d’une classe d’âge, à l’ensemble des “jeunes”. Tributaires du milieu social d’origine et de l’éducation familiale, elles dépendent aussi des cultures valorisées dans les groupes de pairs au sein desquels l’individu évolue et de son niveau d’étude. Les parents des enfants qui se connectent à des salons de discussion sur internet sont de plus en plus inquiets en raison, entre autres, de nombreux reportages fortement médiatisés consacrés aux expériences de jeunes filles qui ont quitté le domicile familial, et se sont enfuies avec des hommes plus âgés. Toutefois, il est possible de se demander si ces salons de discussion de même que ces autres communautés virtuelles ne deviennent pas des espaces où se développent de nouveaux modes d’apprentissages, et où les jeunes ont la possibilité d’explorer de nouvelles façons de communiquer, ainsi que d’exister. Cet article s’interroge sur ce que l’on peut apprendre des apprentissages que font les enfants lors de leurs conversations dans ces salons de discussion. À partir de travaux de recherche dans un centre culturel à Londres, cet article examine les rapports interactifs de quatre jeunes filles, âgées de 10 à 13 ans, pendant leurs séances de chat en ligne (habbohotel.com). L’article cherche à montrer comment celles-ci s’amusent à prendre des risques, comment elles tentent des expériences et affinent le sens des mots en se lançant dans des discussions sur la vie des pré-adolescentes. Nos conclusions portent sur la manière dont les théories sur les apprentissages informels peuvent nous aider à mieux comprendre le comportement de l’enfant face à l’ordinateur, et comment ces théories pourraient être utiles dans le cadre de l’école. Note de contenu : Plan :
Perspectives de travail
La création des œuvres : entre débat social et attentes du public
De la réception des œuvres : milieu social, milieu scolaire, groupes de pairs et ré-appropriations
ConclusionEn ligne : https://www.cairn.info/revue-education-et-societes-2002-2-page-45.htm Permalink : https://cs.iut.univ-tours.fr/index.php?lvl=notice_display&id=220560
Titre : Jeux de rôles, jeux vidéo, multimédia : les faiseurs de mondes Type de document : texte imprimé Auteurs : Laurent Trémel (1967-...) , Auteur ; Gilles Brougère (1955-...)
, Auteur du commentaire ; Cédric Frétigné (1973-....), Auteur du commentaire
Mention d'édition : Disponible sur Cairn Editeur : Paris : Presses universitaires de France, PUF Année de publication : 2001 Collection : Sociologie d'aujourd'hui, ISSN 0768-0503 Importance : 309 p. Présentation : couv. ill. en coul. Format : 22 x 14 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-13-051578-4 Prix : 23 € Note générale : S'interroge sur l'effet des jeux de rôles et des jeux vidéos sur les études et l'apprentissage de la vie sociale des jeunes. Cette thèse propose une analyse riche et située de la sociabilité autour des jeux non-virtuels chez les jeunes adultes et adolescent-es Catégories : J CULTURE - ART - LOISIRS - ANIMATION Mots-clés : jeu vidéo jeux vidéo Pays et peuples Voyages et tourisme Pratiques sociales et culturelles SHS Loisirs et arts du spectacle Jeux Sociologie jeunesse Index. décimale : J-21 Médias & Numérique Résumé : 4e de couv. : "Les sommes investies dans le marché des jeux vidéo dépassent celles consacrées à l'industrie cinématographique. Ce type de loisir devenant l'un des plus caractéristiques du mode de vie des jeunes générations, l'ampleur économique, sociale et culturelle du phénomène ne peut être ignorée. Cet ouvrage contribue à l'émergence d'un nouveau domaine de recherches, encore peu développé. Ne négligeant pas les apports de la sociologie «classique», l'auteur montre bien comment la pratique des jeux vidéo, et, plus largement, la diffusion des «nouvelles technologies» ne rompent pas avec les logiques économiques et sociales qui divisent la population. A partir d'une analyse des thématiques utilisées dans la construction des univers de jeux de rôles sur table, ensuite traduites dans les scénarios des jeux vidéo pour ordinateurs multimédia, à partir des enquêtes effectuées auprès des joueurs, la recherche amène à mieux comprendre la fonction de ces loisirs dans les sociétés contemporaines. Notamment au regard d'une vie quotidienne que la désillusion et l'incertitude face au devenir affectent. Ecrit dans une langue claire, ce livre concerne les chercheurs, les enseignants, les étudiants et les parents désireux de mieux connaître ces formes de culture, ainsi que les joueurs eux-mêmes." Note de contenu : Voir aussi l'article en hyperlien : "LA PRATIQUE DES JEUX VIDEO ET L’USAGE DES ORDINATEURS : VERS UNE SOCIOLOGIE « ASOCIALE » ?" (9 p.) ; http://www.planetjeux.net/index.php3?id=article&rub=read&article=085 ; http://www.ques2com.fr/pdf/qds4-note37.pdf ; Autres comptes rendus de lecture [relevées par l'auteur] : Esprit (décembre 2001), Sciences humaines (n°120, octobre 2001), Education et Sociétés (n°7, 2001), Revue française de sociologie (vol. 4, 2002), Revue française de pédagogie (n°141, octobre-novembre-décembre 2002), Agora débats-jeunesses (n°29, 2002), Revue de l’institut de sociologie (n°1-4, 2001, paru en 2003), Informations sociales (n°111, novembre 2003) En ligne : http://proxy.scd.univ-tours.fr/login?url=http://www.cairn.info/jeux-de-roles-jeu [...] Permalink : https://cs.iut.univ-tours.fr/index.php?lvl=notice_display&id=48260 Jeux de rôles, jeux vidéo, multimédia : les faiseurs de mondes [texte imprimé] / Laurent Trémel (1967-...), Auteur ; Gilles Brougère (1955-...)
, Auteur du commentaire ; Cédric Frétigné (1973-....), Auteur du commentaire . - Disponible sur Cairn . - Paris : Presses universitaires de France, PUF, 2001 . - 309 p. : couv. ill. en coul. ; 22 x 14 cm. - (Sociologie d'aujourd'hui, ISSN 0768-0503) .
ISBN : 978-2-13-051578-4 : 23 €
S'interroge sur l'effet des jeux de rôles et des jeux vidéos sur les études et l'apprentissage de la vie sociale des jeunes. Cette thèse propose une analyse riche et située de la sociabilité autour des jeux non-virtuels chez les jeunes adultes et adolescent-es
Catégories : J CULTURE - ART - LOISIRS - ANIMATION Mots-clés : jeu vidéo jeux vidéo Pays et peuples Voyages et tourisme Pratiques sociales et culturelles SHS Loisirs et arts du spectacle Jeux Sociologie jeunesse Index. décimale : J-21 Médias & Numérique Résumé : 4e de couv. : "Les sommes investies dans le marché des jeux vidéo dépassent celles consacrées à l'industrie cinématographique. Ce type de loisir devenant l'un des plus caractéristiques du mode de vie des jeunes générations, l'ampleur économique, sociale et culturelle du phénomène ne peut être ignorée. Cet ouvrage contribue à l'émergence d'un nouveau domaine de recherches, encore peu développé. Ne négligeant pas les apports de la sociologie «classique», l'auteur montre bien comment la pratique des jeux vidéo, et, plus largement, la diffusion des «nouvelles technologies» ne rompent pas avec les logiques économiques et sociales qui divisent la population. A partir d'une analyse des thématiques utilisées dans la construction des univers de jeux de rôles sur table, ensuite traduites dans les scénarios des jeux vidéo pour ordinateurs multimédia, à partir des enquêtes effectuées auprès des joueurs, la recherche amène à mieux comprendre la fonction de ces loisirs dans les sociétés contemporaines. Notamment au regard d'une vie quotidienne que la désillusion et l'incertitude face au devenir affectent. Ecrit dans une langue claire, ce livre concerne les chercheurs, les enseignants, les étudiants et les parents désireux de mieux connaître ces formes de culture, ainsi que les joueurs eux-mêmes." Note de contenu : Voir aussi l'article en hyperlien : "LA PRATIQUE DES JEUX VIDEO ET L’USAGE DES ORDINATEURS : VERS UNE SOCIOLOGIE « ASOCIALE » ?" (9 p.) ; http://www.planetjeux.net/index.php3?id=article&rub=read&article=085 ; http://www.ques2com.fr/pdf/qds4-note37.pdf ; Autres comptes rendus de lecture [relevées par l'auteur] : Esprit (décembre 2001), Sciences humaines (n°120, octobre 2001), Education et Sociétés (n°7, 2001), Revue française de sociologie (vol. 4, 2002), Revue française de pédagogie (n°141, octobre-novembre-décembre 2002), Agora débats-jeunesses (n°29, 2002), Revue de l’institut de sociologie (n°1-4, 2001, paru en 2003), Informations sociales (n°111, novembre 2003) En ligne : http://proxy.scd.univ-tours.fr/login?url=http://www.cairn.info/jeux-de-roles-jeu [...] Permalink : https://cs.iut.univ-tours.fr/index.php?lvl=notice_display&id=48260 Réservation
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Autour du jeu vidéo Jeux de culture scientifique Jeux : méthode d'évaluation Des grilles de notation ont été créées en partenariat entre Universcience et le CNAM pour évaluer la qualité des jeux et leur caractère éducatif. Elles permettent de classer lesURL![]()
Autour du jeu vidéo Jeux de culture scientifique Jeux :Quelques définitions et réf. bibliographiques : Serious game Jeu dont le principe de création de base n'est pas d'être ludique, mais de promouvoir un apprentissage. Serious gaming Détournement d'unURL![]()
Autre note de lecture : « Lectures », Education et sociétés 1/2001 (no 7), p. 191-202URL![]()
Fonds documentaire : chaque année, des travaux importants de sociologie, de psychologie et d’autres sciences prennent pour sujet le jeu de rôles. Pourtant, parce que souvent ce sont des thèses, ces travaux restent dans l’oubli. Forte de son devoir de compURL![]()
Marion Bargiacchi, journaliste jeux vidéo Ariane Dumont, Podcasteuse pour Cellulorama et blogueuse pour La Niche Pop Antoine Patrelle, professeur documentaliste et podcasteur chez Cellulorama Nicolas Domingue, auteur de Mass Effect : A la conquête des étoURL![]()
Version Cairn. Cet ouvrage tiré de la thèse de l'auteur propose une analyse riche et située de la sociabilité autour des jeux non-virtuels chez les jeunes adultes et adolescent-esURLLes jeux vidéo : un ensemble à déconstruire, des pratiques à analyser / Laurent Trémel in Revue française de pédagogie / Persée, Cairn.info et OpenEdition, 136 (juillet-août 2001 (Volume 136 N°1, 2001))
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PermalinkPermalinkLes jeux vidéo en questions / Laurent Trémel in Textes et documents pour la classe, TDC / Inspé de Tours-Fondettes, n°1119 (Décembre 2018)
PermalinkJeux vidéos et éducation / Laurent Trémel in Cahiers pédagogiques : changer la société pour changer l'école, changer l'école pour changer la société, 470 (février 2009)
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