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14 - mars 2021 - Le jeu de société : pratiques, produits et industries (Bulletin de sdj, Sciences du jeu / journals.openedition.org) / Vincent Berry
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[n° ou bulletin]
Titre : 14 - mars 2021 - Le jeu de société : pratiques, produits et industries Type de document : texte imprimé Auteurs : Vincent Berry (1976-...) , Auteur ; Samuel Coavoux (1986-...)
, Auteur
Année de publication : 2021 Langues : Français (fre) Résumé : Depuis une vingtaine d’années, observateurs et professionnels du secteur soulignent le développement croissant du jeu de société en Europe et ailleurs, qui se traduit notamment par une offre de nouveaux titres toujours plus nombreux chaque année. Si les jeux de société traditionnels (Dames, Échecs) sont un domaine de recherche relativement bien balisé par les sciences sociales, et particulièrement par les historiens, on ne sait que peu de choses sur la production et les pratiques contemporaines. Rassemblant diverses contributions qui lui sont consacrées, ce numéro propose un repérage à la fois historique et sociologique du secteur et s’intéresse à l’évolution des objets, des publics et du monde professionnel qui les produit. Note de contenu : Sommaire :
Vincent Berry
Que sait-on des jeux de société « modernes » ? [Texte intégral]
What do we know about "modern" board games?
Vincent Berry et Samuel Coavoux
« Qui veut jouer au Monopoly ? » Cultures et pratiques du jeu de société en France [Texte intégral]
“Who wants to play Monopoly?” The cultures and practices of boardgames in France
Jean-Emmanuel Barbier
« Bon, qui connaît la règle ? » Aspects communautaire et situé de la transmission orale des règles de jeu chez les joueurs passionnés [Texte intégral]
“Now, who knows the rules?” Social and situational aspects of the oral transmission of the board games rules among passionate players
Vinciane Zabban, Nicolas Piñeros et Timothé Roux
Financement participatif et engagement des consommateur·rice·s dans l’essor du secteur du jeu de société : un « âge d’or » tiré par la demande ? [Texte intégral]
Crowdfunfing and Consumer Commitment to the growth of the board gaming industry: A demand-driven "golden age"?
Gilles Brougère
Des jeux et des sociétés [Texte intégral]
Games and societies
Bruce Whitehill
Les jeux américains : une perspective historique [Texte intégral]
American Games: A historical perspectiveEn ligne : https://journals.openedition.org/sdj/2784 Permalink : https://cs.iut.univ-tours.fr/index.php?lvl=bulletin_display&id=58829 [n° ou bulletin] 14 - mars 2021 - Le jeu de société : pratiques, produits et industries [texte imprimé] / Vincent Berry (1976-...), Auteur ; Samuel Coavoux (1986-...)
, Auteur . - 2021.
Langues : Français (fre)
Résumé : Depuis une vingtaine d’années, observateurs et professionnels du secteur soulignent le développement croissant du jeu de société en Europe et ailleurs, qui se traduit notamment par une offre de nouveaux titres toujours plus nombreux chaque année. Si les jeux de société traditionnels (Dames, Échecs) sont un domaine de recherche relativement bien balisé par les sciences sociales, et particulièrement par les historiens, on ne sait que peu de choses sur la production et les pratiques contemporaines. Rassemblant diverses contributions qui lui sont consacrées, ce numéro propose un repérage à la fois historique et sociologique du secteur et s’intéresse à l’évolution des objets, des publics et du monde professionnel qui les produit. Note de contenu : Sommaire :
Vincent Berry
Que sait-on des jeux de société « modernes » ? [Texte intégral]
What do we know about "modern" board games?
Vincent Berry et Samuel Coavoux
« Qui veut jouer au Monopoly ? » Cultures et pratiques du jeu de société en France [Texte intégral]
“Who wants to play Monopoly?” The cultures and practices of boardgames in France
Jean-Emmanuel Barbier
« Bon, qui connaît la règle ? » Aspects communautaire et situé de la transmission orale des règles de jeu chez les joueurs passionnés [Texte intégral]
“Now, who knows the rules?” Social and situational aspects of the oral transmission of the board games rules among passionate players
Vinciane Zabban, Nicolas Piñeros et Timothé Roux
Financement participatif et engagement des consommateur·rice·s dans l’essor du secteur du jeu de société : un « âge d’or » tiré par la demande ? [Texte intégral]
Crowdfunfing and Consumer Commitment to the growth of the board gaming industry: A demand-driven "golden age"?
Gilles Brougère
Des jeux et des sociétés [Texte intégral]
Games and societies
Bruce Whitehill
Les jeux américains : une perspective historique [Texte intégral]
American Games: A historical perspectiveEn ligne : https://journals.openedition.org/sdj/2784 Permalink : https://cs.iut.univ-tours.fr/index.php?lvl=bulletin_display&id=58829 ContientExemplaires
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité aucun exemplaire Documents numériques
Les communautés de pratique. Dossier. / Vincent Berry in Pratiques de formation - Analyses / BU de Lettres, n° 54 (mai 2008)
Être et (re)devenir une gameuse de jeux vidéo : trajectoires, épreuves et tensions de genre en terrain vidéoludique / Jessica Soler-Benonie
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Titre : Être et (re)devenir une gameuse de jeux vidéo : trajectoires, épreuves et tensions de genre en terrain vidéoludique Type de document : document électronique Auteurs : Jessica Soler-Benonie (1986-....), Auteur ; Michel Grossetti (1957-...), Directeur de thèse ; Caroline Datchary (1978-...), Directeur de thèse ; Christine Mennesson (1964-...) , ; Pierre Mercklé, ; Dominique Pasquier (1952-...)
, ; Vincent Berry (1976-...)
, Opposant ; Université Toulouse-Jean Jaurès, Organisme de soutenance ; École doctorale Temps, Espaces, Sociétés, Cultures (Toulouse), ; Laboratoire interdisciplinaire Solidarités, sociétés, territoires (Toulouse),
Editeur : Toulouse : Université Toulouse Jean Jaurès Année de publication : 2019 Importance : 409 p. Format : Note générale : Thèse de doctorat : Sociologie : Toulouse 2 : 2019.- Ecole(s) Doctorale(s) : École doctorale Temps, Espaces, Sociétés, Cultures (Toulouse). - Partenaire(s) de recherche : Laboratoire interdisciplinaire Solidarités, sociétés, territoires (Toulouse) (Laboratoire). - Autre(s) contribution(s) : Christine Mennesson (Président du jury) ; Michel Grossetti, Caroline Datchary, Pierre Mercklé, Dominique Pasquier, Vincent Berry (Membre(s) du jury) ; Pierre Mercklé, Dominique Pasquier (Rapporteur(s)) Langues : Français (fre) Mots-clés : Joueurs de jeux vidéo sciences sociales Rôle selon le sexe Jeux vidéo Genre Pratiques culturelles Résumé : Les jeux vidéo occupent une place majeure au sein du paysage des pratiques culturelles. Ils se déclinent sous de nombreux supports et types de pratiques. Les game studies, constituées de multiples apports et facettes complémentaires, forment un champ de recherche à l’image d’un véritable Rubik’s cube. Avant de s’engager à le résoudre et en examinant la constitution des cases du puzzle qui le composent, cette enquête propose d’assembler ce dernier autrement. En effet, l’objet jeu vidéo reste profondément androcentré tant au niveau de l’industrie, dans sa manière de penser son public et ses métriques de jeu, que du côté des travaux se penchant sur les pratiques vidéoludiques : les jeux vidéo sont faits immuablement par et à destination des hommes. Cette thèse propose de mettre au centre l’étude des rapports sociaux de genre en se focalisant sur la praxéologie vidéoludique et ses espaces. Elle questionne également les critères d’expertise les plus légitimés et valorisés dans la hiérarchie des pratiques vidéoludiques au travers d’une population largement oubliée dans ce cadre : les gameuses de jeux vidéo. Il s’agit de comprendre cette définition autant par le biais des trajectoires des femmes qui adoptent ce type de pratiques que par ses appuis matériels quotidiens. Être et (re) devenir une gameuse de jeux vidéo s’entretient et passe par des étapes que ce travail de thèse propose de détailler. À ces fins, cette recherche s’appuie sur une approche empirique multi-située (entretiens, observations et analyse d’un corpus critique) qui suit les pratiques vidéoludiques dans les différentes arènes où elles se donnent à voir et se jouent de la sphère privée aux espaces publics. Ces travaux mettent en évidence comment le genre est mis en tension au quotidien en terrain vidéoludique à travers les épreuves traversées et les places occupées par celles qui s’investissent dans une pratique culturelle dominée par les hommes. En ligne : https://halshs.archives-ouvertes.fr/tel-02838672/document Format de la ressource électronique : Permalink : https://cs.iut.univ-tours.fr/index.php?lvl=notice_display&id=263007 Être et (re)devenir une gameuse de jeux vidéo : trajectoires, épreuves et tensions de genre en terrain vidéoludique [document électronique] / Jessica Soler-Benonie (1986-....), Auteur ; Michel Grossetti (1957-...), Directeur de thèse ; Caroline Datchary (1978-...), Directeur de thèse ; Christine Mennesson (1964-...), ; Pierre Mercklé, ; Dominique Pasquier (1952-...)
, ; Vincent Berry (1976-...)
, Opposant ; Université Toulouse-Jean Jaurès, Organisme de soutenance ; École doctorale Temps, Espaces, Sociétés, Cultures (Toulouse), ; Laboratoire interdisciplinaire Solidarités, sociétés, territoires (Toulouse), . - Toulouse : Université Toulouse Jean Jaurès, 2019 . - 409 p. ; PDF.
Thèse de doctorat : Sociologie : Toulouse 2 : 2019.- Ecole(s) Doctorale(s) : École doctorale Temps, Espaces, Sociétés, Cultures (Toulouse). - Partenaire(s) de recherche : Laboratoire interdisciplinaire Solidarités, sociétés, territoires (Toulouse) (Laboratoire). - Autre(s) contribution(s) : Christine Mennesson (Président du jury) ; Michel Grossetti, Caroline Datchary, Pierre Mercklé, Dominique Pasquier, Vincent Berry (Membre(s) du jury) ; Pierre Mercklé, Dominique Pasquier (Rapporteur(s))
Langues : Français (fre)
Mots-clés : Joueurs de jeux vidéo sciences sociales Rôle selon le sexe Jeux vidéo Genre Pratiques culturelles Résumé : Les jeux vidéo occupent une place majeure au sein du paysage des pratiques culturelles. Ils se déclinent sous de nombreux supports et types de pratiques. Les game studies, constituées de multiples apports et facettes complémentaires, forment un champ de recherche à l’image d’un véritable Rubik’s cube. Avant de s’engager à le résoudre et en examinant la constitution des cases du puzzle qui le composent, cette enquête propose d’assembler ce dernier autrement. En effet, l’objet jeu vidéo reste profondément androcentré tant au niveau de l’industrie, dans sa manière de penser son public et ses métriques de jeu, que du côté des travaux se penchant sur les pratiques vidéoludiques : les jeux vidéo sont faits immuablement par et à destination des hommes. Cette thèse propose de mettre au centre l’étude des rapports sociaux de genre en se focalisant sur la praxéologie vidéoludique et ses espaces. Elle questionne également les critères d’expertise les plus légitimés et valorisés dans la hiérarchie des pratiques vidéoludiques au travers d’une population largement oubliée dans ce cadre : les gameuses de jeux vidéo. Il s’agit de comprendre cette définition autant par le biais des trajectoires des femmes qui adoptent ce type de pratiques que par ses appuis matériels quotidiens. Être et (re) devenir une gameuse de jeux vidéo s’entretient et passe par des étapes que ce travail de thèse propose de détailler. À ces fins, cette recherche s’appuie sur une approche empirique multi-située (entretiens, observations et analyse d’un corpus critique) qui suit les pratiques vidéoludiques dans les différentes arènes où elles se donnent à voir et se jouent de la sphère privée aux espaces publics. Ces travaux mettent en évidence comment le genre est mis en tension au quotidien en terrain vidéoludique à travers les épreuves traversées et les places occupées par celles qui s’investissent dans une pratique culturelle dominée par les hommes. En ligne : https://halshs.archives-ouvertes.fr/tel-02838672/document Format de la ressource électronique : Permalink : https://cs.iut.univ-tours.fr/index.php?lvl=notice_display&id=263007 Exemplaires
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité aucun exemplaire
Titre : L'expérience virtuelle : jouer, vivre, apprendre dans un jeu vidéo Type de document : texte imprimé Auteurs : Vincent Berry (1976-...) , Auteur ; Gilles Brougère (1955-...)
, Auteur ; Gilles Brougère (1955-...)
, Préfacier, etc.
Editeur : Rennes : PUR, Presses Universitaires de Rennes Année de publication : 2012 Collection : Paideia (Rennes), ISSN 1957-9942 Importance : 270 p. Présentation : ill., graph., couv. ill. en coul. Format : 24 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-7535-2132-2 Prix : 18 € Note générale : Bibliogr. p. 253-260. Notes bibliogr. 4e de couv. : "Décriés comme des espaces d'aliénation ou célébrés comme de nouvelles utopies culturelles et artistiques, le succès relativement récent, en France, des mondes virtuels, tels que World of Warcraft ou Second Life, suscite aujourd'hui un grand nombre d'interrogations autour, par exemple, de la distinction entre réel et virtuelet du risque, selon certains, d'une confusion des genres des joueurs se marient « pour de faux », de « vraies » funérailles sont célébrées, des manifestations politiques virtuelles sont organisées... La thèse de « l'escapisme » (de la fuite du réel) est parfois formulée. Plus présente encore dans la littérature mais aussi dans le monde politique, éducatif et médical, la question de l'« addiction aux jeu vidéo » ou de la « cyberdépendance » est fréquemment abordée. Par des sujets de reportages édifiants, les médias se sont emparés de façon spectaculaire de ces nouvelles pratiques de jeu sur Internet autour de leurs méfaits, réels ou supposés.
En s'affranchissant d'un certain nombre de paniques morales au profit d'une analyse empirique des pratiques, cet ouvrage propose une ethnographie des mondes virtuels et des habitants qui les fréquentent. Qui sont les joueurs ? Quel âge ont-ils ? Combien de temps jouent-ils ? À quels types d'activité s'adonnent-ils ? De quelles natures sont les relations tissées dans ces univers ? Au-delà d'un simple mais nécessaire compte-rendu sociologique, cet ouvrage a pour ambition d'analyser la notion d'expérience virtuelle, entendue comme ce que ces mondes numériques « font et font faire » à leurs habitants, comment ils sont vécus, quelles significations ils produisent, quels savoirs et compétences ils mobilisent. Derrière l'analyse de ces univers virtuels, la relation entre jeu et apprentissages informels est ainsi interrogée."Catégories : J CULTURE - ART - LOISIRS - ANIMATION Mots-clés : Jeux vidéo -- Sociologie
Jeux sur Internet -- Sociologie
Réalité virtuelle -- SociologieIndex. décimale : J-21 Médias & Numérique Résumé : "Cet essai analyse la notion d'expérience virtuelle à travers l'exploration des univers numériques, de la façon dont ils sont vécus, des significations qu'ils produisent, ainsi que des savoirs et des compétences qu'ils mobilisent. Au-delà de la thèse de l'addiction aux jeux vidéo, il pose la question de la relation entre le jeu et les apprentissages." Note de contenu : Texte remanié de : Thèse de doctorat : Sciences de l'éducation : Paris 13 : 2009 : Les cadres de l'expérience virtuelle : jouer, vivre, apprendre dans un monde numérique : analyse des pratiques ludiques, sociales et communautaires des joueurs de jeux de rôles en ligne massivement multi-joueurs En ligne : https://www.franceculture.fr/emissions/concordance-des-temps/le-jeu-une-longue-a [...] Permalink : https://cs.iut.univ-tours.fr/index.php?lvl=notice_display&id=60236 L'expérience virtuelle : jouer, vivre, apprendre dans un jeu vidéo [texte imprimé] / Vincent Berry (1976-...), Auteur ; Gilles Brougère (1955-...)
, Auteur ; Gilles Brougère (1955-...)
, Préfacier, etc. . - Rennes : PUR, Presses Universitaires de Rennes, 2012 . - 270 p. : ill., graph., couv. ill. en coul. ; 24 cm. - (Paideia (Rennes), ISSN 1957-9942) .
ISBN : 978-2-7535-2132-2 : 18 €
Bibliogr. p. 253-260. Notes bibliogr. 4e de couv. : "Décriés comme des espaces d'aliénation ou célébrés comme de nouvelles utopies culturelles et artistiques, le succès relativement récent, en France, des mondes virtuels, tels que World of Warcraft ou Second Life, suscite aujourd'hui un grand nombre d'interrogations autour, par exemple, de la distinction entre réel et virtuelet du risque, selon certains, d'une confusion des genres des joueurs se marient « pour de faux », de « vraies » funérailles sont célébrées, des manifestations politiques virtuelles sont organisées... La thèse de « l'escapisme » (de la fuite du réel) est parfois formulée. Plus présente encore dans la littérature mais aussi dans le monde politique, éducatif et médical, la question de l'« addiction aux jeu vidéo » ou de la « cyberdépendance » est fréquemment abordée. Par des sujets de reportages édifiants, les médias se sont emparés de façon spectaculaire de ces nouvelles pratiques de jeu sur Internet autour de leurs méfaits, réels ou supposés.
En s'affranchissant d'un certain nombre de paniques morales au profit d'une analyse empirique des pratiques, cet ouvrage propose une ethnographie des mondes virtuels et des habitants qui les fréquentent. Qui sont les joueurs ? Quel âge ont-ils ? Combien de temps jouent-ils ? À quels types d'activité s'adonnent-ils ? De quelles natures sont les relations tissées dans ces univers ? Au-delà d'un simple mais nécessaire compte-rendu sociologique, cet ouvrage a pour ambition d'analyser la notion d'expérience virtuelle, entendue comme ce que ces mondes numériques « font et font faire » à leurs habitants, comment ils sont vécus, quelles significations ils produisent, quels savoirs et compétences ils mobilisent. Derrière l'analyse de ces univers virtuels, la relation entre jeu et apprentissages informels est ainsi interrogée."
Catégories : J CULTURE - ART - LOISIRS - ANIMATION Mots-clés : Jeux vidéo -- Sociologie
Jeux sur Internet -- Sociologie
Réalité virtuelle -- SociologieIndex. décimale : J-21 Médias & Numérique Résumé : "Cet essai analyse la notion d'expérience virtuelle à travers l'exploration des univers numériques, de la façon dont ils sont vécus, des significations qu'ils produisent, ainsi que des savoirs et des compétences qu'ils mobilisent. Au-delà de la thèse de l'addiction aux jeux vidéo, il pose la question de la relation entre le jeu et les apprentissages." Note de contenu : Texte remanié de : Thèse de doctorat : Sciences de l'éducation : Paris 13 : 2009 : Les cadres de l'expérience virtuelle : jouer, vivre, apprendre dans un monde numérique : analyse des pratiques ludiques, sociales et communautaires des joueurs de jeux de rôles en ligne massivement multi-joueurs En ligne : https://www.franceculture.fr/emissions/concordance-des-temps/le-jeu-une-longue-a [...] Permalink : https://cs.iut.univ-tours.fr/index.php?lvl=notice_display&id=60236 Réservation
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Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 13344 J-21 BER Livres Centre de Documentation Carrières Sociales Art / Culture Disponible Documents numériques
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AAC : Jeux et détournements (20 novembre 2020, Strasbourg) : Les jeux à visée pédagogique, tout comme les procédés de gamification utilisés par les entreprises, sont des exemples qui montrent que les jeux peuvent faire l’objet d’usages multiples et parfoiURL![]()
Autour du jeu vidéo Jeux de culture scientifique Jeux : références Quelques définitions. Serious game Jeu dont le principe de création de base n'est pas d'être ludique, mais de promouvoir un apprentissage. Serious gaming Détournement d'un jeu vidéo "claURL![]()
Journée d’étude – Jeux et détournements Vendredi 20 novembre 2020 MISHA, Université de Strasbourg : enregistrement : Sans revenir aux réflexions de Johan Huizinga pour qui le jeu est à la base de la culture, il devient néanmoins une caractéristique applicURLLes Guildes de joueurs dans l'univers de Dark Age of Camelot : apprentisages et transmissions de savoirs dans un monde virtuel / Vincent Berry in Revue française de pédagogie / Persée, Cairn.info et OpenEdition, 160 (juillet-septembre 2007 (2007/3))
[article]
Titre : Les Guildes de joueurs dans l'univers de Dark Age of Camelot : apprentisages et transmissions de savoirs dans un monde virtuel Titre original : I.F.S.I. Type de document : texte imprimé Auteurs : Vincent Berry (1976-...) Année de publication : 2007 Article en page(s) : 75;86 Catégories : F POPULATIONS - ETUDES DE CAS:Internet ; G ENSEIGNEMENT - EDUCATION:G.12 Sciences de l'éducation et environnement:Apprentissage ; J CULTURE - ART - LOISIRS - ANIMATION:Loisirs:Activité de loisir:Jeu Mots-clés : PRATIQUE Permalink : https://cs.iut.univ-tours.fr/index.php?lvl=notice_display&id=177947
in Revue française de pédagogie / Persée, Cairn.info et OpenEdition > 160 (juillet-septembre 2007 (2007/3)) . - 75;86[article] Les Guildes de joueurs dans l'univers de Dark Age of Camelot : apprentisages et transmissions de savoirs dans un monde virtuel = I.F.S.I. [texte imprimé] / Vincent Berry (1976-...). - 2007 . - 75;86.
in Revue française de pédagogie / Persée, Cairn.info et OpenEdition > 160 (juillet-septembre 2007 (2007/3)) . - 75;86
Catégories : F POPULATIONS - ETUDES DE CAS:Internet ; G ENSEIGNEMENT - EDUCATION:G.12 Sciences de l'éducation et environnement:Apprentissage ; J CULTURE - ART - LOISIRS - ANIMATION:Loisirs:Activité de loisir:Jeu Mots-clés : PRATIQUE Permalink : https://cs.iut.univ-tours.fr/index.php?lvl=notice_display&id=177947 PermalinkPermalinkJeux vidéo, mondes virtuels et éducation informelle. Jouer à se socialiser / Vincent Berry in Non-violence Actualité / NVA.org, n°329 (Juillet-août 2013)
PermalinkJouer la romance dans Amour Sucré : la construction adolescente au regard des pratiques et productions de l'industrie du jeu vidéo en France / Leticia Andlauer
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PermalinkDu loisir à la culture, que reste-t-il de ludique dans le jeu vidéo ? / Vincent Berry in Nectart : nouveaux enjeux dans la culture, transformations artistiques et révolution technologique / BM de Tours et Cairn.info, 8 (2019/1)
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PermalinkL'ordinaire d'internet : le web dans nos pratiques et relations sociales / SCD, Cairn et ScholarVox (Cyberlibris)
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Permalink"La pratique des jeux vidéo est commune à tous les âges" / Vincent Berry in Le Un Hebdo : un journal pour ralentir et réfléchir, 275 (décembre 2019)
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Permalink« Qui veut jouer au Monopoly ? » Cultures et pratiques du jeu de société en France / Vincent Berry in sdj, Sciences du jeu / journals.openedition.org, 14 (mars 2021)
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PermalinkRegarde, il joue à la tablette / Vincent Berry in Le Furet : petite enfance & diversité / ITS et BM de Tours, 74 (Août 2014)
PermalinkSociabilité des adolescents dans les MMORPG / Vincent Berry in Lecture Jeune : revue de réflexion, d'information et de choix de livres pour adolescent.e.s / BM de Tours, 149 (mars 2014)
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