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Auteur Mehdi Derfoufi
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Jeu vidéo : loisir multiple, objet politique (dossier) / Pluralité d'auteurs in Agir par la culture : magazine politique & culturel, 43 (automne 2015)
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[article]
Titre : Jeu vidéo : loisir multiple, objet politique (dossier) Type de document : texte imprimé Auteurs : Pluralité d'auteurs ; Julien Annart, Auteur ; Haude Etienne, Auteur ; Mehdi Derfoufi, Auteur ; Mathieu Triclot (1976-...) , Personne interviewée ; Fanny Lignon
, Personne interviewée
Année de publication : 2015 Article en page(s) : pp. 9-21 Note générale : Violents, addictifs, misogynes, vecteurs de la pensée dominante, sources d’isolement social et de décrochage
scolaire, moyens d’entraînement pour les tueurs de masse ou les terroristes, abêtissants et flattant les penchants
les plus vides de notre société de consommation, porteurs d’une sous-culture… Les jeux vidéo concentrent dans le
discours médiatique beaucoup de tares depuis une vingtaine d’années. Revenons un instant de manière réfléchie
et argumentée sur ces différentes polémiques, sur les véritables enjeux de la première industrie culturelle mondiale
et sur les perspectives ouvertes par ce nouveau média.Langues : Français (fre) Résumé : Le jeu vidéo est devenu l’un des premiers loisirs culturels des européens. Pourtant, les jeux vidéo ne sont parlés la plupart du temps que sur le mode de leur dangerosité supposée ou en fonction des bénéfices (colossaux) des compagnies qui les éditent. Tout comme son cousin le cinéma, le jeu vidéo possède de multiples genres et déclinaisons — il a ses blockbusters mais aussi ses productions indépendantes, ses produits commerciaux et ses œuvres d’art et d’essai — qui loin d’être neutres, peuvent refléter l’ordre dominant ou en dresser la critique. Où en est la diffusion et la pratique de ce média de masse ? En quoi est-il un média spécifique et se différencie d’autres sources d’images ? Quelles idéologies et stéréotypes peuvent s’y exprimer
? En quoi peut-il devenir un outil pour diffuser des messages pédagogiques, alternatifs ou progressistes ?"Note de contenu : Sommaire
Jeu vidéo: polémiques, enjeux et perspectives (J. Annart) / Pour une philosophie politique des jeux vidéo (itw de M. Triclot) / Jouer avec la réalité: le cas des FPS militaires américains (H. Etienne) / Expérimenter les stéréotypes de sexe dans les jeux vidéo (itw de F. Lignon) / Etre blanc dans un monde de brutes (M. Derfoufi) / Invitation à la découverte (J. Annart)En ligne : http://www.agirparlaculture.be/pdf/apc_43.pdf Permalink : https://cs.iut.univ-tours.fr/index.php?lvl=notice_display&id=178414
in Agir par la culture : magazine politique & culturel > 43 (automne 2015) . - pp. 9-21[article] Jeu vidéo : loisir multiple, objet politique (dossier) [texte imprimé] / Pluralité d'auteurs ; Julien Annart, Auteur ; Haude Etienne, Auteur ; Mehdi Derfoufi, Auteur ; Mathieu Triclot (1976-...), Personne interviewée ; Fanny Lignon
, Personne interviewée . - 2015 . - pp. 9-21.
Violents, addictifs, misogynes, vecteurs de la pensée dominante, sources d’isolement social et de décrochage
scolaire, moyens d’entraînement pour les tueurs de masse ou les terroristes, abêtissants et flattant les penchants
les plus vides de notre société de consommation, porteurs d’une sous-culture… Les jeux vidéo concentrent dans le
discours médiatique beaucoup de tares depuis une vingtaine d’années. Revenons un instant de manière réfléchie
et argumentée sur ces différentes polémiques, sur les véritables enjeux de la première industrie culturelle mondiale
et sur les perspectives ouvertes par ce nouveau média.
Langues : Français (fre)
in Agir par la culture : magazine politique & culturel > 43 (automne 2015) . - pp. 9-21
Résumé : Le jeu vidéo est devenu l’un des premiers loisirs culturels des européens. Pourtant, les jeux vidéo ne sont parlés la plupart du temps que sur le mode de leur dangerosité supposée ou en fonction des bénéfices (colossaux) des compagnies qui les éditent. Tout comme son cousin le cinéma, le jeu vidéo possède de multiples genres et déclinaisons — il a ses blockbusters mais aussi ses productions indépendantes, ses produits commerciaux et ses œuvres d’art et d’essai — qui loin d’être neutres, peuvent refléter l’ordre dominant ou en dresser la critique. Où en est la diffusion et la pratique de ce média de masse ? En quoi est-il un média spécifique et se différencie d’autres sources d’images ? Quelles idéologies et stéréotypes peuvent s’y exprimer
? En quoi peut-il devenir un outil pour diffuser des messages pédagogiques, alternatifs ou progressistes ?"Note de contenu : Sommaire
Jeu vidéo: polémiques, enjeux et perspectives (J. Annart) / Pour une philosophie politique des jeux vidéo (itw de M. Triclot) / Jouer avec la réalité: le cas des FPS militaires américains (H. Etienne) / Expérimenter les stéréotypes de sexe dans les jeux vidéo (itw de F. Lignon) / Etre blanc dans un monde de brutes (M. Derfoufi) / Invitation à la découverte (J. Annart)En ligne : http://www.agirparlaculture.be/pdf/apc_43.pdf Permalink : https://cs.iut.univ-tours.fr/index.php?lvl=notice_display&id=178414 Documents numériques
Titre : Racisme et jeu vidéo / SUDOC et OpenEdition Type de document : document électronique Auteurs : Mehdi Derfoufi, Auteur ; Maxime Cervulle (1983-...), Préfacier, etc. Editeur : Paris : Éditions de la Maison des sciences de l'homme Année de publication : 2021 Collection : Interventions, ISSN 2269-7144 Importance : 240 p. Format : 19 x 13 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-7351-2440-4 Prix : 13 € Note générale : En 2007, le monde du jeu vidéo est secoué par une violente polémique au sujet du jeu vidéo Resident Evil 5. Ce dernier est accusé de faire commerce du racisme, en invitant à se glisser dans la peau d'un américain blanc body-buildé, missionné dans une région africaine anonyme, et tuant des dizaines d'hommes et de femmes noires présentées comme de dangereux zombies infectés du virus T. Depuis, la communauté des joueurs et joueuses de jeux vidéo interpelle régulièrement les créateurs
et créatrices des jeux sur les questions du racisme et du sexisme.
Dans son ouvrage, Mehdi Derfoufi analyse les rapports de force qui structurent l'industrie du jeu vidéo, dévoilant comment le racisme se niche parfois insidieusement au cœur de scénarios de jeux vidéo à succès. Il nous invite à nous questionner. Quels sont les pays qui pèsent sur les milliards d'euros
du marché mondial du jeu vidéo ? Qui sont les game designerset auteurs des jeux ? Comment les représentations racistes sont-elles véhiculées à travers les personnages et les imaginaires vidéoludiques ?
L’auteur nous dévoile avec brio les logiques racialisantes à l’œuvre au sein d’un marché économique très concurrentiel où des stéréotypes exotisants servent régulièrement à faire vendre un jeu. Il nous montre aussi comment la division internationale du travail et la hiérarchie économico-politique Nord/Sud pèse sur le marché du jeu vidéo et ralentit l’émergence de nouvelles représentations. Pourtant, de nombreux espoirs, notamment dans les pays du Sud participent au renouvellement de la culture geek : face aux violences racistes, la riposte s’organise.
Mots-clés : Sciences humaines et sociales, lettres Sciences humaines et sociales Livres adultes Dans les jeux vidéo Jeux vidéo Société / Comportement et vie sociale / Activités de loisirs SHS Jeux et passe-temps Aspect social Racisme jeu vidéo Racisme -- Dans les jeux vidéo Résumé : L'auteur analyse les rapports de force qui structurent l'industrie du jeu vidéo pour montrer comment le racisme peut se nicher de façon insidieuse dans les scénarios de certains jeux mais aussi la façon dont les représentations racistes sont véhiculées par les personnages et les univers vidéoludiques. Un renouvellement de cette culture geek pourrait cependant émerger des pays du Sud.
En 2007, une polémique secoue le monde du jeu vidéo : Resident Evil 5, nouvel épisode d'une série mondialement connue, est accusé de racisme ! La bande-annonce du jeu met en scène le héros, un soldat blanc nommé Chris Redfield, dans une petite ville d'Afrique indéterminée. Chargé d'enquêter sur les agissements d'une corporation soupçonnée de produire un virus mutagène, il est soudain assailli par une horde de zombie, tous noirs. Il se met à les abattre à la chaîne. Certains dénoncent ces images, d'autres relativisent la violence. Face aux polémiques, comment l'industrie du jeu vidéo pense-t-elle la diversité ? Dans cet ouvrage, Mehdi Derfoufi, joueur et chercheur, interroge le rôle des stéréotypes de race et de genre dans la fabrique des jeux vidéo. Alternant l'analyse politique et la critique culturelle, il réfléchit aux conditions qui permettent aux productions alternatives de voir le jour - notamment dans les pays des suds. Une nouvelle culture vidéoludique émerge, polycentrique et multiculturelle. Contre l'hégémonie, la riposte s'organise (4e de couverture)Note de contenu : Sommaire :
P. 21. Préface. Se jouer du racisme
P. 31. Introduction. Racisme, sexisme, classisme : les logiques coloniales du jeu vidéo
P. 63. Décoloniser le jeu vidéo ?
P. 105 ##. Politique des identités et marketing de la diversité
P. 137. Alt-right, fachosphère et jeu vidéo
P. 169. Au prisme du whitewashing
P. 217. Gameplay*, stéréotypes et représentations raciales
P. 261. Le Japon : hyperculturalité et globalisation culturelle
P. 283. Perspectives sur le gaming postcolonial
P. 329. Conclusion
Notes bibliogr. en bas de page. GlossaireEn ligne : http://proxy.scd.univ-tours.fr/login?url=http://books.openedition.org/editionsms [...] Permalink : https://cs.iut.univ-tours.fr/index.php?lvl=notice_display&id=266929 Racisme et jeu vidéo / SUDOC et OpenEdition [document électronique] / Mehdi Derfoufi, Auteur ; Maxime Cervulle (1983-...), Préfacier, etc. . - Paris : Éditions de la Maison des sciences de l'homme, 2021 . - 240 p. ; 19 x 13 cm. - (Interventions, ISSN 2269-7144) .
ISBN : 978-2-7351-2440-4 : 13 €
En 2007, le monde du jeu vidéo est secoué par une violente polémique au sujet du jeu vidéo Resident Evil 5. Ce dernier est accusé de faire commerce du racisme, en invitant à se glisser dans la peau d'un américain blanc body-buildé, missionné dans une région africaine anonyme, et tuant des dizaines d'hommes et de femmes noires présentées comme de dangereux zombies infectés du virus T. Depuis, la communauté des joueurs et joueuses de jeux vidéo interpelle régulièrement les créateurs
et créatrices des jeux sur les questions du racisme et du sexisme.
Dans son ouvrage, Mehdi Derfoufi analyse les rapports de force qui structurent l'industrie du jeu vidéo, dévoilant comment le racisme se niche parfois insidieusement au cœur de scénarios de jeux vidéo à succès. Il nous invite à nous questionner. Quels sont les pays qui pèsent sur les milliards d'euros
du marché mondial du jeu vidéo ? Qui sont les game designerset auteurs des jeux ? Comment les représentations racistes sont-elles véhiculées à travers les personnages et les imaginaires vidéoludiques ?
L’auteur nous dévoile avec brio les logiques racialisantes à l’œuvre au sein d’un marché économique très concurrentiel où des stéréotypes exotisants servent régulièrement à faire vendre un jeu. Il nous montre aussi comment la division internationale du travail et la hiérarchie économico-politique Nord/Sud pèse sur le marché du jeu vidéo et ralentit l’émergence de nouvelles représentations. Pourtant, de nombreux espoirs, notamment dans les pays du Sud participent au renouvellement de la culture geek : face aux violences racistes, la riposte s’organise.
Mots-clés : Sciences humaines et sociales, lettres Sciences humaines et sociales Livres adultes Dans les jeux vidéo Jeux vidéo Société / Comportement et vie sociale / Activités de loisirs SHS Jeux et passe-temps Aspect social Racisme jeu vidéo Racisme -- Dans les jeux vidéo Résumé : L'auteur analyse les rapports de force qui structurent l'industrie du jeu vidéo pour montrer comment le racisme peut se nicher de façon insidieuse dans les scénarios de certains jeux mais aussi la façon dont les représentations racistes sont véhiculées par les personnages et les univers vidéoludiques. Un renouvellement de cette culture geek pourrait cependant émerger des pays du Sud.
En 2007, une polémique secoue le monde du jeu vidéo : Resident Evil 5, nouvel épisode d'une série mondialement connue, est accusé de racisme ! La bande-annonce du jeu met en scène le héros, un soldat blanc nommé Chris Redfield, dans une petite ville d'Afrique indéterminée. Chargé d'enquêter sur les agissements d'une corporation soupçonnée de produire un virus mutagène, il est soudain assailli par une horde de zombie, tous noirs. Il se met à les abattre à la chaîne. Certains dénoncent ces images, d'autres relativisent la violence. Face aux polémiques, comment l'industrie du jeu vidéo pense-t-elle la diversité ? Dans cet ouvrage, Mehdi Derfoufi, joueur et chercheur, interroge le rôle des stéréotypes de race et de genre dans la fabrique des jeux vidéo. Alternant l'analyse politique et la critique culturelle, il réfléchit aux conditions qui permettent aux productions alternatives de voir le jour - notamment dans les pays des suds. Une nouvelle culture vidéoludique émerge, polycentrique et multiculturelle. Contre l'hégémonie, la riposte s'organise (4e de couverture)Note de contenu : Sommaire :
P. 21. Préface. Se jouer du racisme
P. 31. Introduction. Racisme, sexisme, classisme : les logiques coloniales du jeu vidéo
P. 63. Décoloniser le jeu vidéo ?
P. 105 ##. Politique des identités et marketing de la diversité
P. 137. Alt-right, fachosphère et jeu vidéo
P. 169. Au prisme du whitewashing
P. 217. Gameplay*, stéréotypes et représentations raciales
P. 261. Le Japon : hyperculturalité et globalisation culturelle
P. 283. Perspectives sur le gaming postcolonial
P. 329. Conclusion
Notes bibliogr. en bas de page. GlossaireEn ligne : http://proxy.scd.univ-tours.fr/login?url=http://books.openedition.org/editionsms [...] Permalink : https://cs.iut.univ-tours.fr/index.php?lvl=notice_display&id=266929 Exemplaires
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité aucun exemplaire Documents numériques
Superman et le 11-Septembre / Mehdi Derfoufi in Le Monde Diplomatique (Paris. 1954) : mensuel critique d’informations et d’analyses, 631 (10/2006)
[article]
Titre : Superman et le 11-Septembre Type de document : texte imprimé Auteurs : Mehdi Derfoufi, Auteur ; Jean-Marc Genuite ; Civan Gürel, Auteur Editeur : Paris : Le Monde diplomatique Année de publication : 10/2006 Article en page(s) : p.28 Note générale : Bibliographie. Langues : Français (fre) Catégories : A HISTOIRE - Pays et ensemble de pays:Ensembles économiques:Pays de l'OCDE:États-Unis ; C ECONOMIE - ECONOMIE SOCIALE ET SOLIDAIRE:Relations internationales:Conflit international:Guerre ; J CULTURE - ART - LOISIRS - ANIMATION:Arts du spectacle:Cinéma Mots-clés : thème artistique 2000- Résumé : Point de vue, en 2006, sur la représentation de la guerre dans le cinéma américain après les évènements du 11 septembre 2001 : sous couvert de thèses en apparence contradictoires, le cinéma hollywoodien légitime "l'effort de guerre" contre l'ennemi auprès de l'opinion publique américaine. Permalink : https://cs.iut.univ-tours.fr/index.php?lvl=notice_display&id=69280
in Le Monde Diplomatique (Paris. 1954) : mensuel critique d’informations et d’analyses > 631 (10/2006) . - p.28[article] Superman et le 11-Septembre [texte imprimé] / Mehdi Derfoufi, Auteur ; Jean-Marc Genuite ; Civan Gürel, Auteur . - Paris : Le Monde diplomatique, 10/2006 . - p.28.
Bibliographie.
Langues : Français (fre)
in Le Monde Diplomatique (Paris. 1954) : mensuel critique d’informations et d’analyses > 631 (10/2006) . - p.28
Catégories : A HISTOIRE - Pays et ensemble de pays:Ensembles économiques:Pays de l'OCDE:États-Unis ; C ECONOMIE - ECONOMIE SOCIALE ET SOLIDAIRE:Relations internationales:Conflit international:Guerre ; J CULTURE - ART - LOISIRS - ANIMATION:Arts du spectacle:Cinéma Mots-clés : thème artistique 2000- Résumé : Point de vue, en 2006, sur la représentation de la guerre dans le cinéma américain après les évènements du 11 septembre 2001 : sous couvert de thèses en apparence contradictoires, le cinéma hollywoodien légitime "l'effort de guerre" contre l'ennemi auprès de l'opinion publique américaine. Permalink : https://cs.iut.univ-tours.fr/index.php?lvl=notice_display&id=69280 Superman et le 11-Septembre / Mehdi Derfoufi in Manière de voir (Ivry-sur-Seine). Le Monde diplomatique / Europresse, 111 (juin - juillet 2010)
[article]
Titre : Superman et le 11-Septembre Type de document : texte imprimé Auteurs : Mehdi Derfoufi, Auteur ; Civan Gürel ; Jean-Marc Genuite, Auteur Editeur : Paris : Le Monde diplomatique Année de publication : 2010 Article en page(s) : p.6-8 Langues : Français (fre) Catégories : A HISTOIRE - Pays et ensemble de pays:Ensembles économiques:Pays de l'OCDE:États-Unis ; F POPULATIONS - ETUDES DE CAS:Problèmes sociaux:Criminalité:Terrorisme ; J CULTURE - ART - LOISIRS - ANIMATION:Arts du spectacle:Cinéma ; J CULTURE - ART - LOISIRS - ANIMATION:Arts du spectacle:Cinéma:Industrie cinématographique Mots-clés : 2000- thème cinématographique Résumé : Comment les attentats contre le World Trade Center, le 11 septembre 2001, ont fourni à la production cinématographique américaine, en particulier venant des studios de Hollywood, un nouvel élan. De nombreux films ("Vol 93" (2006), "Syriana" (2005), etc.) utilisent cette thématique pour bâtir un nouveau type de héros et un nouveau citoyen, montrer la faillite des institutions, justifier une société de contrôle individuel. Permalink : https://cs.iut.univ-tours.fr/index.php?lvl=notice_display&id=86324
in Manière de voir (Ivry-sur-Seine). Le Monde diplomatique / Europresse > 111 (juin - juillet 2010) . - p.6-8[article] Superman et le 11-Septembre [texte imprimé] / Mehdi Derfoufi, Auteur ; Civan Gürel ; Jean-Marc Genuite, Auteur . - Paris : Le Monde diplomatique, 2010 . - p.6-8.
Langues : Français (fre)
in Manière de voir (Ivry-sur-Seine). Le Monde diplomatique / Europresse > 111 (juin - juillet 2010) . - p.6-8
Catégories : A HISTOIRE - Pays et ensemble de pays:Ensembles économiques:Pays de l'OCDE:États-Unis ; F POPULATIONS - ETUDES DE CAS:Problèmes sociaux:Criminalité:Terrorisme ; J CULTURE - ART - LOISIRS - ANIMATION:Arts du spectacle:Cinéma ; J CULTURE - ART - LOISIRS - ANIMATION:Arts du spectacle:Cinéma:Industrie cinématographique Mots-clés : 2000- thème cinématographique Résumé : Comment les attentats contre le World Trade Center, le 11 septembre 2001, ont fourni à la production cinématographique américaine, en particulier venant des studios de Hollywood, un nouvel élan. De nombreux films ("Vol 93" (2006), "Syriana" (2005), etc.) utilisent cette thématique pour bâtir un nouveau type de héros et un nouveau citoyen, montrer la faillite des institutions, justifier une société de contrôle individuel. Permalink : https://cs.iut.univ-tours.fr/index.php?lvl=notice_display&id=86324
Il est chercheur en études culturelles appliquées au cinéma, à la télévision et aux jeux vidéo.
Il s’intéresse particulièrement aux questions de racisme et de sexisme dans ces différents médias et aux problématiques postcoloniales en général.