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16 - novembre 2021 - Exploration des jeux d’évasion : définitions, évaluations et approches utilitaires (Bulletin de sdj, Sciences du jeu / journals.openedition.org) / Julian Alvarez
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[n° ou bulletin]
Titre : 16 - novembre 2021 - Exploration des jeux d’évasion : définitions, évaluations et approches utilitaires Type de document : texte imprimé Auteurs : Julian Alvarez , Auteur ; Antoine Taly, Auteur ; Mathieu Vermeulen, Auteur
Année de publication : 2021 Langues : Français (fre) Résumé : Ce numéro est consacré à l’étude des jeux d’évasion qui connaissent depuis les années 2010 un développement significatif en matière d’ouverture de salles et de produits édités (livres, jeux de sociétés, jeux vidéo, etc.). En parallèle, différents domaines, qui s’écartent du seul divertissement, à l’instar de l’éducation s’approprient l’objet. On parle alors de de Jeux d’évasion pédagogique ou encore de jeux d’évasion sérieux. Les différentes contributions de ce numéro visent à déterminer si avec les jeux d’évasion nous sommes face à une catégorie de jeux présentant des spécificités sur le plan de leurs caractéristiques ontologiques, de leurs apports en termes d’accès aux savoirs, de performances associées aux apprentissages, d’immersion ludo-narrative ou encore d’un méta-design particulier. Note de contenu : Sommaire :
Dossier thématique
Sous la direction de Julian Alvarez, Antoine Taly et Mathieu Vermeulen
Julian Alvarez, Antoine Taly et Mathieu Vermeulen
Présentation [Texte intégral]
Adrien Barton et Quentin Rano
Les frontières de l’évasion : Une taxonomie du jeu d'évasion [Texte intégral]
The Boundaries of Escape: A Taxonomy of Escape Game
Simon Morard et Eric Sanchez
Conception collaborative d'un jeu d’évasion pédagogique dans le cadre d'une game jam : du design du jeu au design du jouer [Texte intégral]
Educational escape game collaborative design as part of a game jam: from game design to play design
Aurélie Canizares et Cécile Gardiès
Jeu d’évasion sérieux en information-documentation : un dispositif de médiation des savoirs ? [Texte intégral]
Serious escape game in information-documentation: a device of mediation of knowledge?
Guilhem Olombel, Paola Vianez et Damien Djaouti
Évaluation de l'efficacité pédagogique d'un jeu d’évasion au lycée [Texte intégral]
Evaluating the learning efficiency of escape games: a case study in high school
Antoine Taly, Annelyse Nugue et Michael Freudenthal
Modèle exploratoire de la dissonance et de l'harmonie ludo-narrative dans les jeux d’évasion [Texte intégral]
An exploratory model of ludo-narrative dissonance and harmony in escape games
Varia
Gilles Brougère et Nathalie Roucous
Jeux de piste et exploration : tourisme, jeu et fiction [Texte intégral]
Paper chases and exploration: tourism, games and fiction
Serge Finck et Patrick Schmoll
Serpents et échelles. Du jeu de hasard à l’expérience de la transcendance [Texte intégral]
Snakes and Ladders. From Game of Chance to the Experience of TranscendenceEn ligne : https://journals.openedition.org/sdj/3399 Permalink : https://cs.iut.univ-tours.fr/index.php?lvl=bulletin_display&id=61361 [n° ou bulletin] 16 - novembre 2021 - Exploration des jeux d’évasion : définitions, évaluations et approches utilitaires [texte imprimé] / Julian Alvarez, Auteur ; Antoine Taly, Auteur ; Mathieu Vermeulen, Auteur . - 2021.
Langues : Français (fre)
Résumé : Ce numéro est consacré à l’étude des jeux d’évasion qui connaissent depuis les années 2010 un développement significatif en matière d’ouverture de salles et de produits édités (livres, jeux de sociétés, jeux vidéo, etc.). En parallèle, différents domaines, qui s’écartent du seul divertissement, à l’instar de l’éducation s’approprient l’objet. On parle alors de de Jeux d’évasion pédagogique ou encore de jeux d’évasion sérieux. Les différentes contributions de ce numéro visent à déterminer si avec les jeux d’évasion nous sommes face à une catégorie de jeux présentant des spécificités sur le plan de leurs caractéristiques ontologiques, de leurs apports en termes d’accès aux savoirs, de performances associées aux apprentissages, d’immersion ludo-narrative ou encore d’un méta-design particulier. Note de contenu : Sommaire :
Dossier thématique
Sous la direction de Julian Alvarez, Antoine Taly et Mathieu Vermeulen
Julian Alvarez, Antoine Taly et Mathieu Vermeulen
Présentation [Texte intégral]
Adrien Barton et Quentin Rano
Les frontières de l’évasion : Une taxonomie du jeu d'évasion [Texte intégral]
The Boundaries of Escape: A Taxonomy of Escape Game
Simon Morard et Eric Sanchez
Conception collaborative d'un jeu d’évasion pédagogique dans le cadre d'une game jam : du design du jeu au design du jouer [Texte intégral]
Educational escape game collaborative design as part of a game jam: from game design to play design
Aurélie Canizares et Cécile Gardiès
Jeu d’évasion sérieux en information-documentation : un dispositif de médiation des savoirs ? [Texte intégral]
Serious escape game in information-documentation: a device of mediation of knowledge?
Guilhem Olombel, Paola Vianez et Damien Djaouti
Évaluation de l'efficacité pédagogique d'un jeu d’évasion au lycée [Texte intégral]
Evaluating the learning efficiency of escape games: a case study in high school
Antoine Taly, Annelyse Nugue et Michael Freudenthal
Modèle exploratoire de la dissonance et de l'harmonie ludo-narrative dans les jeux d’évasion [Texte intégral]
An exploratory model of ludo-narrative dissonance and harmony in escape games
Varia
Gilles Brougère et Nathalie Roucous
Jeux de piste et exploration : tourisme, jeu et fiction [Texte intégral]
Paper chases and exploration: tourism, games and fiction
Serge Finck et Patrick Schmoll
Serpents et échelles. Du jeu de hasard à l’expérience de la transcendance [Texte intégral]
Snakes and Ladders. From Game of Chance to the Experience of TranscendenceEn ligne : https://journals.openedition.org/sdj/3399 Permalink : https://cs.iut.univ-tours.fr/index.php?lvl=bulletin_display&id=61361 Exemplaires
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité aucun exemplaire 18 - novembre 2022 - Cartographier la poésie et la politique du bruit vidéoludique (Bulletin de sdj, Sciences du jeu / journals.openedition.org) / Julian Alvarez
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[n° ou bulletin]
Titre : 18 - novembre 2022 - Cartographier la poésie et la politique du bruit vidéoludique Type de document : texte imprimé Auteurs : Julian Alvarez , Auteur ; Antoine Taly, Auteur ; Mathieu Vermeulen, Auteur
Année de publication : 2022 Note générale : Sous la direction de Loïse Bilat, David Javet, Selim Krichane, Isaac Pante et Yannick Rochat Langues : Français (fre) Résumé : Ce 18e dossier de Sciences du jeu est l’aboutissement d’une exploration scientifique réalisée sur le territoire théorique du bruit où coexistent plusieurs notions telles que le chaos, l’interférence, le parasite, la subversion, l’accident, l’erreur, l’interruption, ou encore l’incertitude. L’objectif était de cartographier diverses trajectoires entre ce champ conceptuel et le monde du jeu vidéo. En orientant leurs analyses autour des phénomènes ludiques aberrants, excessifs et tumultueux, les contributions rassemblées dans ce numéro ont mis en relief la nature fondamentalement rugueuse et irrégulière du jeu vidéo compris comme système artistique, sémiotique, médiatique et socioculturel. Cet effort de prospection a permis de retracer des approches alternatives et marginales de la création vidéoludique, des formes d’appropriation faisant éclater les limites du média et des stratégies rhétoriques articulant des critiques sociales radicales. Il a également exposé diverses tactiques collectives déployées pour saturer les canaux de communication de la culture participative, soit pour participer au chaos festif des performances publiques sur Twitch, soit pour intervenir dans la cacophonie des débats entourant d’importantes controverses vidéoludiques. En jalonnant le terrain d’enquête où s’entrecroisent bruit et jeu vidéo, ce dossier a érigé différents points de repère pour guider de futures recherches en études vidéoludiques désireuses de naviguer à travers les turbulences qui caractérisent le processus de production et de réception des jeux vidéo. Note de contenu : Dossier thématique
Hugo Montembeault
Bruit et jeu vidéo : interférences dans les études vidéoludiques [Texte intégral]
Noise and Video Game: Interferences in Game Studies
Frédérick Maheux
Harsh Noise Industrial Games : À propos d’une pratique artistique industrielle du jeu vidéo [Texte intégral]
Harsh Noise Industrial Games: About an Artistic Industrial Approach to Video Game Creation
Charles Meyer
Les voix du bruit vidéoludique : La vocalité bruitiste comme vecteur d’incarnation et d’appropriation [Texte intégral]
Game Voices from the Noise: Noisy Vocality as an Incarnation and Appropriation Vector
Mathieu Goux
Du bruit au langage : écologie des sons signifiants dans Oddworld: Abe’s Oddysee et Oddworld: Abe’s Exoddus [Texte intégral]
From Noise to Language: The Ecology of Meaningful Sounds in Oddworld: Abe’s Oddysee and Oddworld: Abe’s Exoddus
Fanny Barnabé et Nicolas Bourgeois
« Dans le chat, personne ne vous entendra crier ? » : Fonctions pragmatiques du bruit dans le streaming vidéoludique sur Twitch [Texte intégral]
“In the chat, will no one hear you scream?”: Pragmatic Functions of Noise in Video Game Streaming on Twitch
Michael Perret et Esteban Giner
Le bruit des controverses vidéoludiques : entre infobésité et mobilisation politique en réseaux [Texte intégral]
The Noise of Video Game Controversies: Between Infobesity and Online Political Mobilization
Varia
Samuel Heine
Minoritaires, mais pas invisibles : étude des discours portant sur les femmes dans la presse vidéoludique de 1985 à 2001 [Texte intégral]
Minorities, but not Invisible: a Study of the Discourse on Women in the Video Game Press from 1985 to 2001En ligne : https://journals.openedition.org/sdj/4374 Permalink : https://cs.iut.univ-tours.fr/index.php?lvl=bulletin_display&id=63857 [n° ou bulletin] 18 - novembre 2022 - Cartographier la poésie et la politique du bruit vidéoludique [texte imprimé] / Julian Alvarez, Auteur ; Antoine Taly, Auteur ; Mathieu Vermeulen, Auteur . - 2022.
Sous la direction de Loïse Bilat, David Javet, Selim Krichane, Isaac Pante et Yannick Rochat
Langues : Français (fre)
Résumé : Ce 18e dossier de Sciences du jeu est l’aboutissement d’une exploration scientifique réalisée sur le territoire théorique du bruit où coexistent plusieurs notions telles que le chaos, l’interférence, le parasite, la subversion, l’accident, l’erreur, l’interruption, ou encore l’incertitude. L’objectif était de cartographier diverses trajectoires entre ce champ conceptuel et le monde du jeu vidéo. En orientant leurs analyses autour des phénomènes ludiques aberrants, excessifs et tumultueux, les contributions rassemblées dans ce numéro ont mis en relief la nature fondamentalement rugueuse et irrégulière du jeu vidéo compris comme système artistique, sémiotique, médiatique et socioculturel. Cet effort de prospection a permis de retracer des approches alternatives et marginales de la création vidéoludique, des formes d’appropriation faisant éclater les limites du média et des stratégies rhétoriques articulant des critiques sociales radicales. Il a également exposé diverses tactiques collectives déployées pour saturer les canaux de communication de la culture participative, soit pour participer au chaos festif des performances publiques sur Twitch, soit pour intervenir dans la cacophonie des débats entourant d’importantes controverses vidéoludiques. En jalonnant le terrain d’enquête où s’entrecroisent bruit et jeu vidéo, ce dossier a érigé différents points de repère pour guider de futures recherches en études vidéoludiques désireuses de naviguer à travers les turbulences qui caractérisent le processus de production et de réception des jeux vidéo. Note de contenu : Dossier thématique
Hugo Montembeault
Bruit et jeu vidéo : interférences dans les études vidéoludiques [Texte intégral]
Noise and Video Game: Interferences in Game Studies
Frédérick Maheux
Harsh Noise Industrial Games : À propos d’une pratique artistique industrielle du jeu vidéo [Texte intégral]
Harsh Noise Industrial Games: About an Artistic Industrial Approach to Video Game Creation
Charles Meyer
Les voix du bruit vidéoludique : La vocalité bruitiste comme vecteur d’incarnation et d’appropriation [Texte intégral]
Game Voices from the Noise: Noisy Vocality as an Incarnation and Appropriation Vector
Mathieu Goux
Du bruit au langage : écologie des sons signifiants dans Oddworld: Abe’s Oddysee et Oddworld: Abe’s Exoddus [Texte intégral]
From Noise to Language: The Ecology of Meaningful Sounds in Oddworld: Abe’s Oddysee and Oddworld: Abe’s Exoddus
Fanny Barnabé et Nicolas Bourgeois
« Dans le chat, personne ne vous entendra crier ? » : Fonctions pragmatiques du bruit dans le streaming vidéoludique sur Twitch [Texte intégral]
“In the chat, will no one hear you scream?”: Pragmatic Functions of Noise in Video Game Streaming on Twitch
Michael Perret et Esteban Giner
Le bruit des controverses vidéoludiques : entre infobésité et mobilisation politique en réseaux [Texte intégral]
The Noise of Video Game Controversies: Between Infobesity and Online Political Mobilization
Varia
Samuel Heine
Minoritaires, mais pas invisibles : étude des discours portant sur les femmes dans la presse vidéoludique de 1985 à 2001 [Texte intégral]
Minorities, but not Invisible: a Study of the Discourse on Women in the Video Game Press from 1985 to 2001En ligne : https://journals.openedition.org/sdj/4374 Permalink : https://cs.iut.univ-tours.fr/index.php?lvl=bulletin_display&id=63857 ContientExemplaires
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité aucun exemplaire
Titre : Apprendre avec les serious games ? Type de document : texte imprimé Auteurs : Julian Alvarez , Auteur ; Olivier Rampnoux, Auteur ; Damien Djaouti
, Auteur ; André Tricot (1966-...)
, Préfacier, etc.
Editeur : Chasseneuil du Poitou (Vienne) : Éditions Canopé Année de publication : 2016 Collection : Éclairer. Pour décrypter l'essentiel, ISSN 2426-0207 Importance : 126 p. Présentation : ill. en noir et blanc Format : 19 x 14 cm Accompagnement : illustrations en noir et blanc ; 19 x 14 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-240-04084-8 Prix : 9,90 € Note générale : Que penser de leur potentiel éducatif ? Qu’en dit la recherche ? Quels jeux choisir et comment les utiliser en classe pour favoriser l’apprentissage ? Cet ouvrage répond à ces questions de manière claire et synthétique. Il adopte un point de vue nuancé sur les serious games et donne des pistes concrètes pour en faire un usage pertinent en classe.
Une synthèse sur l'utilisation des serious games en éducation.Catégories : J CULTURE - ART - LOISIRS - ANIMATION Mots-clés : APPRENDRE APPRENDRE A APPRENDRE NUMÉRIQUE SERIOUS GAME TIC Enseignement, Education / Ressources pour l'éducation et la formation / Outils pédagogiques et Technologies de l'information pour l'éducation Équipement, matériel, supports pédagogiques Jeux vidéo en éducation Matériel didactique Index. décimale : J-54 Jeu(x) Résumé : Une synthèse sur l'utilisation des serious games en éducation. Les auteurs font le point sur le potentiel pédagogique réel de ces dispositifs, numériques ou non, qui associent une visée utilitaire ou informationnelle à des aspects ludiques, indiquent quels jeux privilégier et comment les mettre en oeuvre en classe. Note de contenu : Bibliogr. Sites Internet. 4e de couv. : "Si les serious games font l'objet de nombreuses expériences de terrain dans l'enseignement primaire et secondaire, ils restent suspects aux yeux d'une partie de la communauté éducative. Que penser de leur potentiel éducatif ? Qu'en dit la recherche ? Quels jeux choisir et comment les utiliser en classe pour favoriser l'apprentissage ? Cet ouvrage répond à ces questions de manière claire et synthétique, il adopte un point de vue nuancé sur les serious games et donne des pistes concrètes pour en faire un usage pertinent en classe." En ligne : https://www.reseau-canope.fr/notice/apprendre-avec-les-serious-games.html Permalink : https://cs.iut.univ-tours.fr/index.php?lvl=notice_display&id=166658 Apprendre avec les serious games ? [texte imprimé] / Julian Alvarez, Auteur ; Olivier Rampnoux, Auteur ; Damien Djaouti
, Auteur ; André Tricot (1966-...)
, Préfacier, etc. . - Chasseneuil du Poitou (Vienne) : Éditions Canopé, 2016 . - 126 p. : ill. en noir et blanc ; 19 x 14 cm + illustrations en noir et blanc ; 19 x 14 cm. - (Éclairer. Pour décrypter l'essentiel, ISSN 2426-0207) .
ISBN : 978-2-240-04084-8 : 9,90 €
Que penser de leur potentiel éducatif ? Qu’en dit la recherche ? Quels jeux choisir et comment les utiliser en classe pour favoriser l’apprentissage ? Cet ouvrage répond à ces questions de manière claire et synthétique. Il adopte un point de vue nuancé sur les serious games et donne des pistes concrètes pour en faire un usage pertinent en classe.
Une synthèse sur l'utilisation des serious games en éducation.
Catégories : J CULTURE - ART - LOISIRS - ANIMATION Mots-clés : APPRENDRE APPRENDRE A APPRENDRE NUMÉRIQUE SERIOUS GAME TIC Enseignement, Education / Ressources pour l'éducation et la formation / Outils pédagogiques et Technologies de l'information pour l'éducation Équipement, matériel, supports pédagogiques Jeux vidéo en éducation Matériel didactique Index. décimale : J-54 Jeu(x) Résumé : Une synthèse sur l'utilisation des serious games en éducation. Les auteurs font le point sur le potentiel pédagogique réel de ces dispositifs, numériques ou non, qui associent une visée utilitaire ou informationnelle à des aspects ludiques, indiquent quels jeux privilégier et comment les mettre en oeuvre en classe. Note de contenu : Bibliogr. Sites Internet. 4e de couv. : "Si les serious games font l'objet de nombreuses expériences de terrain dans l'enseignement primaire et secondaire, ils restent suspects aux yeux d'une partie de la communauté éducative. Que penser de leur potentiel éducatif ? Qu'en dit la recherche ? Quels jeux choisir et comment les utiliser en classe pour favoriser l'apprentissage ? Cet ouvrage répond à ces questions de manière claire et synthétique, il adopte un point de vue nuancé sur les serious games et donne des pistes concrètes pour en faire un usage pertinent en classe." En ligne : https://www.reseau-canope.fr/notice/apprendre-avec-les-serious-games.html Permalink : https://cs.iut.univ-tours.fr/index.php?lvl=notice_display&id=166658 Réservation
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Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 05342 J-54 ALV Livre Centre de Documentation Carrières Sociales Education populaire - Animation Disponible Documents numériques
[article]
Titre : L'enjeu : comprendre le jeu Type de document : texte imprimé Auteurs : Mathieu ASSEMAN, Auteur ; Thadée Oliver, Auteur ; Julian Alvarez , Auteur
Année de publication : 2019 Article en page(s) : p. 5-24 Catégories : G ENSEIGNEMENT - EDUCATION:Matières de l'enseignement technique et professionnel:Formation du personnel de l'éducation:Formation des enseignants:Pratique pédagogique ; J CULTURE - ART - LOISIRS - ANIMATION:Loisirs:Activité de loisir:Jeu Mots-clés : Juego/Play/Práctica pedagógica/Teaching practice Résumé : Dossier sur la place des jeux de société et du jeu plus généralement au sein d'un établissement scolaire. La mise en place d'une politique ludique intégrée au coeur de la politique documentaire grâce à la mise en place d'une ludothèque, présentation des objectifs pédagogiques et des compétences qui sont développées, la mise en place pratique du jeu de société pendant le temps scolaire. Julian Alvarez, docteur en sciences de l'information et de la communication décrit les liens importants entre la pratique du jeu et les démarches pédagogiques, Les apports des serious games pour le développement de compétences sociales. Réflexion sur la place du jeu dans les CDI des lycées agricoles : Rappel du contexte institutionnel, description de nouvelles pratiques informationnelles grâce au jeu, place du professeur documentaliste dans la mise en oeuvre du dispositif en lien avec la politique documentaire.
Permalink : https://cs.iut.univ-tours.fr/index.php?lvl=notice_display&id=236235
in Inter CDI (Etampes) > 280-281 (septembre 2019) . - p. 5-24[article] L'enjeu : comprendre le jeu [texte imprimé] / Mathieu ASSEMAN, Auteur ; Thadée Oliver, Auteur ; Julian Alvarez, Auteur . - 2019 . - p. 5-24.
in Inter CDI (Etampes) > 280-281 (septembre 2019) . - p. 5-24
Catégories : G ENSEIGNEMENT - EDUCATION:Matières de l'enseignement technique et professionnel:Formation du personnel de l'éducation:Formation des enseignants:Pratique pédagogique ; J CULTURE - ART - LOISIRS - ANIMATION:Loisirs:Activité de loisir:Jeu Mots-clés : Juego/Play/Práctica pedagógica/Teaching practice Résumé : Dossier sur la place des jeux de société et du jeu plus généralement au sein d'un établissement scolaire. La mise en place d'une politique ludique intégrée au coeur de la politique documentaire grâce à la mise en place d'une ludothèque, présentation des objectifs pédagogiques et des compétences qui sont développées, la mise en place pratique du jeu de société pendant le temps scolaire. Julian Alvarez, docteur en sciences de l'information et de la communication décrit les liens importants entre la pratique du jeu et les démarches pédagogiques, Les apports des serious games pour le développement de compétences sociales. Réflexion sur la place du jeu dans les CDI des lycées agricoles : Rappel du contexte institutionnel, description de nouvelles pratiques informationnelles grâce au jeu, place du professeur documentaliste dans la mise en oeuvre du dispositif en lien avec la politique documentaire.
Permalink : https://cs.iut.univ-tours.fr/index.php?lvl=notice_display&id=236235
Titre : Introduction au serious game / SUDOC Titre original : Serious Game Design : considérations théoriques et techniques sur la création de jeux vidéo à vocation utilitaire Type de document : document électronique Auteurs : Julian Alvarez , Auteur ; Damien Djaouti
, Auteur ; Jean-Pierre Jessel, Directeur de la recherche
Editeur : Paris : Questions théoriques Année de publication : 2012, cop. 2010 Collection : L>P Sous-collection : Série Serious Game Importance : 255 p. Présentation : ill. en noir et bl. Format : 20 x 14 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-917131-22-0 Prix : 15 € Note générale : Résumé de la thèse soutenue en 2007 (Toulouse : Presses universitaires du Mirail, 445 p.) : "Les jeux vidéo font aujourd'hui partie du paysage culturel de notre société. Si leur terrain de prédilection reste le domaine des loisirs, le courant du " Serious Game " permet d'utiliser les jeux vidéo pour de nombreuses finalités " sérieuses " : apprentissage scolaire, communication, thérapie, formation professionnelle, publicité, militantisme...Le travail présenté dans cette thèse porte sur la création de ces " jeux vidéo à vocation utilitaire ". Plus précisément, nous nous interrogeons sur les approches permettant de faciliter la création de Serious Games. Pour cela, nous recensons et analysons les approches existantes de facilitation de la création de jeux vidéo de divertissement. Nous évaluons ensuite la pertinence de ces approches pour faciliter la création de Serious Games, tout en cherchant à caractériser les éventuelles spécificités de leur processus créatif. Réalisé dans le cadre d'une convention CIFRE, notre travail de recherche propose les contributions suivantes : -Une vue d'ensemble des " Serious Games " à travers un corpus de 2218 titres. -Une analyse des outils " théoriques " facilitant la création vidéoludique, appuyée par quatre retours d'expérience CIFRE sur la réalisation de Serious Games. Cette étude des considérations " théoriques " nous permet de proposer une méthodologie de conception synthétique adaptée aux Serious Games. -Une analyse des outils " techniques " facilitant la création vidéoludique, basée sur l'étude d'un corpus de 400 logiciels. Cette étude des considérations " techniques " nous permet de proposer une base de données collaborative en ligne simplifiant la recherche d'outils techniques grâce à un système de classification adapté. -L'évaluation de ces approches théoriques et techniques de facilitation de la création de Serious Games dans un contexte d'application précis : des cours universitaires reposant sur la création vidéoludique. Cette évaluation des approches identifiées nous permet de proposer un " cahier des charges " définissant les caractéristiques d'un " outil idéal " pour faciliter la création de Serious Games en contexte pédagogique. -Deux expérimentations logicielles visant à réaliser un nouvel outil répondant à ce " cahier des charges ". Si la première expérimentation n'a pas abouti, la seconde propose des résultats intermédiaires encourageants : cette ébauche d'outil a permis de créer un des Serious Games du CIFRE accompagnant cette thèse."
Présentation de la publication [épuisée], issue du travail de thèse : "introduction pédagogique aux Serious games, c'est-à-dire aux usages et intentions "sérieux" du médium jeu vidéo. Un essai de définition permet de découvrir les principaux segments de marché qui font appel à cet objet vidéoludique. Ce tour d'horizon est ensuite l'occasion d'examiner les origines du Serious game, et de déterminer si nous assistons à l'avènement d'une réelle innovation technologique, ou s'il s'agit plutôt d'une prise de conscience par notre société du potentiel utilitaire du jeu vidéo. Enfin, la parole est donnée aux acteurs qui interviennent dans le domaine du Serious game, industriels, consultants, concepteurs, enseignants, chercheurs. Ils témoignent de la variété des points de vue qui structurent le champ."Mots-clés : logiciel multimédia NTIC:nouvelles technologies Profession:formation Vulgarisation:éducation Vulgarisation:outil pédagogique Serious Game - Game Design - Jeux vidéo - Utilitaire - Conception - Création - Facilitation - Pédagogie - Constructionnisme - Logiciel auteur - Usines à jeux - Modding Jeu vidéo Apprentissage Education / Ressources pour l'éducation et la formation / Outils pédagogiques et Technologies de l'information pour l'éducation Expertise Équipement, matériel, supports pédagogiques Jeux vidéo en education Matériel didactique NTIC, enseignement, matériel éducatif Jeux vidéo -- Aspect social
Jeux vidéo en éducation
Logiciels ludoéducatifs
Enseignement assisté par ordinateur
Technologie éducativeRésumé : "Le Serious Game, c'est l'idée d'associer au jeu vidéo la possibilité de diffuser des messages, de dispenser des entrainements ou encore de permettre la collecte de données. Les segments de marchés visés sont variés : formation, santé, défense, communication, politique... les auteurs exposent une définition du Serious Game, relatent son histoire, recensent les principaux segments de marché, présentent des titres phares et déterminent s'il s'agit d'une innovatio technologique d'une évolution des usages. Enfin, la parole est laissée à plus de 60 acteurs du secteur : industriels, consultants, concepteurs, clients..." (source : 4ème de couverture)
Présentation des Serious games, c'est-à-dire des usages et intentions "sérieux" du médium jeu vidéo. Un essai de définition permet de découvrir les principaux segments de marché qui font appel à cet objet vidéoludique. Ce tour d'horizon est ensuite l'occasion d'examiner les origines du Serious game, et de déterminer si nous assistons à l'avènement d'une réelle innovation technologique, ou s'il s'agit plutôt d'une prise de conscience par notre société du potentiel utilitaire du jeu vidéo. Enfin, la parole est donnée aux acteurs qui interviennent dans le domaine du Serious game, industriels, consultants, concepteurs, enseignants, chercheurs. Ils témoignent de la variété des points de vue qui structurent le champ. Examen des nouvelles applications et des enjeux contemporains que posent les jeux vidéo, au prisme des Serious games. Les acteurs dans le domaine du Serious game, industriels, consultants, concepteurs, enseignants, et chercheurs interviennent et permettent au lecteur de saisir la variété des points de vue qui structurent le champ.Note de contenu : 4e de couv. : "Ce livre a pour objet l'oxymorique Serious game : usages et intentions «sérieux» du médium jeu vidéo. Après un essai de définition, les auteurs proposent de découvrir les principaux segments de marché qui font appel à cet objet vidéoludique. Ce tour d'horizon est ensuite l'occasion d'examiner les origines du Serious Game, et de déterminer si nous assistons à l'avènement d'une réelle innovation technologique, ou s'il s'agit plutôt d'une prise de conscience par notre société du potentiel utilitaire du jeu vidéo. Enfin, les auteurs donnent la parole aux acteurs qui interviennent dans le domaine du Serious game, industriels, consultants, concepteurs, enseignants, chercheurs, pour permettre au lecteur de saisir la variété des points de vue qui structurent le champ. Cet ouvrage, qui vise à apporter un regard pédagogique sur les Serious games, s'adresse aux étudiants, enseignants, formateurs, décideurs et curieux...
Préface d'Olivier Rampnoux 7
Introduction 9
Chapitre 1 : Définir l'objet «serious game» 13
1. Une multitude d'approches 13
2. Une proposition de définition 17
3. Le paradigme principal du Serious game 17
4. Différence entre Serious game et jeu vidéo : le «Serious gaming» 21
5. Positionner le Serious game 26
6. Classer les Serious games 27
7. Synthèse 35
Chapitre 2 : Secteurs d'application du serious game 37
1. Défense 37
2. Publicité 47
3. News gaming et jeux politiques 61
4. Enseignement et Formation 72
5. Santé 83
6. D'autres domaines encore... 93
Chapitre 3 : L'origine du serious game 95
1. Origine de l'oxymore «Serious game» 95
2. Les premiers jeux vidéo sont «sérieux» 97
3. Les Retro Serious games 109
4. La naissance officielle des Serious games 135
5. Synthèse 139
Chapitre 4 : Questions autour du serious game 143
1. Studios de développement 144
2. Institutions et consultants 171
3. Chercheurs 187
4. Enseignants 202
5. Game designers 211
Bibliographie thématique 223
Notes bibliogr. Bibliogr. p. 252-[256]En ligne : http://thesesups.ups-tlse.fr/1458/ Permalink : https://cs.iut.univ-tours.fr/index.php?lvl=notice_display&id=132276 Introduction au serious game / SUDOC = Serious Game Design : considérations théoriques et techniques sur la création de jeux vidéo à vocation utilitaire [document électronique] / Julian Alvarez, Auteur ; Damien Djaouti
, Auteur ; Jean-Pierre Jessel, Directeur de la recherche . - Paris : Questions théoriques, 2012, cop. 2010 . - 255 p. : ill. en noir et bl. ; 20 x 14 cm. - (L>P. Série Serious Game) .
ISBN : 978-2-917131-22-0 : 15 €
Résumé de la thèse soutenue en 2007 (Toulouse : Presses universitaires du Mirail, 445 p.) : "Les jeux vidéo font aujourd'hui partie du paysage culturel de notre société. Si leur terrain de prédilection reste le domaine des loisirs, le courant du " Serious Game " permet d'utiliser les jeux vidéo pour de nombreuses finalités " sérieuses " : apprentissage scolaire, communication, thérapie, formation professionnelle, publicité, militantisme...Le travail présenté dans cette thèse porte sur la création de ces " jeux vidéo à vocation utilitaire ". Plus précisément, nous nous interrogeons sur les approches permettant de faciliter la création de Serious Games. Pour cela, nous recensons et analysons les approches existantes de facilitation de la création de jeux vidéo de divertissement. Nous évaluons ensuite la pertinence de ces approches pour faciliter la création de Serious Games, tout en cherchant à caractériser les éventuelles spécificités de leur processus créatif. Réalisé dans le cadre d'une convention CIFRE, notre travail de recherche propose les contributions suivantes : -Une vue d'ensemble des " Serious Games " à travers un corpus de 2218 titres. -Une analyse des outils " théoriques " facilitant la création vidéoludique, appuyée par quatre retours d'expérience CIFRE sur la réalisation de Serious Games. Cette étude des considérations " théoriques " nous permet de proposer une méthodologie de conception synthétique adaptée aux Serious Games. -Une analyse des outils " techniques " facilitant la création vidéoludique, basée sur l'étude d'un corpus de 400 logiciels. Cette étude des considérations " techniques " nous permet de proposer une base de données collaborative en ligne simplifiant la recherche d'outils techniques grâce à un système de classification adapté. -L'évaluation de ces approches théoriques et techniques de facilitation de la création de Serious Games dans un contexte d'application précis : des cours universitaires reposant sur la création vidéoludique. Cette évaluation des approches identifiées nous permet de proposer un " cahier des charges " définissant les caractéristiques d'un " outil idéal " pour faciliter la création de Serious Games en contexte pédagogique. -Deux expérimentations logicielles visant à réaliser un nouvel outil répondant à ce " cahier des charges ". Si la première expérimentation n'a pas abouti, la seconde propose des résultats intermédiaires encourageants : cette ébauche d'outil a permis de créer un des Serious Games du CIFRE accompagnant cette thèse."
Présentation de la publication [épuisée], issue du travail de thèse : "introduction pédagogique aux Serious games, c'est-à-dire aux usages et intentions "sérieux" du médium jeu vidéo. Un essai de définition permet de découvrir les principaux segments de marché qui font appel à cet objet vidéoludique. Ce tour d'horizon est ensuite l'occasion d'examiner les origines du Serious game, et de déterminer si nous assistons à l'avènement d'une réelle innovation technologique, ou s'il s'agit plutôt d'une prise de conscience par notre société du potentiel utilitaire du jeu vidéo. Enfin, la parole est donnée aux acteurs qui interviennent dans le domaine du Serious game, industriels, consultants, concepteurs, enseignants, chercheurs. Ils témoignent de la variété des points de vue qui structurent le champ."
Mots-clés : logiciel multimédia NTIC:nouvelles technologies Profession:formation Vulgarisation:éducation Vulgarisation:outil pédagogique Serious Game - Game Design - Jeux vidéo - Utilitaire - Conception - Création - Facilitation - Pédagogie - Constructionnisme - Logiciel auteur - Usines à jeux - Modding Jeu vidéo Apprentissage Education / Ressources pour l'éducation et la formation / Outils pédagogiques et Technologies de l'information pour l'éducation Expertise Équipement, matériel, supports pédagogiques Jeux vidéo en education Matériel didactique NTIC, enseignement, matériel éducatif Jeux vidéo -- Aspect social
Jeux vidéo en éducation
Logiciels ludoéducatifs
Enseignement assisté par ordinateur
Technologie éducativeRésumé : "Le Serious Game, c'est l'idée d'associer au jeu vidéo la possibilité de diffuser des messages, de dispenser des entrainements ou encore de permettre la collecte de données. Les segments de marchés visés sont variés : formation, santé, défense, communication, politique... les auteurs exposent une définition du Serious Game, relatent son histoire, recensent les principaux segments de marché, présentent des titres phares et déterminent s'il s'agit d'une innovatio technologique d'une évolution des usages. Enfin, la parole est laissée à plus de 60 acteurs du secteur : industriels, consultants, concepteurs, clients..." (source : 4ème de couverture)
Présentation des Serious games, c'est-à-dire des usages et intentions "sérieux" du médium jeu vidéo. Un essai de définition permet de découvrir les principaux segments de marché qui font appel à cet objet vidéoludique. Ce tour d'horizon est ensuite l'occasion d'examiner les origines du Serious game, et de déterminer si nous assistons à l'avènement d'une réelle innovation technologique, ou s'il s'agit plutôt d'une prise de conscience par notre société du potentiel utilitaire du jeu vidéo. Enfin, la parole est donnée aux acteurs qui interviennent dans le domaine du Serious game, industriels, consultants, concepteurs, enseignants, chercheurs. Ils témoignent de la variété des points de vue qui structurent le champ. Examen des nouvelles applications et des enjeux contemporains que posent les jeux vidéo, au prisme des Serious games. Les acteurs dans le domaine du Serious game, industriels, consultants, concepteurs, enseignants, et chercheurs interviennent et permettent au lecteur de saisir la variété des points de vue qui structurent le champ.Note de contenu : 4e de couv. : "Ce livre a pour objet l'oxymorique Serious game : usages et intentions «sérieux» du médium jeu vidéo. Après un essai de définition, les auteurs proposent de découvrir les principaux segments de marché qui font appel à cet objet vidéoludique. Ce tour d'horizon est ensuite l'occasion d'examiner les origines du Serious Game, et de déterminer si nous assistons à l'avènement d'une réelle innovation technologique, ou s'il s'agit plutôt d'une prise de conscience par notre société du potentiel utilitaire du jeu vidéo. Enfin, les auteurs donnent la parole aux acteurs qui interviennent dans le domaine du Serious game, industriels, consultants, concepteurs, enseignants, chercheurs, pour permettre au lecteur de saisir la variété des points de vue qui structurent le champ. Cet ouvrage, qui vise à apporter un regard pédagogique sur les Serious games, s'adresse aux étudiants, enseignants, formateurs, décideurs et curieux...
Préface d'Olivier Rampnoux 7
Introduction 9
Chapitre 1 : Définir l'objet «serious game» 13
1. Une multitude d'approches 13
2. Une proposition de définition 17
3. Le paradigme principal du Serious game 17
4. Différence entre Serious game et jeu vidéo : le «Serious gaming» 21
5. Positionner le Serious game 26
6. Classer les Serious games 27
7. Synthèse 35
Chapitre 2 : Secteurs d'application du serious game 37
1. Défense 37
2. Publicité 47
3. News gaming et jeux politiques 61
4. Enseignement et Formation 72
5. Santé 83
6. D'autres domaines encore... 93
Chapitre 3 : L'origine du serious game 95
1. Origine de l'oxymore «Serious game» 95
2. Les premiers jeux vidéo sont «sérieux» 97
3. Les Retro Serious games 109
4. La naissance officielle des Serious games 135
5. Synthèse 139
Chapitre 4 : Questions autour du serious game 143
1. Studios de développement 144
2. Institutions et consultants 171
3. Chercheurs 187
4. Enseignants 202
5. Game designers 211
Bibliographie thématique 223
Notes bibliogr. Bibliogr. p. 252-[256]En ligne : http://thesesups.ups-tlse.fr/1458/ Permalink : https://cs.iut.univ-tours.fr/index.php?lvl=notice_display&id=132276 Exemplaires
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité aucun exemplaire Documents numériques
Le « jeu non sérieux », une activité improductive ? / Julian Alvarez in Interfaces numériques / SUDOC, Volume 3 - N° 3 (2014)
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PermalinkJouer et apprendre, Apprendre et jouer. Questions à Julian Alvarez [: Entretien, par Kaltoum Mahmoudi et Isabelle Pérard] / Julian Alvarez in Inter CDI (Etampes), 280-281 (septembre 2019)
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PermalinkOrganiser un débat avec un jeu sérieux / Julian Alvarez in L'Ecole numérique / Canopé-ESPE37, 007 (03/2011)
PermalinkViolences et jeux vidéo. Une approche systémique / Julian Alvarez in Non-violence Actualité / NVA.org, n°329 (Juillet-août 2013)
Permalink
Villeneuve d’Ascq, Julian.alvarez@univ-lille1.fr