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La construction du jeu vidéo comme objet muséal : le détournement d'un objet culturel et technique de son cadre d'usage initial et son adaptation au contexte muséal : étude de cas dans un centre de sciences / Marion Coville
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Titre : La construction du jeu vidéo comme objet muséal : le détournement d'un objet culturel et technique de son cadre d'usage initial et son adaptation au contexte muséal : étude de cas dans un centre de sciences Type de document : document électronique Auteurs : Marion Coville , Auteur ; Christophe Genin (1958-....), Directeur de thèse ; Julia Bonaccorsi, ; Christine Détrez (1969-...), ; Bernard DARRAS, Opposant ; Fanny Lignon
, Opposant ; Université Panthéon-Sorbonne (Paris), Organisme de soutenance ; École doctorale Arts plastiques, esthétique et sciences de l'art (Paris), ; Institut ACTE,
Editeur : Paris : Université Paris 1 Panthéon-Sorbonne Année de publication : 2016 Note générale : Thèse de doctorat : Arts et sciences de l'art : Paris 1 : 2016 Ecole(s) Doctorale(s) : École doctorale Arts plastiques, esthétique et sciences de l'art (Paris). - Partenaire(s) de recherche : Institut ACTE (Paris) (Equipe de recherche). - Autre(s) contribution(s) : Julia Bonaccorsi (Président du jury) ; Christophe Genin, Bernard Darras, Fanny Lignon (Membre(s) du jury) ; Christine Détrez (Rapporteur(s)) Langues : Français (fre) Mots-clés : Jeux vidéo Expositions Conception Etude de publics Etude d'usage Politiques culturelles Genre Jeu vidéo Politique culturelle Études sur le genre Appréciation Exposition publics usage Résumé : Cette thèse porte sur les expositions de jeux vidéo présentées dans les institutions muséales, dans lesquelles on trouve des jeux issus du commerce. L’analyse s’intéresse aux changements de signification et d’usage que subissent ces jeux vidéo en passant tour à tour du salon familial aux espaces de conception muséographique, puis au lieu d’exposition. La thèse s’appuie sur une enquête de terrain lors de l’une de ces expositions. Elle est complétée par l’étude des politiques publiques en faveur du jeu vidéo, ainsi que par un état des lieux de l’utilisation du jeu vidéo dans les institutions muséales. Ce travail adopte une démarche interdisciplinaire afin d’étudier les dimensions symbolique, sociale et matérielle de l’objet. Ancrée dans les Cultural Studies et l’étude de la dimension culturelle des changements sociaux, ce travail tire également profit de travaux et méthodes des Sciences de l’Information et de la Communication, de la Sociologie ainsi que des études de genre. La thèse rend compte de l’articulation entre trois moments de la construction du jeu vidéo comme objet muséal. Le premier est la reconnaissance du jeu vidéo comme bien culturel par des politiques publiques et des institutions. Le second est celui de la conception d’une exposition sur le jeu vidéo dans un centre de sciences, qui suppose le détournement de jeux vidéo pour concevoir des installations interactives. Le troisième est celui de la visite de l’exposition par les publics et des significations qu’ils produisent. Loin d’être isolés les uns des autres, ces trois moments s’enchevêtrent et nous portons une attention particulière à la manière dont les pratiques des unes et des autres se co-construisent. En ligne : https://expojeu.hypotheses.org/219 Format de la ressource électronique : Permalink : https://cs.iut.univ-tours.fr/index.php?lvl=notice_display&id=260762 La construction du jeu vidéo comme objet muséal : le détournement d'un objet culturel et technique de son cadre d'usage initial et son adaptation au contexte muséal : étude de cas dans un centre de sciences [document électronique] / Marion Coville, Auteur ; Christophe Genin (1958-....), Directeur de thèse ; Julia Bonaccorsi, ; Christine Détrez (1969-...), ; Bernard DARRAS, Opposant ; Fanny Lignon
, Opposant ; Université Panthéon-Sorbonne (Paris), Organisme de soutenance ; École doctorale Arts plastiques, esthétique et sciences de l'art (Paris), ; Institut ACTE, . - Paris : Université Paris 1 Panthéon-Sorbonne, 2016.
Thèse de doctorat : Arts et sciences de l'art : Paris 1 : 2016 Ecole(s) Doctorale(s) : École doctorale Arts plastiques, esthétique et sciences de l'art (Paris). - Partenaire(s) de recherche : Institut ACTE (Paris) (Equipe de recherche). - Autre(s) contribution(s) : Julia Bonaccorsi (Président du jury) ; Christophe Genin, Bernard Darras, Fanny Lignon (Membre(s) du jury) ; Christine Détrez (Rapporteur(s))
Langues : Français (fre)
Mots-clés : Jeux vidéo Expositions Conception Etude de publics Etude d'usage Politiques culturelles Genre Jeu vidéo Politique culturelle Études sur le genre Appréciation Exposition publics usage Résumé : Cette thèse porte sur les expositions de jeux vidéo présentées dans les institutions muséales, dans lesquelles on trouve des jeux issus du commerce. L’analyse s’intéresse aux changements de signification et d’usage que subissent ces jeux vidéo en passant tour à tour du salon familial aux espaces de conception muséographique, puis au lieu d’exposition. La thèse s’appuie sur une enquête de terrain lors de l’une de ces expositions. Elle est complétée par l’étude des politiques publiques en faveur du jeu vidéo, ainsi que par un état des lieux de l’utilisation du jeu vidéo dans les institutions muséales. Ce travail adopte une démarche interdisciplinaire afin d’étudier les dimensions symbolique, sociale et matérielle de l’objet. Ancrée dans les Cultural Studies et l’étude de la dimension culturelle des changements sociaux, ce travail tire également profit de travaux et méthodes des Sciences de l’Information et de la Communication, de la Sociologie ainsi que des études de genre. La thèse rend compte de l’articulation entre trois moments de la construction du jeu vidéo comme objet muséal. Le premier est la reconnaissance du jeu vidéo comme bien culturel par des politiques publiques et des institutions. Le second est celui de la conception d’une exposition sur le jeu vidéo dans un centre de sciences, qui suppose le détournement de jeux vidéo pour concevoir des installations interactives. Le troisième est celui de la visite de l’exposition par les publics et des significations qu’ils produisent. Loin d’être isolés les uns des autres, ces trois moments s’enchevêtrent et nous portons une attention particulière à la manière dont les pratiques des unes et des autres se co-construisent. En ligne : https://expojeu.hypotheses.org/219 Format de la ressource électronique : Permalink : https://cs.iut.univ-tours.fr/index.php?lvl=notice_display&id=260762 Exemplaires
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité aucun exemplaire
Titre : L'Envers du jeu Type de document : texte imprimé Auteurs : Eric Emptaz, Editeur scientifique ; Fanny Lignon , Personne interviewée
Mention d'édition : La couv. porte en plus : "Jeux en ligne et vidéo, paris sportifs, Loto, casinos... de plus en plus de joueurs gagnent ! Et l'Etat toujours premier gagnant" Editeur : Paris : Les Éditions Maréchal-Le Canard enchaîné Année de publication : 2020 Collection : Les Dossiers du "Canard", ISSN 0292-5354 num. 156 Importance : 120 p. Présentation : ill. en noir, couv. ill. en coul Format : 30 cm Prix : 6 € Langues : Français (fre) Catégories : J CULTURE - ART - LOISIRS - ANIMATION Mots-clés : compétitions électroniques jeu vidéo jeux vidéo Twitch streamers gamers gameur gameurs gamer jeu en ligne Fortnite Minecraft Call of Duty e-sport plateformes gaming featurings jeu pub media de masse fantames dons charité amateurs YouTube collecte de fonds Z Event Unicef association soutien sexisme genre 5G cloud gaming histoire historien musées Discovery Tour Index. décimale : J-54 Jeu(x) Résumé : Toutes les martingales de l’été pour tous les jeux, « Le Canard » vous les offre avec ce dossier. De l’avis des plus grands spécialistes, la meilleure façon de gagner, c’est de ne pas jouer : 100 % des perdants ont tenté leur chance et ne l’ont pas trouvée. A l’ère des algorithmes impossibles à battre, même les tricheurs n’ont plus aucune chance de l’emporter. Et pour cause : l’industrie du jeu, de plus en plus puissante, n’est pas là pour faire des heureux mais des perdants et des dépendants. Elle en vit, et de mieux en mieux. Les casinos n’ont plus le chic d’antan, mais le tourisme de masse en bermuda derrière les machines à sous leur rapporte plus que les « flambeurs » en tuxedo. Le PMU peine à se renouveler, mais les paris sportifs en ligne sont en plein essor. Les jeux vidéo sont les nouvelles machines à cash, sous la férule de milliardaires qui se disputent les meilleures écuries. Les accros ont leurs chaînes de télé en continu, nouvel eldorado publicitaire. Les mafias sont toujours en embuscade, mais l’Etat est le seul vrai vainqueur, qui s’en met plein les poches à tous les coups.
« Le Canard » a enquêté sur cet envers du jeu qui n’en finit pas d’étendre son emprise au prétexte de vendre une part de rêve. Pour mettre toutes les chances de son côté, un numéro des « Dossiers » sur lequel il faut miser gros.Note de contenu : Notamment le chap. V : Jeux vidéo, le nouvel horizon. Pas un "game" de gamins ! Les battles de jeux vidéo ne sont pas un jeu d'enfant : les deux milliardaires qui se partagent le créneau ne sont pas nés d'hier, pp. 54-71 Permalink : https://cs.iut.univ-tours.fr/index.php?lvl=notice_display&id=256344 L'Envers du jeu [texte imprimé] / Eric Emptaz, Editeur scientifique ; Fanny Lignon, Personne interviewée . - La couv. porte en plus : "Jeux en ligne et vidéo, paris sportifs, Loto, casinos... de plus en plus de joueurs gagnent ! Et l'Etat toujours premier gagnant" . - Paris : Les Éditions Maréchal-Le Canard enchaîné, 2020 . - 120 p. : ill. en noir, couv. ill. en coul ; 30 cm. - (Les Dossiers du "Canard", ISSN 0292-5354; 156) .
6 €
Langues : Français (fre)
Catégories : J CULTURE - ART - LOISIRS - ANIMATION Mots-clés : compétitions électroniques jeu vidéo jeux vidéo Twitch streamers gamers gameur gameurs gamer jeu en ligne Fortnite Minecraft Call of Duty e-sport plateformes gaming featurings jeu pub media de masse fantames dons charité amateurs YouTube collecte de fonds Z Event Unicef association soutien sexisme genre 5G cloud gaming histoire historien musées Discovery Tour Index. décimale : J-54 Jeu(x) Résumé : Toutes les martingales de l’été pour tous les jeux, « Le Canard » vous les offre avec ce dossier. De l’avis des plus grands spécialistes, la meilleure façon de gagner, c’est de ne pas jouer : 100 % des perdants ont tenté leur chance et ne l’ont pas trouvée. A l’ère des algorithmes impossibles à battre, même les tricheurs n’ont plus aucune chance de l’emporter. Et pour cause : l’industrie du jeu, de plus en plus puissante, n’est pas là pour faire des heureux mais des perdants et des dépendants. Elle en vit, et de mieux en mieux. Les casinos n’ont plus le chic d’antan, mais le tourisme de masse en bermuda derrière les machines à sous leur rapporte plus que les « flambeurs » en tuxedo. Le PMU peine à se renouveler, mais les paris sportifs en ligne sont en plein essor. Les jeux vidéo sont les nouvelles machines à cash, sous la férule de milliardaires qui se disputent les meilleures écuries. Les accros ont leurs chaînes de télé en continu, nouvel eldorado publicitaire. Les mafias sont toujours en embuscade, mais l’Etat est le seul vrai vainqueur, qui s’en met plein les poches à tous les coups.
« Le Canard » a enquêté sur cet envers du jeu qui n’en finit pas d’étendre son emprise au prétexte de vendre une part de rêve. Pour mettre toutes les chances de son côté, un numéro des « Dossiers » sur lequel il faut miser gros.Note de contenu : Notamment le chap. V : Jeux vidéo, le nouvel horizon. Pas un "game" de gamins ! Les battles de jeux vidéo ne sont pas un jeu d'enfant : les deux milliardaires qui se partagent le créneau ne sont pas nés d'hier, pp. 54-71 Permalink : https://cs.iut.univ-tours.fr/index.php?lvl=notice_display&id=256344 Réservation
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Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 03288 J-54 EMP Livre Centre de Documentation Carrières Sociales Jeu-Jeux coopératifs Disponible
Titre : Genre et jeux vidéo / BU de Lettres Type de document : document électronique Auteurs : Fanny Lignon , Directeur de publication, rédacteur en chef
Editeur : Toulouse Cedex : Presses universitaires du Mirail Année de publication : 2015 Collection : Le Temps du genre, ISSN 1956-0478 Importance : 268 p. Présentation : ill., couv. ill. en coul. Format : 22 x 14 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-8107-0363-0 Prix : 20 € Note générale : "Certaines des contributions qui composent cet ouvrage ont été prononcées sous forme de communication orale à l'occasion du colloque international "Genre et jeux vidéo / Gender and videogames" qui s'est tenu en juin 2012 à l'université Claude Bernard Lyon 1 - IUFM"
Nés dans les années 1960, les jeux vidéo ont, en quelques décennies, accédé au rang de fait économique et culturel majeur. On est en effet bien au-delà, aujourd'hui, d'un phénomène générationnel. Smartphones, tablettes, consoles de salon et portatives ont modifié le profil du gamer type. Désormais, on joue à tout âge, filles ou garçons, ensemble ou séparément, en couple, entre amis, en famille. Les débats sur le sexisme qui ont récemment agité la communauté des pratiquante.s montrent qu'il est nécessaire, voire urgent, de considérer le fait vidéoludique sous l'angle du genre.
Ce livre est le premier, en France, à aborder cette question de front en interrogeant les dispositifs de mise en scène et de narration qui construisent dans les jeux vidéo le masculin et le féminin, les modalités genrées d'expression et d'identification à l'oeuvre dans les relations joueur.se / avatar et les changements introduits par l'avènement des gameuses dans l'univers masculinisé des jeux vidéo.Langues : Français (fre) Mots-clés : Rôle selon le sexe -- Différences entre sexes -- Sexisme -- Jeux vidéo -- Jeu vidéo -- Aspect social Héroïnes -- Dans les jeux vidéo Culture et médias / Culture / Sociologie de la culture SHS Jeux et passe-temps Hommes -- Femmes -- Différences entre sexes -- loisirs, femme, homme, différence sexuelle genre sociologie Résumé : Fortement masculinisé à sa naissance dans les années 1960, l'univers du jeu vidéo s'est en quelques décennies ouvert à toutes les couches de la population et de la société, et notamment aux femmes, malgré des polémiques sur les pratiques sexistes au sein des jeux et des communautés de joueurs. Analyse de la représentation du masculin et du féminin, des modes d'identification, etc. Note de contenu : Table des matières :
P. 7 Introduction, Du genre et des jeux vidéos / Fanny Lignon Première partie, Jeux : des imaginaires genrés P. 19 Générique 1, Où passe le genre ? Les jeux vidéo au prisme des théories féministes du cinéma / Mathieu Triclot P. 37 Chapitre 1, "Mais qui êtes-vous, Madame Croft ?" Analyse d'une icône vidéoludique genrée à l'existence plurimédiatique / Alexis Blanchet P. 56 Chapitre 2, L'hypervisibilité de Bayonetta et la vue subjective de "Portal" et "Mirror's Edge" : politique des représentations de l'héroïne de jeux vidéo / Marion Coville P. 69 Chapitre 3, "King's Quest" : Queen's Quest ? / Sélim Krichane P. 83 Chapitre 4, La princesse est une bombe atomique : approche ludologique du personnage de la princesse dans "Braid" / Sébastien Genvo P. 95 Chapitre 5, Le "Survival Horror" : un genre vidéoludique idéal pour une étude genrée / Bernard Perron Deuxième partie, Joueuses et joueurs : des usages genrés P. 121 Générique 2, Jeu/genre / Ivan mosca P. 139 Chapitre 6, Jouer et dégenrer / Vanina Mozziconacci P. 151 Chapitre 7, La métamorphose jouable / France Vachey P. 167 Chapitre 8, Les jeux vidéo au miroir de la télévision : vers une reconfiguration des stéréotypes de genre ? / Virginie Spies et Olivier Zerbib P. 179 Chapitre 9, "Gamer girls" / Catherine Driscoll P. 217 Chapitre 10, "Girls pays, boys play" : les jeux vidéo, le "gameplay" et l'enseignement / Catherine BeavisEn ligne : https://stories.ubisoft.com/article/creatrices-jehanne-rousseau/ Permalink : https://cs.iut.univ-tours.fr/index.php?lvl=notice_display&id=252223 Genre et jeux vidéo / BU de Lettres [document électronique] / Fanny Lignon, Directeur de publication, rédacteur en chef . - Toulouse Cedex (56, rue du Taur, 31069) : Presses universitaires du Mirail, 2015 . - 268 p. : ill., couv. ill. en coul. ; 22 x 14 cm. - (Le Temps du genre, ISSN 1956-0478) .
ISBN : 978-2-8107-0363-0 : 20 €
"Certaines des contributions qui composent cet ouvrage ont été prononcées sous forme de communication orale à l'occasion du colloque international "Genre et jeux vidéo / Gender and videogames" qui s'est tenu en juin 2012 à l'université Claude Bernard Lyon 1 - IUFM"
Nés dans les années 1960, les jeux vidéo ont, en quelques décennies, accédé au rang de fait économique et culturel majeur. On est en effet bien au-delà, aujourd'hui, d'un phénomène générationnel. Smartphones, tablettes, consoles de salon et portatives ont modifié le profil du gamer type. Désormais, on joue à tout âge, filles ou garçons, ensemble ou séparément, en couple, entre amis, en famille. Les débats sur le sexisme qui ont récemment agité la communauté des pratiquante.s montrent qu'il est nécessaire, voire urgent, de considérer le fait vidéoludique sous l'angle du genre.
Ce livre est le premier, en France, à aborder cette question de front en interrogeant les dispositifs de mise en scène et de narration qui construisent dans les jeux vidéo le masculin et le féminin, les modalités genrées d'expression et d'identification à l'oeuvre dans les relations joueur.se / avatar et les changements introduits par l'avènement des gameuses dans l'univers masculinisé des jeux vidéo.
Langues : Français (fre)
Mots-clés : Rôle selon le sexe -- Différences entre sexes -- Sexisme -- Jeux vidéo -- Jeu vidéo -- Aspect social Héroïnes -- Dans les jeux vidéo Culture et médias / Culture / Sociologie de la culture SHS Jeux et passe-temps Hommes -- Femmes -- Différences entre sexes -- loisirs, femme, homme, différence sexuelle genre sociologie Résumé : Fortement masculinisé à sa naissance dans les années 1960, l'univers du jeu vidéo s'est en quelques décennies ouvert à toutes les couches de la population et de la société, et notamment aux femmes, malgré des polémiques sur les pratiques sexistes au sein des jeux et des communautés de joueurs. Analyse de la représentation du masculin et du féminin, des modes d'identification, etc. Note de contenu : Table des matières :
P. 7 Introduction, Du genre et des jeux vidéos / Fanny Lignon Première partie, Jeux : des imaginaires genrés P. 19 Générique 1, Où passe le genre ? Les jeux vidéo au prisme des théories féministes du cinéma / Mathieu Triclot P. 37 Chapitre 1, "Mais qui êtes-vous, Madame Croft ?" Analyse d'une icône vidéoludique genrée à l'existence plurimédiatique / Alexis Blanchet P. 56 Chapitre 2, L'hypervisibilité de Bayonetta et la vue subjective de "Portal" et "Mirror's Edge" : politique des représentations de l'héroïne de jeux vidéo / Marion Coville P. 69 Chapitre 3, "King's Quest" : Queen's Quest ? / Sélim Krichane P. 83 Chapitre 4, La princesse est une bombe atomique : approche ludologique du personnage de la princesse dans "Braid" / Sébastien Genvo P. 95 Chapitre 5, Le "Survival Horror" : un genre vidéoludique idéal pour une étude genrée / Bernard Perron Deuxième partie, Joueuses et joueurs : des usages genrés P. 121 Générique 2, Jeu/genre / Ivan mosca P. 139 Chapitre 6, Jouer et dégenrer / Vanina Mozziconacci P. 151 Chapitre 7, La métamorphose jouable / France Vachey P. 167 Chapitre 8, Les jeux vidéo au miroir de la télévision : vers une reconfiguration des stéréotypes de genre ? / Virginie Spies et Olivier Zerbib P. 179 Chapitre 9, "Gamer girls" / Catherine Driscoll P. 217 Chapitre 10, "Girls pays, boys play" : les jeux vidéo, le "gameplay" et l'enseignement / Catherine BeavisEn ligne : https://stories.ubisoft.com/article/creatrices-jehanne-rousseau/ Permalink : https://cs.iut.univ-tours.fr/index.php?lvl=notice_display&id=252223 Exemplaires
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Jeu vidéo : loisir multiple, objet politique (dossier) / Pluralité d'auteurs in Agir par la culture : magazine politique & culturel, 43 (automne 2015)
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[article]
Titre : Jeu vidéo : loisir multiple, objet politique (dossier) Type de document : texte imprimé Auteurs : Pluralité d'auteurs ; Julien Annart, Auteur ; Haude Etienne, Auteur ; Mehdi Derfoufi, Auteur ; Mathieu Triclot (1976-...) , Personne interviewée ; Fanny Lignon
, Personne interviewée
Année de publication : 2015 Article en page(s) : pp. 9-21 Note générale : Violents, addictifs, misogynes, vecteurs de la pensée dominante, sources d’isolement social et de décrochage
scolaire, moyens d’entraînement pour les tueurs de masse ou les terroristes, abêtissants et flattant les penchants
les plus vides de notre société de consommation, porteurs d’une sous-culture… Les jeux vidéo concentrent dans le
discours médiatique beaucoup de tares depuis une vingtaine d’années. Revenons un instant de manière réfléchie
et argumentée sur ces différentes polémiques, sur les véritables enjeux de la première industrie culturelle mondiale
et sur les perspectives ouvertes par ce nouveau média.Langues : Français (fre) Résumé : Le jeu vidéo est devenu l’un des premiers loisirs culturels des européens. Pourtant, les jeux vidéo ne sont parlés la plupart du temps que sur le mode de leur dangerosité supposée ou en fonction des bénéfices (colossaux) des compagnies qui les éditent. Tout comme son cousin le cinéma, le jeu vidéo possède de multiples genres et déclinaisons — il a ses blockbusters mais aussi ses productions indépendantes, ses produits commerciaux et ses œuvres d’art et d’essai — qui loin d’être neutres, peuvent refléter l’ordre dominant ou en dresser la critique. Où en est la diffusion et la pratique de ce média de masse ? En quoi est-il un média spécifique et se différencie d’autres sources d’images ? Quelles idéologies et stéréotypes peuvent s’y exprimer
? En quoi peut-il devenir un outil pour diffuser des messages pédagogiques, alternatifs ou progressistes ?"Note de contenu : Sommaire
Jeu vidéo: polémiques, enjeux et perspectives (J. Annart) / Pour une philosophie politique des jeux vidéo (itw de M. Triclot) / Jouer avec la réalité: le cas des FPS militaires américains (H. Etienne) / Expérimenter les stéréotypes de sexe dans les jeux vidéo (itw de F. Lignon) / Etre blanc dans un monde de brutes (M. Derfoufi) / Invitation à la découverte (J. Annart)En ligne : http://www.agirparlaculture.be/pdf/apc_43.pdf Permalink : https://cs.iut.univ-tours.fr/index.php?lvl=notice_display&id=178414
in Agir par la culture : magazine politique & culturel > 43 (automne 2015) . - pp. 9-21[article] Jeu vidéo : loisir multiple, objet politique (dossier) [texte imprimé] / Pluralité d'auteurs ; Julien Annart, Auteur ; Haude Etienne, Auteur ; Mehdi Derfoufi, Auteur ; Mathieu Triclot (1976-...), Personne interviewée ; Fanny Lignon
, Personne interviewée . - 2015 . - pp. 9-21.
Violents, addictifs, misogynes, vecteurs de la pensée dominante, sources d’isolement social et de décrochage
scolaire, moyens d’entraînement pour les tueurs de masse ou les terroristes, abêtissants et flattant les penchants
les plus vides de notre société de consommation, porteurs d’une sous-culture… Les jeux vidéo concentrent dans le
discours médiatique beaucoup de tares depuis une vingtaine d’années. Revenons un instant de manière réfléchie
et argumentée sur ces différentes polémiques, sur les véritables enjeux de la première industrie culturelle mondiale
et sur les perspectives ouvertes par ce nouveau média.
Langues : Français (fre)
in Agir par la culture : magazine politique & culturel > 43 (automne 2015) . - pp. 9-21
Résumé : Le jeu vidéo est devenu l’un des premiers loisirs culturels des européens. Pourtant, les jeux vidéo ne sont parlés la plupart du temps que sur le mode de leur dangerosité supposée ou en fonction des bénéfices (colossaux) des compagnies qui les éditent. Tout comme son cousin le cinéma, le jeu vidéo possède de multiples genres et déclinaisons — il a ses blockbusters mais aussi ses productions indépendantes, ses produits commerciaux et ses œuvres d’art et d’essai — qui loin d’être neutres, peuvent refléter l’ordre dominant ou en dresser la critique. Où en est la diffusion et la pratique de ce média de masse ? En quoi est-il un média spécifique et se différencie d’autres sources d’images ? Quelles idéologies et stéréotypes peuvent s’y exprimer
? En quoi peut-il devenir un outil pour diffuser des messages pédagogiques, alternatifs ou progressistes ?"Note de contenu : Sommaire
Jeu vidéo: polémiques, enjeux et perspectives (J. Annart) / Pour une philosophie politique des jeux vidéo (itw de M. Triclot) / Jouer avec la réalité: le cas des FPS militaires américains (H. Etienne) / Expérimenter les stéréotypes de sexe dans les jeux vidéo (itw de F. Lignon) / Etre blanc dans un monde de brutes (M. Derfoufi) / Invitation à la découverte (J. Annart)En ligne : http://www.agirparlaculture.be/pdf/apc_43.pdf Permalink : https://cs.iut.univ-tours.fr/index.php?lvl=notice_display&id=178414 Les Sims ou la vie virtuelle / Fanny Lignon in Idées, Idées économiques et sociales : la revue des sciences économiques et sociales / Cairn.info, 150 (12/2007)
Les stéréotypes de sexe dans les jeux vidéo / Fanny Lignon in Lecture Jeune : revue de réflexion, d'information et de choix de livres pour adolescent.e.s / BM de Tours, 149 (mars 2014)
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