Titre : |
Jouer en bibliothèque |
Type de document : |
texte imprimé |
Auteurs : |
Julien Devriendt , Directeur de la recherche |
Mention d'édition : |
Disponible sur OpenEdition |
Editeur : |
Villeurbanne : Presses de l'ENSSIB |
Année de publication : |
2015 |
Collection : |
La boîte à outils, ISSN 1259-4857 num. 34  |
Importance : |
175 p. |
Présentation : |
couv. ill. en coul. |
Format : |
21 x 15 cm |
ISBN/ISSN/EAN : |
979-10-91281-54-6 |
Prix : |
22 € |
Note générale : |
Le développement du jeu vidéo mais également l’engouement des jeunes adultes pour les jeux de plateau, l’utilisation de dispositifs ludiques comme outils de médiation ou associés aux apprentissages sont venus prolonger les services des ludothèques et conduisent les bibliothèques à se réinventer pour devenir les lieux naturels où permettre la pratique de l’expérience du jeu dans toutes ses dimensions. Le plan s’organise autour de quatre parties : connaître le contexte (les espaces, les équipes, le droit), acquérir/valoriser (les fonds, jouets et serious games), animer/créer (projet de service, partenariats, médiation), et participer (une approche orientée communauté). |
Langues : |
Français (fre) |
Catégories : |
J CULTURE - ART - LOISIRS - ANIMATION
|
Mots-clés : |
cdi, chasses au trésor, création, enfants, institut français, jeux en réalité alternée, jeux sérieux, jeux vidéo, ludification, ludo'malles, ludothèques, médiation numérique, Minecraft, pratiques participatives, Québec -- Activités culturelles Bibliothèques -- Fonds spéciaux Non-livres Jeu Gamification Jeux vidéo en éducation serious games jeux sérieux Culture et médias / Bibliothèques, archives, documentation / Bibliothèques Administration des collections spéciales Ludothèque -- France -- 1990-... Bibliothèque -- Activité culturelle -- jeu vidéo -- jeu éducation coopération socialisation bien culturel bien commun Chasse au trésor
Console Wii
Jeu collaboratif
Jeu d’ambiance
Jeu d’assemblage
Jeu d'aventure de type point and click
Jeu d’esprit
Jeu d’éveil
Jeu d’éveil sensoriel
Jeu d’exercice
Jeu d’osselets
Jeu de cartes
Jeu de cases
Jeu de casse-tête
Jeu de construction
Jeu de coopération ou coopératif
Jeu de courses
Jeu de dés
Jeu de figurines
Jeu de Go
Jeu de logique
Jeu de loterie
Jeu de manipulation
Jeu de miroir
Jeu de mot
Jeu de plateau
Jeu de plein air
Jeu de puzzle
Jeu de règles
Jeu de rôle
Jeu de semailles
Jeu du monde
Jeu en ligne
Jeu en réalité alternée
Jeu en réseau
Jeu de société
Jeu éducatif
Jeu géant
Jeu historique
Jeu interactif
Jeu multi-joueurs
Jeu personnel
Jeu physique
Jeu porte-monstre-trésor
Jeu sérieux
Jeu social
Jeu surdimensionné
Jeu symbolique
Jeu transmédia
Jeu vidéo
Jeu vidéo « bac à sable »
Serious games |
Index. décimale : |
J-54 Jeu(x) |
Résumé : |
Une approche pratique du jeu dans les bibliothèques s'appuyant sur des projets concrets menés aussi bien à l'université qu'au collège, dans des médiathèques ou des services de lecture départementaux. Quatre axes structurent l'ouvrage : le contexte (les espaces, les équipes, le droit), les acquisitions (jouets, ludo-malles), l'animation (partenariats, médiation) et la participation.
Le jeu est de plus en plus présent dans les bibliothèques : l'expansion du jeu vidéo comme l'engouement des jeunes adultes pour les jeux de plateau accélèrent leur réinvestissement par les bibliothécaires. Par ailleurs, de nouveaux dispositifs ludiques sont venus prolonger les services traditionnels des ludothèques.
Pratiques culturelles à succès, les jeux concernent tous les publics et sont mobilisés dans plusieurs domaines d'application, comme outils de création, de découverte ou d'apprentissage, ou encore comme supports de divertissement.
Comment permettre la pratique de l'expérience du jeu ? Comment penser le jeu comme une fin et pas seulement un moyen ? Quels espaces, quelles équipes ? Quels sont les services à inventer et organiser ? Comment développer des fonds ? Quel cadre réglementaire établir ?
Ce volume apporte des éléments de réponse pratiques, tirés de réalisations concrètes, menées aussi bien à l'université qu'au collège, dans des médiathèques ou des services de lecture départementaux. Quatre axes structurent le plan : Connaître le contexte (les espaces, les équipes, le droit) ; Acquérir-valoriser (jouets, ludo'malles et serious games) ; Animer-créer (projet de service, partenariats, médiation) ; Participer (une approche orientée communauté).
Coordonné par Julien Devriendt, spécialiste du sujet et formateur, cet ouvrage collectif propose un ensemble de repères et de connaissances indispensables pour se lancer dans des projets ludiques, véritablement intégrés à la stratégie de son établissement |
Note de contenu : |
Sommaire :
Mode d'emploi
Partie 1. Connaître le contexte
Céline Meneghin
Le jeu comme bien culturel et commun
Catherine Di Sciullo
La médiation numérique :
un projet d’équipe à la Gaîté lyrique
Élise Ybled
Impliquer l’équipe :
l’expérience de jeu à la médiathèque de Conflans-Sainte-Honorine
Thomas Fourmeux et Lionel Maurel
Le cadre juridique du jeu en bibliothèque : acquisitions, consultation, prêt
Anthony Avila
Des jeux vidéo à l’Institut français
Partie 2. Acquérir, valoriser
Anthony Avila
Constituer une collection de jeux : quels objectifs ?
Caroline Makosza
Jouer en bibliothèque, jouets en bibliothèque ?
Éric Sanchez
Jouer sérieusement - pour apprendre ?
Thierry Robert
Créer un serious game en bibliothèque : l’exemple de Escouade B
Solenne Waszak
Les Ludo’malles de la médiathèque départementale du Puy-de-Dôme : un outil léger pour un autre regard sur les bibliothèques
Partie 3. Animer, créer
Julien Devriendt
Pourquoi aller jouer dans une bibliothèque ?
Véronique Amar
Le jeu comme outil de création :
l'univers de Tobie Lolness sur Minecraft.Retour d'expérience sur un travail mené avec des collégiens
Caroline Makosza
Jouer pour jouer
Partie 4. Participer
Thierry Robert
La gamification de la bibliothèque
Guillemette Trognot et Marie-Paule Voïta
Communiquer autrement avec les étudiants : l’expérience du jeu en réalité alternée à la bibliothèque Marie Curie de l’INSA Lyon
Florence Carre
La chasse au trésor : des lapins intelligents à la bibliothèque
Julien Devriendt et Sophie Jacob
Se former pour entrer dans le jeu
Julien Devriendt
Mémento
Glossaire
Bibliographie
Index des jeux : type de jeux, nom de jeux et jouets
TABLE DES MATIÈRES
Julien Devriendt
Mode d'emploi
Partie 1. Connaître le contexte
Céline Meneghin
Le jeu comme bien culturel et commun
Jeux de société, jeux et sociétés
Un miroir des évolutions techniques
Une activité sociale
Culture du jeu dans nos sociétés actuelles
Le marché du jeu et du jouet en France
Une industrie culturelle classique
La « culture jeu » : festivals, salons, associations…
Jouer en bibliothèque
Du livre au jeu et du livre-jeu*
Créer de nouvelles opportunités
Catherine Di Sciullo
La médiation numérique :
un projet d’équipe à la Gaîté lyrique
La complémentarité, une clé de réussite
Identifier les savoir-faire nécessaires
L’auto formation : un dynamisme à enclencher
La mise en place d’ateliers de découverte d’applications sur tablette
Les ateliers « AppLab »
Des rencontres avec des créateurs d’applications
Aller plus loin dans la synergie des équipes
Élise Ybled
Impliquer l’équipe :
l’expérience de jeu à la médiathèque de Conflans-Sainte-Honorine
Le jeu de société à la médiathèque Blaise-Cendrars
Début du jeu
Sur place ou à emporter ?
Jouer en médiathèque : accompagner les collègues
Du jeu de société au jeu en général…
Le jeu vidéo à la médiathèque Blaise-Cendrars
Press start : les débuts du jeu vidéo
Comment se former ?
Où dans la médiathèque ?
Des consoles et des bibliothécaires
Sur place et à emporter
Publics
Après le jeu
L’échange après l’expérience de jeu
Fin de partie ?
Thomas Fourmeux et Lionel Maurel
Le cadre juridique du jeu en bibliothèque : acquisitions, consultation, prêt
Complexité de la nature juridique des jeux
Acquisition des jeux : le distinguo entre modèle “B to B” et “B to C”
Les jeux physiques
Les jeux vidéo
Consultation sur place et prêt de jeux en bibliothèque
La consultation sur place
Usages numériques, tablettes et applications
Un contexte juridique fragile pour les bibliothèques
Anthony Avila
Des jeux vidéo à l’Institut français
Jeux vidéo et culture française dans les instituts français
La pratique du français par le jeu vidéo : quelques pistes
Un fonds de jeux vidéo
Des contenus dématérialisés
Les jeux communautaires
Partie 2. Acquérir, valoriser
Anthony Avila
Constituer une collection de jeux : quels objectifs ?
Le projet
Qui constitue le fonds ?
Pour quel public ?
Avec quels moyens ?
Un fonds de jeux « classiques »
Jeux de société
Quel espace disponible ?
Les modalités d’acquisitions
Un fonds de jeux vidéo
Les modalités d’acquisitions
Caroline Makosza
Jouer en bibliothèque, jouets en bibliothèque ?
Pourquoi des jouets ?
Les enjeux pour une médiathèque
Quels aménagements pour les espaces jeux ?
Éric Sanchez
Jouer sérieusement - pour apprendre ?
Jeu sérieux, exégèse d’un terme polysémique
Jeu et motivation
Sentiment de compétence, relations sociales et autonomie
Le jeu, espace de réflexivité
Des conditions pour l’apprentissage
Perspectives pour une pédagogie alternative
Thierry Robert
Créer un serious game en bibliothèque : l’exemple de Escouade B
Le jeu sérieux : entre jeu vidéo et jeu éducatif
Le jeu sérieux : évolution
Les années 1980-1990
Les années 2000
Développer les compétences informationnelles des publics : la bibliothèque comme alternative
Le potentiel éducatif du jeu
La formation aux usagers
Le projet Escouade B
Les grands principes
Le décor et les règles du jeu
La phase de test
Un pari risqué et réussi
Solenne Waszak
Les Ludo’malles de la médiathèque départementale du Puy-de-Dôme : un outil léger pour un autre regard sur les bibliothèques
À l’origine des Ludo’malles
Pourquoi des malles de « jeux » ?
Un diagnostic de territoire, vers une réponse adaptée
Des choix indispensables
Comment procéder ?
Des jeux soigneusement choisis
Un lien étroit avec les fournisseurs et les fabricants locaux
Le guide d’accompagnement : outil de médiation essentiel
Évolution : évaluer et former
Et après ?
Partie 3. Animer, créer
Julien Devriendt
Pourquoi aller jouer dans une bibliothèque ?
Les conditions du jeu
Le jeu comme expérience
L’heure du conte numérique
Quand le jeu devient outil de création
L'expérience de jeu en bibliothèque
Les protagonistes
Les spectateurs
Les personnels
Monter un projet d’animation
Véronique Amar
Le jeu comme outil de création :
l'univers de Tobie Lolness sur Minecraft.Retour d'expérience sur un travail mené avec des collégiens
Le jeu comme outil de création
Un partenariat vertueux
Pourquoi Tobie Lolness ?
Pourquoi Minecraft ?
Qu'est-ce que Minecraft ?
Le jeu régulateur d'un processus de création collective
Les difficultés rencontrées
Acquérir et installer un jeu en réseau
L’adaptation
Les moyens humains
Les atouts du projet et ses apports à court et moyen terme
Pour les élèves
Pour les bibliothécaires
Un « club Minecraft » à la BML
Caroline Makosza
Jouer pour jouer
Un projet en mouvement : six ans de réflexion
Décider de jouer : liberté pour les oursons !
Qu'est-ce qu'une situation de jeu ?
Jouer pour jouer : autant en emporte le flow
Le rôle des bibliothécaires et la place des bibliothèques
Un projet de service : le sens de l'avis
Les collections : localisation, espaces, traitement, usages
Séparer ou intégrer ? : le meilleur des deux mondes
L'aménagement intérieur : maison et sentiments
Favoriser la variété
Transmettre une règle du jeu
Organisation matérielle et fonctionnement : cinquante nuances de prêts
La sélection
Le traitement documentaire
L'équipement et les conditions d'utilisation
Partie 4. Participer
Thierry Robert
La gamification de la bibliothèque
Gamifier le lieu bibliothèque
« Explorer » dans la bibliothèque
Gamifier les collections en bibliothèque
Gamifier les services et la participation
La gamification : quel avenir en bibliothèque ?
Guillemette Trognot et Marie-Paule Voïta
Communiquer autrement avec les étudiants : l’expérience du jeu en réalité alternée à la bibliothèque Marie Curie de l’INSA Lyon
L’origine du projet
Le contexte
Méconnaissance et sous-utilisation de la BMC : constats
Une représentation négative de la bibliothèque
L’inefficacité de la communication
Une méconnaissance des services et des collections
Nouveaux objectif
Créer un jeu vidéo
Le jeu en réalité alternée
Phase 1 - David contre Goliath en mars 2013
Phase 2 - La chasse au « trésor », mi-mars 2013
Phase 3 - Le dénouement, jeudi 18 avril 2013
Évaluation du jeu
Coûts
Et les joueurs dans tout ça ? Et les non joueurs ?
L’impact du jeu et ses bénéfices
Image
Usages
Communication
Évaluation de l’information
Au-delà du jeu
Et ensuite ?
Florence Carre
La chasse au trésor : des lapins intelligents à la bibliothèque
La bibliothèque hors les murs
Festival des arts mêlés 2012 : Fabriques numériques
La Chasse aux trésors
Les moyens mis en œuvre
L’organisation du jeu
Bilan de l'action : un succès public
Julien Devriendt et Sophie Jacob
Se former pour entrer dans le jeu
Julien Devriendt
Mémento
Concevoir
Mettre en œuvre
Se former et accompagner le personnel
Acquérir
Classification
Équipement
Animations ponctuelles
Créez votre jeu
Jouer sur place
La posture du personnel
Glossaire
Bibliographie
Index des jeux : type de jeux, nom de jeux et jouets |
En ligne : |
http://proxy.scd.univ-tours.fr/login?url=http://books.openedition.org/pressesens [...] |
Permalink : |
https://cs.iut.univ-tours.fr/index.php?lvl=notice_display&id=223367 |
Jouer en bibliothèque [texte imprimé] / Julien Devriendt  , Directeur de la recherche . - Disponible sur OpenEdition . - Villeurbanne : Presses de l'ENSSIB, 2015 . - 175 p. : couv. ill. en coul. ; 21 x 15 cm. - ( La boîte à outils, ISSN 1259-4857; 34) . ISBN : 979-10-91281-54-6 : 22 € Le développement du jeu vidéo mais également l’engouement des jeunes adultes pour les jeux de plateau, l’utilisation de dispositifs ludiques comme outils de médiation ou associés aux apprentissages sont venus prolonger les services des ludothèques et conduisent les bibliothèques à se réinventer pour devenir les lieux naturels où permettre la pratique de l’expérience du jeu dans toutes ses dimensions. Le plan s’organise autour de quatre parties : connaître le contexte (les espaces, les équipes, le droit), acquérir/valoriser (les fonds, jouets et serious games), animer/créer (projet de service, partenariats, médiation), et participer (une approche orientée communauté). Langues : Français ( fre)
Catégories : |
J CULTURE - ART - LOISIRS - ANIMATION
|
Mots-clés : |
cdi, chasses au trésor, création, enfants, institut français, jeux en réalité alternée, jeux sérieux, jeux vidéo, ludification, ludo'malles, ludothèques, médiation numérique, Minecraft, pratiques participatives, Québec -- Activités culturelles Bibliothèques -- Fonds spéciaux Non-livres Jeu Gamification Jeux vidéo en éducation serious games jeux sérieux Culture et médias / Bibliothèques, archives, documentation / Bibliothèques Administration des collections spéciales Ludothèque -- France -- 1990-... Bibliothèque -- Activité culturelle -- jeu vidéo -- jeu éducation coopération socialisation bien culturel bien commun Chasse au trésor
Console Wii
Jeu collaboratif
Jeu d’ambiance
Jeu d’assemblage
Jeu d'aventure de type point and click
Jeu d’esprit
Jeu d’éveil
Jeu d’éveil sensoriel
Jeu d’exercice
Jeu d’osselets
Jeu de cartes
Jeu de cases
Jeu de casse-tête
Jeu de construction
Jeu de coopération ou coopératif
Jeu de courses
Jeu de dés
Jeu de figurines
Jeu de Go
Jeu de logique
Jeu de loterie
Jeu de manipulation
Jeu de miroir
Jeu de mot
Jeu de plateau
Jeu de plein air
Jeu de puzzle
Jeu de règles
Jeu de rôle
Jeu de semailles
Jeu du monde
Jeu en ligne
Jeu en réalité alternée
Jeu en réseau
Jeu de société
Jeu éducatif
Jeu géant
Jeu historique
Jeu interactif
Jeu multi-joueurs
Jeu personnel
Jeu physique
Jeu porte-monstre-trésor
Jeu sérieux
Jeu social
Jeu surdimensionné
Jeu symbolique
Jeu transmédia
Jeu vidéo
Jeu vidéo « bac à sable »
Serious games |
Index. décimale : |
J-54 Jeu(x) |
Résumé : |
Une approche pratique du jeu dans les bibliothèques s'appuyant sur des projets concrets menés aussi bien à l'université qu'au collège, dans des médiathèques ou des services de lecture départementaux. Quatre axes structurent l'ouvrage : le contexte (les espaces, les équipes, le droit), les acquisitions (jouets, ludo-malles), l'animation (partenariats, médiation) et la participation.
Le jeu est de plus en plus présent dans les bibliothèques : l'expansion du jeu vidéo comme l'engouement des jeunes adultes pour les jeux de plateau accélèrent leur réinvestissement par les bibliothécaires. Par ailleurs, de nouveaux dispositifs ludiques sont venus prolonger les services traditionnels des ludothèques.
Pratiques culturelles à succès, les jeux concernent tous les publics et sont mobilisés dans plusieurs domaines d'application, comme outils de création, de découverte ou d'apprentissage, ou encore comme supports de divertissement.
Comment permettre la pratique de l'expérience du jeu ? Comment penser le jeu comme une fin et pas seulement un moyen ? Quels espaces, quelles équipes ? Quels sont les services à inventer et organiser ? Comment développer des fonds ? Quel cadre réglementaire établir ?
Ce volume apporte des éléments de réponse pratiques, tirés de réalisations concrètes, menées aussi bien à l'université qu'au collège, dans des médiathèques ou des services de lecture départementaux. Quatre axes structurent le plan : Connaître le contexte (les espaces, les équipes, le droit) ; Acquérir-valoriser (jouets, ludo'malles et serious games) ; Animer-créer (projet de service, partenariats, médiation) ; Participer (une approche orientée communauté).
Coordonné par Julien Devriendt, spécialiste du sujet et formateur, cet ouvrage collectif propose un ensemble de repères et de connaissances indispensables pour se lancer dans des projets ludiques, véritablement intégrés à la stratégie de son établissement |
Note de contenu : |
Sommaire :
Mode d'emploi
Partie 1. Connaître le contexte
Céline Meneghin
Le jeu comme bien culturel et commun
Catherine Di Sciullo
La médiation numérique :
un projet d’équipe à la Gaîté lyrique
Élise Ybled
Impliquer l’équipe :
l’expérience de jeu à la médiathèque de Conflans-Sainte-Honorine
Thomas Fourmeux et Lionel Maurel
Le cadre juridique du jeu en bibliothèque : acquisitions, consultation, prêt
Anthony Avila
Des jeux vidéo à l’Institut français
Partie 2. Acquérir, valoriser
Anthony Avila
Constituer une collection de jeux : quels objectifs ?
Caroline Makosza
Jouer en bibliothèque, jouets en bibliothèque ?
Éric Sanchez
Jouer sérieusement - pour apprendre ?
Thierry Robert
Créer un serious game en bibliothèque : l’exemple de Escouade B
Solenne Waszak
Les Ludo’malles de la médiathèque départementale du Puy-de-Dôme : un outil léger pour un autre regard sur les bibliothèques
Partie 3. Animer, créer
Julien Devriendt
Pourquoi aller jouer dans une bibliothèque ?
Véronique Amar
Le jeu comme outil de création :
l'univers de Tobie Lolness sur Minecraft.Retour d'expérience sur un travail mené avec des collégiens
Caroline Makosza
Jouer pour jouer
Partie 4. Participer
Thierry Robert
La gamification de la bibliothèque
Guillemette Trognot et Marie-Paule Voïta
Communiquer autrement avec les étudiants : l’expérience du jeu en réalité alternée à la bibliothèque Marie Curie de l’INSA Lyon
Florence Carre
La chasse au trésor : des lapins intelligents à la bibliothèque
Julien Devriendt et Sophie Jacob
Se former pour entrer dans le jeu
Julien Devriendt
Mémento
Glossaire
Bibliographie
Index des jeux : type de jeux, nom de jeux et jouets
TABLE DES MATIÈRES
Julien Devriendt
Mode d'emploi
Partie 1. Connaître le contexte
Céline Meneghin
Le jeu comme bien culturel et commun
Jeux de société, jeux et sociétés
Un miroir des évolutions techniques
Une activité sociale
Culture du jeu dans nos sociétés actuelles
Le marché du jeu et du jouet en France
Une industrie culturelle classique
La « culture jeu » : festivals, salons, associations…
Jouer en bibliothèque
Du livre au jeu et du livre-jeu*
Créer de nouvelles opportunités
Catherine Di Sciullo
La médiation numérique :
un projet d’équipe à la Gaîté lyrique
La complémentarité, une clé de réussite
Identifier les savoir-faire nécessaires
L’auto formation : un dynamisme à enclencher
La mise en place d’ateliers de découverte d’applications sur tablette
Les ateliers « AppLab »
Des rencontres avec des créateurs d’applications
Aller plus loin dans la synergie des équipes
Élise Ybled
Impliquer l’équipe :
l’expérience de jeu à la médiathèque de Conflans-Sainte-Honorine
Le jeu de société à la médiathèque Blaise-Cendrars
Début du jeu
Sur place ou à emporter ?
Jouer en médiathèque : accompagner les collègues
Du jeu de société au jeu en général…
Le jeu vidéo à la médiathèque Blaise-Cendrars
Press start : les débuts du jeu vidéo
Comment se former ?
Où dans la médiathèque ?
Des consoles et des bibliothécaires
Sur place et à emporter
Publics
Après le jeu
L’échange après l’expérience de jeu
Fin de partie ?
Thomas Fourmeux et Lionel Maurel
Le cadre juridique du jeu en bibliothèque : acquisitions, consultation, prêt
Complexité de la nature juridique des jeux
Acquisition des jeux : le distinguo entre modèle “B to B” et “B to C”
Les jeux physiques
Les jeux vidéo
Consultation sur place et prêt de jeux en bibliothèque
La consultation sur place
Usages numériques, tablettes et applications
Un contexte juridique fragile pour les bibliothèques
Anthony Avila
Des jeux vidéo à l’Institut français
Jeux vidéo et culture française dans les instituts français
La pratique du français par le jeu vidéo : quelques pistes
Un fonds de jeux vidéo
Des contenus dématérialisés
Les jeux communautaires
Partie 2. Acquérir, valoriser
Anthony Avila
Constituer une collection de jeux : quels objectifs ?
Le projet
Qui constitue le fonds ?
Pour quel public ?
Avec quels moyens ?
Un fonds de jeux « classiques »
Jeux de société
Quel espace disponible ?
Les modalités d’acquisitions
Un fonds de jeux vidéo
Les modalités d’acquisitions
Caroline Makosza
Jouer en bibliothèque, jouets en bibliothèque ?
Pourquoi des jouets ?
Les enjeux pour une médiathèque
Quels aménagements pour les espaces jeux ?
Éric Sanchez
Jouer sérieusement - pour apprendre ?
Jeu sérieux, exégèse d’un terme polysémique
Jeu et motivation
Sentiment de compétence, relations sociales et autonomie
Le jeu, espace de réflexivité
Des conditions pour l’apprentissage
Perspectives pour une pédagogie alternative
Thierry Robert
Créer un serious game en bibliothèque : l’exemple de Escouade B
Le jeu sérieux : entre jeu vidéo et jeu éducatif
Le jeu sérieux : évolution
Les années 1980-1990
Les années 2000
Développer les compétences informationnelles des publics : la bibliothèque comme alternative
Le potentiel éducatif du jeu
La formation aux usagers
Le projet Escouade B
Les grands principes
Le décor et les règles du jeu
La phase de test
Un pari risqué et réussi
Solenne Waszak
Les Ludo’malles de la médiathèque départementale du Puy-de-Dôme : un outil léger pour un autre regard sur les bibliothèques
À l’origine des Ludo’malles
Pourquoi des malles de « jeux » ?
Un diagnostic de territoire, vers une réponse adaptée
Des choix indispensables
Comment procéder ?
Des jeux soigneusement choisis
Un lien étroit avec les fournisseurs et les fabricants locaux
Le guide d’accompagnement : outil de médiation essentiel
Évolution : évaluer et former
Et après ?
Partie 3. Animer, créer
Julien Devriendt
Pourquoi aller jouer dans une bibliothèque ?
Les conditions du jeu
Le jeu comme expérience
L’heure du conte numérique
Quand le jeu devient outil de création
L'expérience de jeu en bibliothèque
Les protagonistes
Les spectateurs
Les personnels
Monter un projet d’animation
Véronique Amar
Le jeu comme outil de création :
l'univers de Tobie Lolness sur Minecraft.Retour d'expérience sur un travail mené avec des collégiens
Le jeu comme outil de création
Un partenariat vertueux
Pourquoi Tobie Lolness ?
Pourquoi Minecraft ?
Qu'est-ce que Minecraft ?
Le jeu régulateur d'un processus de création collective
Les difficultés rencontrées
Acquérir et installer un jeu en réseau
L’adaptation
Les moyens humains
Les atouts du projet et ses apports à court et moyen terme
Pour les élèves
Pour les bibliothécaires
Un « club Minecraft » à la BML
Caroline Makosza
Jouer pour jouer
Un projet en mouvement : six ans de réflexion
Décider de jouer : liberté pour les oursons !
Qu'est-ce qu'une situation de jeu ?
Jouer pour jouer : autant en emporte le flow
Le rôle des bibliothécaires et la place des bibliothèques
Un projet de service : le sens de l'avis
Les collections : localisation, espaces, traitement, usages
Séparer ou intégrer ? : le meilleur des deux mondes
L'aménagement intérieur : maison et sentiments
Favoriser la variété
Transmettre une règle du jeu
Organisation matérielle et fonctionnement : cinquante nuances de prêts
La sélection
Le traitement documentaire
L'équipement et les conditions d'utilisation
Partie 4. Participer
Thierry Robert
La gamification de la bibliothèque
Gamifier le lieu bibliothèque
« Explorer » dans la bibliothèque
Gamifier les collections en bibliothèque
Gamifier les services et la participation
La gamification : quel avenir en bibliothèque ?
Guillemette Trognot et Marie-Paule Voïta
Communiquer autrement avec les étudiants : l’expérience du jeu en réalité alternée à la bibliothèque Marie Curie de l’INSA Lyon
L’origine du projet
Le contexte
Méconnaissance et sous-utilisation de la BMC : constats
Une représentation négative de la bibliothèque
L’inefficacité de la communication
Une méconnaissance des services et des collections
Nouveaux objectif
Créer un jeu vidéo
Le jeu en réalité alternée
Phase 1 - David contre Goliath en mars 2013
Phase 2 - La chasse au « trésor », mi-mars 2013
Phase 3 - Le dénouement, jeudi 18 avril 2013
Évaluation du jeu
Coûts
Et les joueurs dans tout ça ? Et les non joueurs ?
L’impact du jeu et ses bénéfices
Image
Usages
Communication
Évaluation de l’information
Au-delà du jeu
Et ensuite ?
Florence Carre
La chasse au trésor : des lapins intelligents à la bibliothèque
La bibliothèque hors les murs
Festival des arts mêlés 2012 : Fabriques numériques
La Chasse aux trésors
Les moyens mis en œuvre
L’organisation du jeu
Bilan de l'action : un succès public
Julien Devriendt et Sophie Jacob
Se former pour entrer dans le jeu
Julien Devriendt
Mémento
Concevoir
Mettre en œuvre
Se former et accompagner le personnel
Acquérir
Classification
Équipement
Animations ponctuelles
Créez votre jeu
Jouer sur place
La posture du personnel
Glossaire
Bibliographie
Index des jeux : type de jeux, nom de jeux et jouets |
En ligne : |
http://proxy.scd.univ-tours.fr/login?url=http://books.openedition.org/pressesens [...] |
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