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Clinique du virtuel : rêvasser, rêver ou imaginer / Serge Tisseron in Adolescence : revue trimestrielle de psychanalyse, psychopathologie et sciences humaines / Cairn.info et ITS, N°79-Tome 30 N°1 (2012)
[article]
Titre : Clinique du virtuel : rêvasser, rêver ou imaginer Type de document : texte imprimé Auteurs : Serge Tisseron (1948-...) Année de publication : 2012 Article en page(s) : 145-157 p. Note générale : Printemps 2012. Reçu le 22 Mars 2012 Langues : Français (fre) Catégories : F POPULATIONS - ETUDES DE CAS:D SOCIOLOGIE - ETHNOLOGIE - ANTHROPOLOGIE :4.10 Psychologie:Cognition:Imagination Mots-clés : rêve fantasme rêvasserie jeux vidéo addiction Résumé : L'auteur reprend la disctinction établie par D. W. Winnicott entre trois formes d'activité représentative (rêvasser, rêver et imaginer) et montre qu'elle permet d'établir une typologie des façons de jouer aux jeux vidéo. Ces trois façons de jouer s'opposent à la fois par le mode d'investissement des objets présents sur l'écran et par le mode de relation du joueur à des objets internes. Ce modèle rompt avec celui de l'addiction tout en fondant une approche clinique et thérapeutique des différentes catégories de joueurs. Permalink : https://cs.iut.univ-tours.fr/index.php?lvl=notice_display&id=219373
in Adolescence : revue trimestrielle de psychanalyse, psychopathologie et sciences humaines / Cairn.info et ITS > N°79-Tome 30 N°1 (2012) . - 145-157 p.[article] Clinique du virtuel : rêvasser, rêver ou imaginer [texte imprimé] / Serge Tisseron (1948-...). - 2012 . - 145-157 p.
Printemps 2012. Reçu le 22 Mars 2012
Langues : Français (fre)
in Adolescence : revue trimestrielle de psychanalyse, psychopathologie et sciences humaines / Cairn.info et ITS > N°79-Tome 30 N°1 (2012) . - 145-157 p.
Catégories : F POPULATIONS - ETUDES DE CAS:D SOCIOLOGIE - ETHNOLOGIE - ANTHROPOLOGIE :4.10 Psychologie:Cognition:Imagination Mots-clés : rêve fantasme rêvasserie jeux vidéo addiction Résumé : L'auteur reprend la disctinction établie par D. W. Winnicott entre trois formes d'activité représentative (rêvasser, rêver et imaginer) et montre qu'elle permet d'établir une typologie des façons de jouer aux jeux vidéo. Ces trois façons de jouer s'opposent à la fois par le mode d'investissement des objets présents sur l'écran et par le mode de relation du joueur à des objets internes. Ce modèle rompt avec celui de l'addiction tout en fondant une approche clinique et thérapeutique des différentes catégories de joueurs. Permalink : https://cs.iut.univ-tours.fr/index.php?lvl=notice_display&id=219373 Cyberdépendances et autres inquiétudes déclinologiques / Pascal Minotte in Adolescence : revue trimestrielle de psychanalyse, psychopathologie et sciences humaines / Cairn.info et ITS, N°79-Tome 30 N°1 (2012)
[article]
Titre : Cyberdépendances et autres inquiétudes déclinologiques Type de document : texte imprimé Auteurs : Pascal Minotte Année de publication : 2012 Article en page(s) : 89-99 p. Note générale : Printemps 2012. Reçu le 22 Mars 2012 Langues : Français (fre) Catégories : F POPULATIONS - ETUDES DE CAS:Problèmes sociaux:Problème social:Violence Mots-clés : jeux vidéo cyberdépendance Résumé : Compte tenu de la place importante qu'ils occupent dans les loisirs des adolescents, les jeux vidéo et leurs usages sont devenus des objets d'étude incontournables. Parmi les questions posées par ces recherches, deux s'avèrent tout particulièrement sensibles par leurs implications idéologiques et politiques. La première concerne le surinvesissement dont les jeux vidéo peuvent faire l'objet, appelé parfois "cyberdépendance" ou "passion obsessive". La seconde, ravivée à chaque fait divers impliquant des mineurs porte sur la possible exportation "In Real Life" du contenu violent de certains d'entre eux. C'est dans ce contexte que, à la demande de la Ministre wallone de la Santé, de l'Action sociale et de l'égalité des Chances (Belgique), l'Institut Wallon pour la Santé Mentale a réalisé un état des leux de la connaissance sur ces deux questions. L'article propose un résumé de ce travail. Permalink : https://cs.iut.univ-tours.fr/index.php?lvl=notice_display&id=219384
in Adolescence : revue trimestrielle de psychanalyse, psychopathologie et sciences humaines / Cairn.info et ITS > N°79-Tome 30 N°1 (2012) . - 89-99 p.[article] Cyberdépendances et autres inquiétudes déclinologiques [texte imprimé] / Pascal Minotte. - 2012 . - 89-99 p.
Printemps 2012. Reçu le 22 Mars 2012
Langues : Français (fre)
in Adolescence : revue trimestrielle de psychanalyse, psychopathologie et sciences humaines / Cairn.info et ITS > N°79-Tome 30 N°1 (2012) . - 89-99 p.
Catégories : F POPULATIONS - ETUDES DE CAS:Problèmes sociaux:Problème social:Violence Mots-clés : jeux vidéo cyberdépendance Résumé : Compte tenu de la place importante qu'ils occupent dans les loisirs des adolescents, les jeux vidéo et leurs usages sont devenus des objets d'étude incontournables. Parmi les questions posées par ces recherches, deux s'avèrent tout particulièrement sensibles par leurs implications idéologiques et politiques. La première concerne le surinvesissement dont les jeux vidéo peuvent faire l'objet, appelé parfois "cyberdépendance" ou "passion obsessive". La seconde, ravivée à chaque fait divers impliquant des mineurs porte sur la possible exportation "In Real Life" du contenu violent de certains d'entre eux. C'est dans ce contexte que, à la demande de la Ministre wallone de la Santé, de l'Action sociale et de l'égalité des Chances (Belgique), l'Institut Wallon pour la Santé Mentale a réalisé un état des leux de la connaissance sur ces deux questions. L'article propose un résumé de ce travail. Permalink : https://cs.iut.univ-tours.fr/index.php?lvl=notice_display&id=219384 Des en-jeux-vidéo de la médiation dans l'accompagnement psychologique / Michel Hajji in Adolescence : revue trimestrielle de psychanalyse, psychopathologie et sciences humaines / Cairn.info et ITS, N°79-Tome 30 N°1 (2012)
[article]
Titre : Des en-jeux-vidéo de la médiation dans l'accompagnement psychologique Type de document : texte imprimé Auteurs : Michel Hajji Année de publication : 2012 Article en page(s) : 169-178 p. Note générale : Printemps 2012. Reçu le 22 Mars 2012 Langues : Français (fre) Catégories : L DROIT:Systèmes juridiques:Administration de la justice:Médiation Mots-clés : imaginaire verbalisation avatar Résumé : Un accompagnement psychologique utilisant la médiation du jeu vidéo : est-ce possible ? Nous essayons de répondre à cette question en exposant plusieurs expériences d'ateliers jeu vidéo qui ont eu lieu avec des adolescents dans un point d'accueil et d'écoute jeunes. Les éléments du cadre clinique rejoignent l'accompagnement psychologique sur le virtuel pour faire face à un espace d'expression pour ces jeunes. C'est pendant les moments de verbalisation après le jeu que l'efficacité de cette médiation est mise à l'épreuve. A la fin de cet article, nous examinons si la création finale est sujette à une interprétation ou à une lecture. Permalink : https://cs.iut.univ-tours.fr/index.php?lvl=notice_display&id=219390
in Adolescence : revue trimestrielle de psychanalyse, psychopathologie et sciences humaines / Cairn.info et ITS > N°79-Tome 30 N°1 (2012) . - 169-178 p.[article] Des en-jeux-vidéo de la médiation dans l'accompagnement psychologique [texte imprimé] / Michel Hajji . - 2012 . - 169-178 p.
Printemps 2012. Reçu le 22 Mars 2012
Langues : Français (fre)
in Adolescence : revue trimestrielle de psychanalyse, psychopathologie et sciences humaines / Cairn.info et ITS > N°79-Tome 30 N°1 (2012) . - 169-178 p.
Catégories : L DROIT:Systèmes juridiques:Administration de la justice:Médiation Mots-clés : imaginaire verbalisation avatar Résumé : Un accompagnement psychologique utilisant la médiation du jeu vidéo : est-ce possible ? Nous essayons de répondre à cette question en exposant plusieurs expériences d'ateliers jeu vidéo qui ont eu lieu avec des adolescents dans un point d'accueil et d'écoute jeunes. Les éléments du cadre clinique rejoignent l'accompagnement psychologique sur le virtuel pour faire face à un espace d'expression pour ces jeunes. C'est pendant les moments de verbalisation après le jeu que l'efficacité de cette médiation est mise à l'épreuve. A la fin de cet article, nous examinons si la création finale est sujette à une interprétation ou à une lecture. Permalink : https://cs.iut.univ-tours.fr/index.php?lvl=notice_display&id=219390 Exil, combat et mascarade / Benoît Virole in Adolescence : revue trimestrielle de psychanalyse, psychopathologie et sciences humaines / Cairn.info et ITS, N°79-Tome 30 N°1 (2012)
[article]
Titre : Exil, combat et mascarade Type de document : texte imprimé Auteurs : Benoît Virole (1957-...) Année de publication : 2012 Article en page(s) : 101-106 p. Note générale : Printemps 2012. Reçu le 22 Mars 2012 Langues : Français (fre) Mots-clés : virtuel cyberpsychologie addiction réseaux sociaux Résumé : Nous proposons trois représentations imaginaires, l'exil, le combat et la mascarade, comme illustration des forces inconscientes à la source des conduites numériques des adolescents. Permalink : https://cs.iut.univ-tours.fr/index.php?lvl=notice_display&id=219400
in Adolescence : revue trimestrielle de psychanalyse, psychopathologie et sciences humaines / Cairn.info et ITS > N°79-Tome 30 N°1 (2012) . - 101-106 p.[article] Exil, combat et mascarade [texte imprimé] / Benoît Virole (1957-...) . - 2012 . - 101-106 p.
Printemps 2012. Reçu le 22 Mars 2012
Langues : Français (fre)
in Adolescence : revue trimestrielle de psychanalyse, psychopathologie et sciences humaines / Cairn.info et ITS > N°79-Tome 30 N°1 (2012) . - 101-106 p.
Mots-clés : virtuel cyberpsychologie addiction réseaux sociaux Résumé : Nous proposons trois représentations imaginaires, l'exil, le combat et la mascarade, comme illustration des forces inconscientes à la source des conduites numériques des adolescents. Permalink : https://cs.iut.univ-tours.fr/index.php?lvl=notice_display&id=219400 La dépendance aux jeux vidéo sur internet : une revue systématique des recherches empiriques disponibles dans la littérature / Daria J. Kuss in Adolescence : revue trimestrielle de psychanalyse, psychopathologie et sciences humaines / Cairn.info et ITS, N°79-Tome 30 N°1 (2012)
[article]
Titre : La dépendance aux jeux vidéo sur internet : une revue systématique des recherches empiriques disponibles dans la littérature Type de document : texte imprimé Auteurs : Daria J. Kuss ; Mark D. Griffiths Année de publication : 2012 Article en page(s) : 17-49 p. Note générale : Printemps 2012. Reçu le 22 Mars 2012 Langues : Français (fre) Catégories : S SCIENCES ET TECHNIQUES:Pathologie Mots-clés : addiction aux jeux Internet jeux vidéo jeu excessif étiologie conséquences Résumé : L'activité de "jouer" est présente depuis toujours dans l'histoire de l'humanité, et Internet émergea comme un terrain de jeu dont la population de joueurs est en coissance continue. Des recherches suggèrent que les joueurs sur Internet présenteraient des symptômes traditonnellement associés aux addictions avec substances, tels que des modifications de l'humeur, une tolérance et une saillance comportementale. Parce que le savoir scientifique d'aujourd'hui sur les jeux sur Internet est abondant et apparaît relativement complexe, cette revue de la littérature a pour but de réduire cette confusion en procurant un cadre de travail innovant dans lequel seront catégorisées toutes les études menées jusqu'à ce jour. Un total de 58 études empiriques est inclus dans cette revue de la littérature. Il existe des polémiques sur l'addiction aux jeux sur Internet suivant un continuum, depuis l'existence d'antécédents en étiologie et facteurs de risque, jusqu'au développement d'une addiction complète, suivi de ramifications en termes de conséquences négatives et de traitement possible. Les résultats sont évalués ici et des propositions avancées pour de futures recherches. Permalink : https://cs.iut.univ-tours.fr/index.php?lvl=notice_display&id=219443
in Adolescence : revue trimestrielle de psychanalyse, psychopathologie et sciences humaines / Cairn.info et ITS > N°79-Tome 30 N°1 (2012) . - 17-49 p.[article] La dépendance aux jeux vidéo sur internet : une revue systématique des recherches empiriques disponibles dans la littérature [texte imprimé] / Daria J. Kuss ; Mark D. Griffiths . - 2012 . - 17-49 p.
Printemps 2012. Reçu le 22 Mars 2012
Langues : Français (fre)
in Adolescence : revue trimestrielle de psychanalyse, psychopathologie et sciences humaines / Cairn.info et ITS > N°79-Tome 30 N°1 (2012) . - 17-49 p.
Catégories : S SCIENCES ET TECHNIQUES:Pathologie Mots-clés : addiction aux jeux Internet jeux vidéo jeu excessif étiologie conséquences Résumé : L'activité de "jouer" est présente depuis toujours dans l'histoire de l'humanité, et Internet émergea comme un terrain de jeu dont la population de joueurs est en coissance continue. Des recherches suggèrent que les joueurs sur Internet présenteraient des symptômes traditonnellement associés aux addictions avec substances, tels que des modifications de l'humeur, une tolérance et une saillance comportementale. Parce que le savoir scientifique d'aujourd'hui sur les jeux sur Internet est abondant et apparaît relativement complexe, cette revue de la littérature a pour but de réduire cette confusion en procurant un cadre de travail innovant dans lequel seront catégorisées toutes les études menées jusqu'à ce jour. Un total de 58 études empiriques est inclus dans cette revue de la littérature. Il existe des polémiques sur l'addiction aux jeux sur Internet suivant un continuum, depuis l'existence d'antécédents en étiologie et facteurs de risque, jusqu'au développement d'une addiction complète, suivi de ramifications en termes de conséquences négatives et de traitement possible. Les résultats sont évalués ici et des propositions avancées pour de futures recherches. Permalink : https://cs.iut.univ-tours.fr/index.php?lvl=notice_display&id=219443 Le "surgissement" cybernétique, un opérateur du transfert dans la psychose ? / Geoffroy Willo in Adolescence : revue trimestrielle de psychanalyse, psychopathologie et sciences humaines / Cairn.info et ITS, N°79-Tome 30 N°1 (2012)
[article]
Titre : Le "surgissement" cybernétique, un opérateur du transfert dans la psychose ? Type de document : texte imprimé Auteurs : Geoffroy Willo ; Sylvain Missonnier (1958-...) Année de publication : 2012 Article en page(s) : 179-189 p. Note générale : Printemps 2012. Reçu le 22 Mars 2012 Langues : Français (fre) Catégories : K LINGUISTIQUE - EXPRESSION - LITTERATURE:Sciences de l'information:Informatique:Cybernétique The science of control and communication, specifically the interaction between automatic control and people.Mots-clés : Troubles psychotiques surgissement contingence transfert Résumé : Cet article reprend les étapes d'une "psychothérapie par le virtuel" auprès d'un adolescent psychotique. Au fil de son évolution, nous verrons comment l'usage d'un jeu informatique finit par se constituer comme le vecteur d'une première adresse transférentielle du psychotique sur le clinicien. Le virtuel sera donc déconstruit à la loupe du pathologique pour révéler sa fonction de "surgissement" de promesses, de nature à en espérer tout autre chose et bien plus que ce que la machine est en mesure de fournir. Ensuite, l'apparente autonomie de la machine que créé ce surgissment soulage le patient qui peut se leurrer de ne pas être à l'origine de ses représentations. Enfin, ce générateur de représentations permet de présentifier formellement le symptôme, de sorte à créer ce que Freud appelait une "force de pulsion de guérison" préparant une relation transférentielle Permalink : https://cs.iut.univ-tours.fr/index.php?lvl=notice_display&id=219453
in Adolescence : revue trimestrielle de psychanalyse, psychopathologie et sciences humaines / Cairn.info et ITS > N°79-Tome 30 N°1 (2012) . - 179-189 p.[article] Le "surgissement" cybernétique, un opérateur du transfert dans la psychose ? [texte imprimé] / Geoffroy Willo ; Sylvain Missonnier (1958-...) . - 2012 . - 179-189 p.
Printemps 2012. Reçu le 22 Mars 2012
Langues : Français (fre)
in Adolescence : revue trimestrielle de psychanalyse, psychopathologie et sciences humaines / Cairn.info et ITS > N°79-Tome 30 N°1 (2012) . - 179-189 p.
Catégories : K LINGUISTIQUE - EXPRESSION - LITTERATURE:Sciences de l'information:Informatique:Cybernétique The science of control and communication, specifically the interaction between automatic control and people.Mots-clés : Troubles psychotiques surgissement contingence transfert Résumé : Cet article reprend les étapes d'une "psychothérapie par le virtuel" auprès d'un adolescent psychotique. Au fil de son évolution, nous verrons comment l'usage d'un jeu informatique finit par se constituer comme le vecteur d'une première adresse transférentielle du psychotique sur le clinicien. Le virtuel sera donc déconstruit à la loupe du pathologique pour révéler sa fonction de "surgissement" de promesses, de nature à en espérer tout autre chose et bien plus que ce que la machine est en mesure de fournir. Ensuite, l'apparente autonomie de la machine que créé ce surgissment soulage le patient qui peut se leurrer de ne pas être à l'origine de ses représentations. Enfin, ce générateur de représentations permet de présentifier formellement le symptôme, de sorte à créer ce que Freud appelait une "force de pulsion de guérison" préparant une relation transférentielle Permalink : https://cs.iut.univ-tours.fr/index.php?lvl=notice_display&id=219453 Les "pratiques numériques", entre récit et sociabilité / Béatrice Mabilon-Bonfils in Adolescence : revue trimestrielle de psychanalyse, psychopathologie et sciences humaines / Cairn.info et ITS, N°79-Tome 30 N°1 (2012)
[article]
Titre : Les "pratiques numériques", entre récit et sociabilité Type de document : texte imprimé Auteurs : Béatrice Mabilon-Bonfils Année de publication : 2012 Article en page(s) : 217-228 p. Note générale : Printemps 2012. Reçu le 22 Mars 2012 Langues : Français (fre) Catégories : K LINGUISTIQUE - EXPRESSION - LITTERATURE:Recherche et politique de la communication:Communication An interactive social process which involves the sharing of information, experiences, and cultures, both physically or electronically, and results in the mutual enhancement of all concerned. Use more specific descriptor.Mots-clés : sociabilité langage rapports à l'écrit français tchaté Résumé : Avec l'intensification et la complexification des communications utilisant les nouvelles technologies, émerge un nouvel espace public, dépassant la césure virtuel/réel, dans un entrelacement de dispositifs sociaux et de communautés partiellement virutelles. L'être-ensemble des adolescents s'y exprime par une reconfiguration des différentes formes d'interaction, utilisant le "français tchaté". Ces pratiques langagières numériques sont-elles un obstacle à l'acquisition de compétences langagières et sociables ? Permalink : https://cs.iut.univ-tours.fr/index.php?lvl=notice_display&id=219475
in Adolescence : revue trimestrielle de psychanalyse, psychopathologie et sciences humaines / Cairn.info et ITS > N°79-Tome 30 N°1 (2012) . - 217-228 p.[article] Les "pratiques numériques", entre récit et sociabilité [texte imprimé] / Béatrice Mabilon-Bonfils. - 2012 . - 217-228 p.
Printemps 2012. Reçu le 22 Mars 2012
Langues : Français (fre)
in Adolescence : revue trimestrielle de psychanalyse, psychopathologie et sciences humaines / Cairn.info et ITS > N°79-Tome 30 N°1 (2012) . - 217-228 p.
Catégories : K LINGUISTIQUE - EXPRESSION - LITTERATURE:Recherche et politique de la communication:Communication An interactive social process which involves the sharing of information, experiences, and cultures, both physically or electronically, and results in the mutual enhancement of all concerned. Use more specific descriptor.Mots-clés : sociabilité langage rapports à l'écrit français tchaté Résumé : Avec l'intensification et la complexification des communications utilisant les nouvelles technologies, émerge un nouvel espace public, dépassant la césure virtuel/réel, dans un entrelacement de dispositifs sociaux et de communautés partiellement virutelles. L'être-ensemble des adolescents s'y exprime par une reconfiguration des différentes formes d'interaction, utilisant le "français tchaté". Ces pratiques langagières numériques sont-elles un obstacle à l'acquisition de compétences langagières et sociables ? Permalink : https://cs.iut.univ-tours.fr/index.php?lvl=notice_display&id=219475 Métapsychologie de l'immersion dans les jeux vidéo / Yann Leroux in Adolescence : revue trimestrielle de psychanalyse, psychopathologie et sciences humaines / Cairn.info et ITS, N°79-Tome 30 N°1 (2012)
[article]
Titre : Métapsychologie de l'immersion dans les jeux vidéo Type de document : texte imprimé Auteurs : Yann Leroux Année de publication : 2012 Article en page(s) : 107-118 p. Note générale : Printemps 2012. Reçu le 22 Mars 2012 Langues : Français (fre) Mots-clés : jeux vidéo immersion symbolisation Résumé : Le texte part de la distinction faite par D. Arsenault et M. Picard entre une immersion sensorielle, systémique et fictionnelle pour en donner un point de vue métapsychologique. Cette immersion peut être provoquée par la saturation des sens, la maîtrise des processus de jeu ou par l'identification au protagoniste. La régression, la négation et l'objet attracteur rendent compte des différents types d'immersion. Comme régression, l'immersion vidéo ludique correspond à un fantasme de régression utérine et à différents stades de construction de la réalité ; comme négation, elle s'appuie sur la suspension du jugement d'existence et un fonctionnement prévalent du moi-plaisir ; comme objet attracteur, elle organise la vie psychique autour d'un objet esthétique. Les différents types d'immersions vidéo ludiques correspondent également à des manières de s'approprier le monde et correspondent à ses symbolisations en corps, en images ou en mots. Permalink : https://cs.iut.univ-tours.fr/index.php?lvl=notice_display&id=219483
in Adolescence : revue trimestrielle de psychanalyse, psychopathologie et sciences humaines / Cairn.info et ITS > N°79-Tome 30 N°1 (2012) . - 107-118 p.[article] Métapsychologie de l'immersion dans les jeux vidéo [texte imprimé] / Yann Leroux. - 2012 . - 107-118 p.
Printemps 2012. Reçu le 22 Mars 2012
Langues : Français (fre)
in Adolescence : revue trimestrielle de psychanalyse, psychopathologie et sciences humaines / Cairn.info et ITS > N°79-Tome 30 N°1 (2012) . - 107-118 p.
Mots-clés : jeux vidéo immersion symbolisation Résumé : Le texte part de la distinction faite par D. Arsenault et M. Picard entre une immersion sensorielle, systémique et fictionnelle pour en donner un point de vue métapsychologique. Cette immersion peut être provoquée par la saturation des sens, la maîtrise des processus de jeu ou par l'identification au protagoniste. La régression, la négation et l'objet attracteur rendent compte des différents types d'immersion. Comme régression, l'immersion vidéo ludique correspond à un fantasme de régression utérine et à différents stades de construction de la réalité ; comme négation, elle s'appuie sur la suspension du jugement d'existence et un fonctionnement prévalent du moi-plaisir ; comme objet attracteur, elle organise la vie psychique autour d'un objet esthétique. Les différents types d'immersions vidéo ludiques correspondent également à des manières de s'approprier le monde et correspondent à ses symbolisations en corps, en images ou en mots. Permalink : https://cs.iut.univ-tours.fr/index.php?lvl=notice_display&id=219483 Psychanalyse de l'action dans le jeu vidéo / Frédéric Tordo in Adolescence : revue trimestrielle de psychanalyse, psychopathologie et sciences humaines / Cairn.info et ITS, N°79-Tome 30 N°1 (2012)
[article]
Titre : Psychanalyse de l'action dans le jeu vidéo Type de document : texte imprimé Auteurs : Frédéric Tordo Année de publication : 2012 Article en page(s) : 119-132 p. Note générale : Printemps 2012. Reçu le 22 Mars 2012 Langues : Français (fre) Mots-clés : jeux vidéo action auto-empathie virtuelle représentaiton d'actions Résumé : L'auteur reconnaît l'action comme donnée fondamentale de la psychologie du joueur. D'une part, parce que le joueur se projette dynamiquement par l'action dans un personnage en mouvement. D'autre part, parce que le joueur va devoir se représenter ces actions comme siennes. En partie seulement, puisque la dimension ludique tiendrait justement à ce que le jouer s'amuse à voir représenter des actions impossibles de son propre corps. Le personnage virtuel est alors décrit comme un autre soi-même, à la fois double de soi et nécessaireemnt différent de soi. Permalink : https://cs.iut.univ-tours.fr/index.php?lvl=notice_display&id=219504
in Adolescence : revue trimestrielle de psychanalyse, psychopathologie et sciences humaines / Cairn.info et ITS > N°79-Tome 30 N°1 (2012) . - 119-132 p.[article] Psychanalyse de l'action dans le jeu vidéo [texte imprimé] / Frédéric Tordo . - 2012 . - 119-132 p.
Printemps 2012. Reçu le 22 Mars 2012
Langues : Français (fre)
in Adolescence : revue trimestrielle de psychanalyse, psychopathologie et sciences humaines / Cairn.info et ITS > N°79-Tome 30 N°1 (2012) . - 119-132 p.
Mots-clés : jeux vidéo action auto-empathie virtuelle représentaiton d'actions Résumé : L'auteur reconnaît l'action comme donnée fondamentale de la psychologie du joueur. D'une part, parce que le joueur se projette dynamiquement par l'action dans un personnage en mouvement. D'autre part, parce que le joueur va devoir se représenter ces actions comme siennes. En partie seulement, puisque la dimension ludique tiendrait justement à ce que le jouer s'amuse à voir représenter des actions impossibles de son propre corps. Le personnage virtuel est alors décrit comme un autre soi-même, à la fois double de soi et nécessaireemnt différent de soi. Permalink : https://cs.iut.univ-tours.fr/index.php?lvl=notice_display&id=219504 Un adolescent entre deux machines, entre hémodialyseur et ordinateur / Hélène RIAZUELO in Adolescence : revue trimestrielle de psychanalyse, psychopathologie et sciences humaines / Cairn.info et ITS, N°79-Tome 30 N°1 (2012)
[article]
Titre : Un adolescent entre deux machines, entre hémodialyseur et ordinateur Type de document : texte imprimé Auteurs : Hélène RIAZUELO Année de publication : 2012 Article en page(s) : 199-215 p. Note générale : Printemps 2012. Reçu le 22 Mars 2012 Langues : Français (fre) Mots-clés : maladie somatique grave virtuel espace transitionnel Résumé : Au travers d'une étude cas, ce travail aborde la complexité de "conduire simultanément un "travail d'adolescence" et un "travail sur la maladie" pour un adolescent, Dimltri, atteint de maladie somatique grave depuis l'enfance et depuis peu en hémodialyse. Sa dépendance à la machine ( le rein artificiel), aux soignants et à sa mère va pour une part à l'encontre du travail d'adolescence. Les différents changements corporels du jeune homme ont été largement rabattus vers la maladie et vers la mort. A travers une autre machine (l'ordinateur) et à partir de son implication dans un jeu vidéo, il essaie d'élaborer cette expérience en créant son avatar, personnage à la croisée des deux mondes. Il en fait un récit où le jeu et la vie se mélangent, où virtuel et réalité se confondent pour rendre plus supportables la maladie et l'idée qu'il ne peut vivre que grâce à une machine. L'espace du jeu vidéo, espace de jeu qu'il contrôle et partage au cours de la psychothérapie, sert d'espace transtionnel. Permalink : https://cs.iut.univ-tours.fr/index.php?lvl=notice_display&id=219536
in Adolescence : revue trimestrielle de psychanalyse, psychopathologie et sciences humaines / Cairn.info et ITS > N°79-Tome 30 N°1 (2012) . - 199-215 p.[article] Un adolescent entre deux machines, entre hémodialyseur et ordinateur [texte imprimé] / Hélène RIAZUELO . - 2012 . - 199-215 p.
Printemps 2012. Reçu le 22 Mars 2012
Langues : Français (fre)
in Adolescence : revue trimestrielle de psychanalyse, psychopathologie et sciences humaines / Cairn.info et ITS > N°79-Tome 30 N°1 (2012) . - 199-215 p.
Mots-clés : maladie somatique grave virtuel espace transitionnel Résumé : Au travers d'une étude cas, ce travail aborde la complexité de "conduire simultanément un "travail d'adolescence" et un "travail sur la maladie" pour un adolescent, Dimltri, atteint de maladie somatique grave depuis l'enfance et depuis peu en hémodialyse. Sa dépendance à la machine ( le rein artificiel), aux soignants et à sa mère va pour une part à l'encontre du travail d'adolescence. Les différents changements corporels du jeune homme ont été largement rabattus vers la maladie et vers la mort. A travers une autre machine (l'ordinateur) et à partir de son implication dans un jeu vidéo, il essaie d'élaborer cette expérience en créant son avatar, personnage à la croisée des deux mondes. Il en fait un récit où le jeu et la vie se mélangent, où virtuel et réalité se confondent pour rendre plus supportables la maladie et l'idée qu'il ne peut vivre que grâce à une machine. L'espace du jeu vidéo, espace de jeu qu'il contrôle et partage au cours de la psychothérapie, sert d'espace transtionnel. Permalink : https://cs.iut.univ-tours.fr/index.php?lvl=notice_display&id=219536 Un serious game junior vecteur d'estime de soi et d'apprentissages pour les élèves de CM2 / Catherine Cerezo in Adolescence : revue trimestrielle de psychanalyse, psychopathologie et sciences humaines / Cairn.info et ITS, N°79-Tome 30 N°1 (2012)
[article]
Titre : Un serious game junior vecteur d'estime de soi et d'apprentissages pour les élèves de CM2 Type de document : texte imprimé Auteurs : Catherine Cerezo Année de publication : 2012 Article en page(s) : 133-143 p. Note générale : Printemps 2012. Reçu le 22 Mars 2012 Langues : Français (fre) Mots-clés : estime de soi motivation intrinsèque apprentissages scolaires genre serious game Résumé : Face aux nouveaux défis de formation des jeunes, le serious game junior constitue une nouvelle pédagogie, valorisante, motivante et efficace. La présente étude est axée d'une part sur l'estime de soi et la motivation intrinsèque, en raison de leurs corrélations avec les performances scolaires, et d'autre part sur le genre, celui-ci ayant une incidence sur l'estime de soi et sur la motivation intrinsèque. Aussi, cette expérimentation, réalisée en 2009-2010, étudie les effets de la pratique d'un serious game historique et culturel, "L'Oricou", sur l'estime de soi de l'lélève, sur ses apprentissages et sur sa motivation, avec de possibles variations en fonction du genre. Le serious game a été proposé à des élèves de CM2, à raison de deux séances hebdomadaires de 45mn pendant 5 semaines. Pour l'expérimentation, ont été utilisé en pré- et post-test le SEI (Self Esteem Inventory) de S. Coopersmith, ainsi que des questionnaires pour mesurer les variations de connaissances et de motivation pour l'histoire et la culture. Les résultats montrent, entre autres, un effet du jeu sur l'estime de soi des garçons beaucoup plus important que sur celle des filles, des connaissances acquises plus avancées pour les filles que pour les garçons, et une motivation plus grande des élèves pour l'histoire et la culture. Permalink : https://cs.iut.univ-tours.fr/index.php?lvl=notice_display&id=219539
in Adolescence : revue trimestrielle de psychanalyse, psychopathologie et sciences humaines / Cairn.info et ITS > N°79-Tome 30 N°1 (2012) . - 133-143 p.[article] Un serious game junior vecteur d'estime de soi et d'apprentissages pour les élèves de CM2 [texte imprimé] / Catherine Cerezo . - 2012 . - 133-143 p.
Printemps 2012. Reçu le 22 Mars 2012
Langues : Français (fre)
in Adolescence : revue trimestrielle de psychanalyse, psychopathologie et sciences humaines / Cairn.info et ITS > N°79-Tome 30 N°1 (2012) . - 133-143 p.
Mots-clés : estime de soi motivation intrinsèque apprentissages scolaires genre serious game Résumé : Face aux nouveaux défis de formation des jeunes, le serious game junior constitue une nouvelle pédagogie, valorisante, motivante et efficace. La présente étude est axée d'une part sur l'estime de soi et la motivation intrinsèque, en raison de leurs corrélations avec les performances scolaires, et d'autre part sur le genre, celui-ci ayant une incidence sur l'estime de soi et sur la motivation intrinsèque. Aussi, cette expérimentation, réalisée en 2009-2010, étudie les effets de la pratique d'un serious game historique et culturel, "L'Oricou", sur l'estime de soi de l'lélève, sur ses apprentissages et sur sa motivation, avec de possibles variations en fonction du genre. Le serious game a été proposé à des élèves de CM2, à raison de deux séances hebdomadaires de 45mn pendant 5 semaines. Pour l'expérimentation, ont été utilisé en pré- et post-test le SEI (Self Esteem Inventory) de S. Coopersmith, ainsi que des questionnaires pour mesurer les variations de connaissances et de motivation pour l'histoire et la culture. Les résultats montrent, entre autres, un effet du jeu sur l'estime de soi des garçons beaucoup plus important que sur celle des filles, des connaissances acquises plus avancées pour les filles que pour les garçons, et une motivation plus grande des élèves pour l'histoire et la culture. Permalink : https://cs.iut.univ-tours.fr/index.php?lvl=notice_display&id=219539 World of warcraft : une approche thématique et psychanalytique / Benjamin Thiry in Adolescence : revue trimestrielle de psychanalyse, psychopathologie et sciences humaines / Cairn.info et ITS, N°79-Tome 30 N°1 (2012)
[article]
Titre : World of warcraft : une approche thématique et psychanalytique Type de document : texte imprimé Auteurs : Benjamin Thiry Année de publication : 2012 Article en page(s) : 159-167 p. Note générale : Printemps 2012. Reçu le 22 Mars 2012 Langues : Français (fre) Mots-clés : conte World of Warcraft MMORPG métaphore introjection Résumé : Le jeu de rôle en ligne massivement multi-joueurs World of Warcraft (WoW) dispose d'une trame scénaristique complexe et profonde. Le joueur évolue dans cette trame qui donne sens à chaque action accomplie. Nous proposons une interprétation thématique et psychanalytique des thèmes exploités dans WoW. Au travers des quêtes, ce sont notamment les notions d'introjection, de dépassement de la position de toute-puissance, de gestion des pulsions agressives et d'intériorisation du processus civilisateur qui sont activées. Le jeu, à l'instar du conte merveilleux, permettrait de rejouer de manière métaphorique des problématiques psychiques inscrites dans une trame signifiante. Permalink : https://cs.iut.univ-tours.fr/index.php?lvl=notice_display&id=219550
in Adolescence : revue trimestrielle de psychanalyse, psychopathologie et sciences humaines / Cairn.info et ITS > N°79-Tome 30 N°1 (2012) . - 159-167 p.[article] World of warcraft : une approche thématique et psychanalytique [texte imprimé] / Benjamin Thiry . - 2012 . - 159-167 p.
Printemps 2012. Reçu le 22 Mars 2012
Langues : Français (fre)
in Adolescence : revue trimestrielle de psychanalyse, psychopathologie et sciences humaines / Cairn.info et ITS > N°79-Tome 30 N°1 (2012) . - 159-167 p.
Mots-clés : conte World of Warcraft MMORPG métaphore introjection Résumé : Le jeu de rôle en ligne massivement multi-joueurs World of Warcraft (WoW) dispose d'une trame scénaristique complexe et profonde. Le joueur évolue dans cette trame qui donne sens à chaque action accomplie. Nous proposons une interprétation thématique et psychanalytique des thèmes exploités dans WoW. Au travers des quêtes, ce sont notamment les notions d'introjection, de dépassement de la position de toute-puissance, de gestion des pulsions agressives et d'intériorisation du processus civilisateur qui sont activées. Le jeu, à l'instar du conte merveilleux, permettrait de rejouer de manière métaphorique des problématiques psychiques inscrites dans une trame signifiante. Permalink : https://cs.iut.univ-tours.fr/index.php?lvl=notice_display&id=219550