[article]
Titre : |
Le jeu vidéo médiateur de savoirs en histoire : l’exemple de Crusader King 2 et Europa Universalis 4 |
Type de document : |
texte imprimé |
Auteurs : |
Clément Dussarps , Auteur |
Année de publication : |
2020 |
Langues : |
Français (fre) |
Mots-clés : |
jeu vidéo, médiation des savoirs, apprentissage tangentiel, pratiques d’information |
Résumé : |
Nous nous demandons dans cet article en quoi et comment un jeu vidéo peut être source d’apprentissage. Nous proposons d’y répondre en étudiant deux jeux de stratégie/gestion (Crusader Kings 2 et Europa Universalis 4) comme médiateurs de savoirs en histoire. Nous avons procédé à deux enquêtes, une auprès de joueurs de ces jeux et une autre auprès d’individus n’y jouant pas (majoritairement joueurs d’autres jeux), pour un total de 1060 réponses. Il en résulte que les jeux vidéo sont non seulement des porteurs d’informations pouvant devenir des savoirs pour les joueurs, mais qu’ils stimulent une curiosité menant à des pratiques d’informations plurielles, permettant d’acquérir d’autres savoirs, ce qui relève de l’apprentissage tangentiel. |
Note de contenu : |
Plan :
Ancrage théorique
Le jeu vidéo : un média spécifique
« Jouer pour apprendre : est-ce bien sérieux » ?
Le jeu vidéo : médiateur de savoirs ?
Apprentissages non-disciplinaires avec les jeux vidéo
Apprentissages disciplinaires avec les jeux vidéo : quelques exemples
Questionnements et méthodologie mise en œuvre
Questions de recherche
Les jeux étudiés
Savoirs disciplinaires dans ces deux jeux
Enquête et échantillon
Résultats de l’enquête
Les joueurs d’EU et CK : des profils de joueurs spécifiques
Types de jeux joués
Culture estimée et attrait pour l’histoire
Des jeux supports d’informations et source de savoirs
Des jeux sources « d’apprentissages tangentiels »
Conclusions et pistes de recherche |
Permalink : |
https://cs.iut.univ-tours.fr/index.php?lvl=notice_display&id=257558 |
in sdj, Sciences du jeu / journals.openedition.org > n°13 [23/12/2020]
[article] Le jeu vidéo médiateur de savoirs en histoire : l’exemple de Crusader King 2 et Europa Universalis 4 [texte imprimé] / Clément Dussarps  , Auteur . - 2020. Langues : Français ( fre) in sdj, Sciences du jeu / journals.openedition.org > n°13 [23/12/2020]
Mots-clés : |
jeu vidéo, médiation des savoirs, apprentissage tangentiel, pratiques d’information |
Résumé : |
Nous nous demandons dans cet article en quoi et comment un jeu vidéo peut être source d’apprentissage. Nous proposons d’y répondre en étudiant deux jeux de stratégie/gestion (Crusader Kings 2 et Europa Universalis 4) comme médiateurs de savoirs en histoire. Nous avons procédé à deux enquêtes, une auprès de joueurs de ces jeux et une autre auprès d’individus n’y jouant pas (majoritairement joueurs d’autres jeux), pour un total de 1060 réponses. Il en résulte que les jeux vidéo sont non seulement des porteurs d’informations pouvant devenir des savoirs pour les joueurs, mais qu’ils stimulent une curiosité menant à des pratiques d’informations plurielles, permettant d’acquérir d’autres savoirs, ce qui relève de l’apprentissage tangentiel. |
Note de contenu : |
Plan :
Ancrage théorique
Le jeu vidéo : un média spécifique
« Jouer pour apprendre : est-ce bien sérieux » ?
Le jeu vidéo : médiateur de savoirs ?
Apprentissages non-disciplinaires avec les jeux vidéo
Apprentissages disciplinaires avec les jeux vidéo : quelques exemples
Questionnements et méthodologie mise en œuvre
Questions de recherche
Les jeux étudiés
Savoirs disciplinaires dans ces deux jeux
Enquête et échantillon
Résultats de l’enquête
Les joueurs d’EU et CK : des profils de joueurs spécifiques
Types de jeux joués
Culture estimée et attrait pour l’histoire
Des jeux supports d’informations et source de savoirs
Des jeux sources « d’apprentissages tangentiels »
Conclusions et pistes de recherche |
Permalink : |
https://cs.iut.univ-tours.fr/index.php?lvl=notice_display&id=257558 |
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