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7 résultat(s) recherche sur le mot-clé 'Équipement, matériel, supports pédagogiques' 




Titre : A l'école du partage : les communs dans l'enseignement Type de document : texte imprimé Auteurs : Marion Carbillet , Auteur ; Hélène Mulot
, Auteur
Editeur : Caen : C&F éditions Année de publication : 2019 Collection : Les Enfants du numérique, ISSN 2491-391X Importance : 302 p. Présentation : illustrations en noir et blanc, couv. ill. en coul. Format : 20 x 14 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-915825-93-0 Prix : 26 € Note générale : "EXISTE-T-IL UNE «PÉDAGOGIE DES COMMUNS» ?
Nous proposons ici quelques exemples de postures pédagogiques répandues qui permettent au CDI d’être un lieu de Communs. Nous pouvons mettre les élèves en posture de :
produire des documents (son, texte, diaporama, infographie…) en respectant le droit de l’information et dans l’objectif de partager ;
expérimenter le travail de groupe et la notion de compétences distribuées : savoir fédérer, coopérer ;
s’appuyer sur leurs pratiques personnelles : en prendre conscience, les interroger, les structurer ;
réfléchir aux articulations entre individuel et collectif. Nous pouvons les amener à expliciter leurs difficultés et chercher collectivement des solutions, déterminer à partir d’un travail terminé des critères d’évaluation pour que les autres élèves s’en inspirent et montrer ainsi le rôle fertile et créatif de la copie-partage ;
pratiquer le débat argumenté sur des sujets à controverse pour prendre en compte les arguments d’autrui ;
s’engager dans le temps long de la pédagogie de projet et considérer l’erreur comme utile à l’apprentissage : points d’étape où les avancées sont verbalisées, médiations entre pairs ;
s’impliquer et s’approprier l’espace du CDI. Pour cela, proposer des espaces modulables : ludothèque, vidéothèque, grainothèque… Permettre aux élèves de faire évoluer cet espace en fonction de leurs besoins du moment ; préparer avec eux un mode d’emploi de la modularité du mobilier en fonction des besoins explicités.
DÉVELOPPER UNE COMMUNAUTÉ DANS L’É(ABLISSMENT : 3 EXEMPLES
Le pédagolab : l’exemple du collège Saint Jean de Saint Sulpice
Le Pédagolab du collège Saint Jean s’inspire des Proflabs21. Les enseignants volontaires de toutes les disciplines se réunissent au CDI tous les quinze jours sur le temps du repas. Le pédagolab fonctionne de manière horizontale ; il se donne comme intention de construire ensemble des savoirs, savoir-faire et savoir-être à enseigner aux élèves, de partager des expériences et des séances mais aussi des questionnements et des doutes.
Une publication collective autour de l’EMI : l’exemple du blog EMI Théo
Les élèves et l’équipe éducative du collège Saint Théodard ont la possibilité de publier sur un blog pour partager avec le plus grand nombre ce qui se vit au collège dans le domaine de l’EMI. Ainsi, au fil du temps, ce blog devient un Commun, puisqu’il propose des ressources créées par la communauté des élèves et des enseignants (tous niveaux et toutes disciplines confondues) de l’établissement qui souhaitent partager leurs expériences selon les critères spécifiques des licences Creative Commons.
Des évènements éphémères au CDI
Il est possible de mettre en place un temps (par exemple sur la pause méridienne) où chacun, élève et membre de la communauté éducative, peut proposer en partage un talent ou une production. Ce temps peut être régulier (une fois par mois) ou libre. Sous la forme de présentations animées d’expositions, musique, danse, théâtre… ou d’ateliers participatifs, ils permettent de vivre le CDI « en commun »."Langues : Français (fre) Catégories : J CULTURE - ART - LOISIRS - ANIMATION Mots-clés : OUTILS LIBRES ET COLLABORATIFS communs pédagogie Internet en éducation Enseignement -- Innovations Enseignement, Education / Ressources pour l'éducation et la formation / Outils pédagogiques et Technologies de l'information pour l'éducation SHS Équipement, matériel, supports pédagogiques Enseignement -- Effets des innovations Echange de savoirs Index. décimale : J-21 Médias & Numérique Résumé : Des pistes pour aider les élèves à appréhender et à dominer les informations déversées sur le web et à s'en servir pour construire les apprentissages et développer les savoirs, notamment dans les CDI. Les bénéfices des outils numériques sur les pratiques scolaires sont explorés, comme l'accès facilité à la culture, le développement de l'autonomie et la construction des relations sociales. Note de contenu : Index. La 4e de couv. indique : "Les communs de la connaissance nous invitent à regarder avec un oeil neuf la transmission des savoirs et l'autonomie citoyenne. Avec le numérique, ils permettent de régénérer la dynamique scolaire, pour apprendre à partager, et pour partager les moments d'apprentissage. Savoir évaluer les informations, élaborer des consensus, se connaître, et construire des relations sociales, ce sont les enjeux d'un renouveau scolaire qui relie l'individu et le collectif, qui renforce la démocratie et permet d'apprendre tout au long de la vie. Les professeurs et professeures documentalistes, spécialistes de l'information et des médias, sont au coeur de ce renouveau. La transmission de la culture, l'accès au savoir, l'apprentissage de l'autonomie, le développement collectif et personnel sont la vocation des CDI. Ils préfigurent l'école apprenante qui renforce le pouvoir d'agir. Ce livre offre des pistes émancipatrices pour insuffler la joie d'apprendre." En ligne : https://aoc.media/opinion/2019/07/04/le-souffle-des-communs-sur-lecole-pour-une- [...] Permalink : https://cs.iut.univ-tours.fr/index.php?lvl=notice_display&id=224233 A l'école du partage : les communs dans l'enseignement [texte imprimé] / Marion Carbillet, Auteur ; Hélène Mulot
, Auteur . - Caen : C&F éditions, 2019 . - 302 p. : illustrations en noir et blanc, couv. ill. en coul. ; 20 x 14 cm. - (Les Enfants du numérique, ISSN 2491-391X) .
ISBN : 978-2-915825-93-0 : 26 €
"EXISTE-T-IL UNE «PÉDAGOGIE DES COMMUNS» ?
Nous proposons ici quelques exemples de postures pédagogiques répandues qui permettent au CDI d’être un lieu de Communs. Nous pouvons mettre les élèves en posture de :
produire des documents (son, texte, diaporama, infographie…) en respectant le droit de l’information et dans l’objectif de partager ;
expérimenter le travail de groupe et la notion de compétences distribuées : savoir fédérer, coopérer ;
s’appuyer sur leurs pratiques personnelles : en prendre conscience, les interroger, les structurer ;
réfléchir aux articulations entre individuel et collectif. Nous pouvons les amener à expliciter leurs difficultés et chercher collectivement des solutions, déterminer à partir d’un travail terminé des critères d’évaluation pour que les autres élèves s’en inspirent et montrer ainsi le rôle fertile et créatif de la copie-partage ;
pratiquer le débat argumenté sur des sujets à controverse pour prendre en compte les arguments d’autrui ;
s’engager dans le temps long de la pédagogie de projet et considérer l’erreur comme utile à l’apprentissage : points d’étape où les avancées sont verbalisées, médiations entre pairs ;
s’impliquer et s’approprier l’espace du CDI. Pour cela, proposer des espaces modulables : ludothèque, vidéothèque, grainothèque… Permettre aux élèves de faire évoluer cet espace en fonction de leurs besoins du moment ; préparer avec eux un mode d’emploi de la modularité du mobilier en fonction des besoins explicités.
DÉVELOPPER UNE COMMUNAUTÉ DANS L’É(ABLISSMENT : 3 EXEMPLES
Le pédagolab : l’exemple du collège Saint Jean de Saint Sulpice
Le Pédagolab du collège Saint Jean s’inspire des Proflabs21. Les enseignants volontaires de toutes les disciplines se réunissent au CDI tous les quinze jours sur le temps du repas. Le pédagolab fonctionne de manière horizontale ; il se donne comme intention de construire ensemble des savoirs, savoir-faire et savoir-être à enseigner aux élèves, de partager des expériences et des séances mais aussi des questionnements et des doutes.
Une publication collective autour de l’EMI : l’exemple du blog EMI Théo
Les élèves et l’équipe éducative du collège Saint Théodard ont la possibilité de publier sur un blog pour partager avec le plus grand nombre ce qui se vit au collège dans le domaine de l’EMI. Ainsi, au fil du temps, ce blog devient un Commun, puisqu’il propose des ressources créées par la communauté des élèves et des enseignants (tous niveaux et toutes disciplines confondues) de l’établissement qui souhaitent partager leurs expériences selon les critères spécifiques des licences Creative Commons.
Des évènements éphémères au CDI
Il est possible de mettre en place un temps (par exemple sur la pause méridienne) où chacun, élève et membre de la communauté éducative, peut proposer en partage un talent ou une production. Ce temps peut être régulier (une fois par mois) ou libre. Sous la forme de présentations animées d’expositions, musique, danse, théâtre… ou d’ateliers participatifs, ils permettent de vivre le CDI « en commun »."
Langues : Français (fre)
Catégories : J CULTURE - ART - LOISIRS - ANIMATION Mots-clés : OUTILS LIBRES ET COLLABORATIFS communs pédagogie Internet en éducation Enseignement -- Innovations Enseignement, Education / Ressources pour l'éducation et la formation / Outils pédagogiques et Technologies de l'information pour l'éducation SHS Équipement, matériel, supports pédagogiques Enseignement -- Effets des innovations Echange de savoirs Index. décimale : J-21 Médias & Numérique Résumé : Des pistes pour aider les élèves à appréhender et à dominer les informations déversées sur le web et à s'en servir pour construire les apprentissages et développer les savoirs, notamment dans les CDI. Les bénéfices des outils numériques sur les pratiques scolaires sont explorés, comme l'accès facilité à la culture, le développement de l'autonomie et la construction des relations sociales. Note de contenu : Index. La 4e de couv. indique : "Les communs de la connaissance nous invitent à regarder avec un oeil neuf la transmission des savoirs et l'autonomie citoyenne. Avec le numérique, ils permettent de régénérer la dynamique scolaire, pour apprendre à partager, et pour partager les moments d'apprentissage. Savoir évaluer les informations, élaborer des consensus, se connaître, et construire des relations sociales, ce sont les enjeux d'un renouveau scolaire qui relie l'individu et le collectif, qui renforce la démocratie et permet d'apprendre tout au long de la vie. Les professeurs et professeures documentalistes, spécialistes de l'information et des médias, sont au coeur de ce renouveau. La transmission de la culture, l'accès au savoir, l'apprentissage de l'autonomie, le développement collectif et personnel sont la vocation des CDI. Ils préfigurent l'école apprenante qui renforce le pouvoir d'agir. Ce livre offre des pistes émancipatrices pour insuffler la joie d'apprendre." En ligne : https://aoc.media/opinion/2019/07/04/le-souffle-des-communs-sur-lecole-pour-une- [...] Permalink : https://cs.iut.univ-tours.fr/index.php?lvl=notice_display&id=224233 Réservation
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Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 01687 J-21 CAR Livre Centre de Documentation Carrières Sociales Expression-Numérique Disponible Documents numériques
Titre : Introduction au serious game / SUDOC Titre original : Serious Game Design : considérations théoriques et techniques sur la création de jeux vidéo à vocation utilitaire Type de document : document électronique Auteurs : Julian Alvarez , Auteur ; Damien Djaouti
, Auteur ; Jean-Pierre Jessel, Directeur de la recherche
Editeur : Paris : Questions théoriques Année de publication : impr. 2010 Collection : L>P, ISSN 2110-9443 Importance : 227 p. Présentation : ill. en noir et bl. Format : 20 x 14 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-917131-08-4 Prix : 12,50 € Note générale : Résumé de la thèse soutenue en 2007 (Toulouse : Presses universitaires du Mirail, 445 p.) : "Les jeux vidéo font aujourd'hui partie du paysage culturel de notre société. Si leur terrain de prédilection reste le domaine des loisirs, le courant du " Serious Game " permet d'utiliser les jeux vidéo pour de nombreuses finalités " sérieuses " : apprentissage scolaire, communication, thérapie, formation professionnelle, publicité, militantisme...Le travail présenté dans cette thèse porte sur la création de ces " jeux vidéo à vocation utilitaire ". Plus précisément, nous nous interrogeons sur les approches permettant de faciliter la création de Serious Games. Pour cela, nous recensons et analysons les approches existantes de facilitation de la création de jeux vidéo de divertissement. Nous évaluons ensuite la pertinence de ces approches pour faciliter la création de Serious Games, tout en cherchant à caractériser les éventuelles spécificités de leur processus créatif. Réalisé dans le cadre d'une convention CIFRE, notre travail de recherche propose les contributions suivantes : -Une vue d'ensemble des " Serious Games " à travers un corpus de 2218 titres. -Une analyse des outils " théoriques " facilitant la création vidéoludique, appuyée par quatre retours d'expérience CIFRE sur la réalisation de Serious Games. Cette étude des considérations " théoriques " nous permet de proposer une méthodologie de conception synthétique adaptée aux Serious Games. -Une analyse des outils " techniques " facilitant la création vidéoludique, basée sur l'étude d'un corpus de 400 logiciels. Cette étude des considérations " techniques " nous permet de proposer une base de données collaborative en ligne simplifiant la recherche d'outils techniques grâce à un système de classification adapté. -L'évaluation de ces approches théoriques et techniques de facilitation de la création de Serious Games dans un contexte d'application précis : des cours universitaires reposant sur la création vidéoludique. Cette évaluation des approches identifiées nous permet de proposer un " cahier des charges " définissant les caractéristiques d'un " outil idéal " pour faciliter la création de Serious Games en contexte pédagogique. -Deux expérimentations logicielles visant à réaliser un nouvel outil répondant à ce " cahier des charges ". Si la première expérimentation n'a pas abouti, la seconde propose des résultats intermédiaires encourageants : cette ébauche d'outil a permis de créer un des Serious Games du CIFRE accompagnant cette thèse."
Présentation de la publication [épuisée], issue du travail de thèse : "introduction pédagogique aux Serious games, c'est-à-dire aux usages et intentions "sérieux" du médium jeu vidéo. Un essai de définition permet de découvrir les principaux segments de marché qui font appel à cet objet vidéoludique. Ce tour d'horizon est ensuite l'occasion d'examiner les origines du Serious game, et de déterminer si nous assistons à l'avènement d'une réelle innovation technologique, ou s'il s'agit plutôt d'une prise de conscience par notre société du potentiel utilitaire du jeu vidéo. Enfin, la parole est donnée aux acteurs qui interviennent dans le domaine du Serious game, industriels, consultants, concepteurs, enseignants, chercheurs. Ils témoignent de la variété des points de vue qui structurent le champ."Mots-clés : logiciel multimédia NTIC:nouvelles technologies Profession:formation Vulgarisation:éducation Vulgarisation:outil pédagogique Serious Game - Game Design - Jeux vidéo - Utilitaire - Conception - Création - Facilitation - Pédagogie - Constructionnisme - Logiciel auteur - Usines à jeux - Modding Jeu vidéo Apprentissage Education / Ressources pour l'éducation et la formation / Outils pédagogiques et Technologies de l'information pour l'éducation Expertise Équipement, matériel, supports pédagogiques Jeux vidéo en education Matériel didactique NTIC, enseignement, matériel éducatif Résumé : Présentation des Serious games, c'est-à-dire des usages et intentions "sérieux" du médium jeu vidéo. Un essai de définition permet de découvrir les principaux segments de marché qui font appel à cet objet vidéoludique. Ce tour d'horizon est ensuite l'occasion d'examiner les origines du Serious game, et de déterminer si nous assistons à l'avènement d'une réelle innovation technologique, ou s'il s'agit plutôt d'une prise de conscience par notre société du potentiel utilitaire du jeu vidéo. Enfin, la parole est donnée aux acteurs qui interviennent dans le domaine du Serious game, industriels, consultants, concepteurs, enseignants, chercheurs. Ils témoignent de la variété des points de vue qui structurent le champ. Examen des nouvelles applications et des enjeux contemporains que posent les jeux vidéo, au prisme des Serious games. Les acteurs dans le domaine du Serious game, industriels, consultants, concepteurs, enseignants, et chercheurs interviennent et permettent au lecteur de saisir la variété des points de vue qui structurent le champ. Note de contenu : 4e de couv. : "Ce livre a pour objet l'oxymorique Serious game : usages et intentions «sérieux» du médium jeu vidéo. Après un essai de définition, les auteurs proposent de découvrir les principaux segments de marché qui font appel à cet objet vidéoludique. Ce tour d'horizon est ensuite l'occasion d'examiner les origines du Serious Game, et de déterminer si nous assistons à l'avènement d'une réelle innovation technologique, ou s'il s'agit plutôt d'une prise de conscience par notre société du potentiel utilitaire du jeu vidéo. Enfin, les auteurs donnent la parole aux acteurs qui interviennent dans le domaine du Serious game, industriels, consultants, concepteurs, enseignants, chercheurs, pour permettre au lecteur de saisir la variété des points de vue qui structurent le champ. Cet ouvrage, qui vise à apporter un regard pédagogique sur les Serious games, s'adresse aux étudiants, enseignants, formateurs, décideurs et curieux...
Préface d'Olivier Rampnoux 7
Introduction 9
Chapitre 1 : Définir l'objet «serious game» 13
1. Une multitude d'approches 13
2. Une proposition de définition 17
3. Le paradigme principal du Serious game 17
4. Différence entre Serious game et jeu vidéo : le «Serious gaming» 21
5. Positionner le Serious game 26
6. Classer les Serious games 27
7. Synthèse 35
Chapitre 2 : Secteurs d'application du serious game 37
1. Défense 37
2. Publicité 47
3. News gaming et jeux politiques 61
4. Enseignement et Formation 72
5. Santé 83
6. D'autres domaines encore... 93
Chapitre 3 : L'origine du serious game 95
1. Origine de l'oxymore «Serious game» 95
2. Les premiers jeux vidéo sont «sérieux» 97
3. Les Retro Serious games 109
4. La naissance officielle des Serious games 135
5. Synthèse 139
Chapitre 4 : Questions autour du serious game 143
1. Studios de développement 144
2. Institutions et consultants 171
3. Chercheurs 187
4. Enseignants 202
5. Game designers 211
Bibliographie thématique 223En ligne : http://thesesups.ups-tlse.fr/1458/ Permalink : https://cs.iut.univ-tours.fr/index.php?lvl=notice_display&id=132276 Introduction au serious game / SUDOC = Serious Game Design : considérations théoriques et techniques sur la création de jeux vidéo à vocation utilitaire [document électronique] / Julian Alvarez, Auteur ; Damien Djaouti
, Auteur ; Jean-Pierre Jessel, Directeur de la recherche . - Paris : Questions théoriques, impr. 2010 . - 227 p. : ill. en noir et bl. ; 20 x 14 cm. - (L>P, ISSN 2110-9443) .
ISBN : 978-2-917131-08-4 : 12,50 €
Résumé de la thèse soutenue en 2007 (Toulouse : Presses universitaires du Mirail, 445 p.) : "Les jeux vidéo font aujourd'hui partie du paysage culturel de notre société. Si leur terrain de prédilection reste le domaine des loisirs, le courant du " Serious Game " permet d'utiliser les jeux vidéo pour de nombreuses finalités " sérieuses " : apprentissage scolaire, communication, thérapie, formation professionnelle, publicité, militantisme...Le travail présenté dans cette thèse porte sur la création de ces " jeux vidéo à vocation utilitaire ". Plus précisément, nous nous interrogeons sur les approches permettant de faciliter la création de Serious Games. Pour cela, nous recensons et analysons les approches existantes de facilitation de la création de jeux vidéo de divertissement. Nous évaluons ensuite la pertinence de ces approches pour faciliter la création de Serious Games, tout en cherchant à caractériser les éventuelles spécificités de leur processus créatif. Réalisé dans le cadre d'une convention CIFRE, notre travail de recherche propose les contributions suivantes : -Une vue d'ensemble des " Serious Games " à travers un corpus de 2218 titres. -Une analyse des outils " théoriques " facilitant la création vidéoludique, appuyée par quatre retours d'expérience CIFRE sur la réalisation de Serious Games. Cette étude des considérations " théoriques " nous permet de proposer une méthodologie de conception synthétique adaptée aux Serious Games. -Une analyse des outils " techniques " facilitant la création vidéoludique, basée sur l'étude d'un corpus de 400 logiciels. Cette étude des considérations " techniques " nous permet de proposer une base de données collaborative en ligne simplifiant la recherche d'outils techniques grâce à un système de classification adapté. -L'évaluation de ces approches théoriques et techniques de facilitation de la création de Serious Games dans un contexte d'application précis : des cours universitaires reposant sur la création vidéoludique. Cette évaluation des approches identifiées nous permet de proposer un " cahier des charges " définissant les caractéristiques d'un " outil idéal " pour faciliter la création de Serious Games en contexte pédagogique. -Deux expérimentations logicielles visant à réaliser un nouvel outil répondant à ce " cahier des charges ". Si la première expérimentation n'a pas abouti, la seconde propose des résultats intermédiaires encourageants : cette ébauche d'outil a permis de créer un des Serious Games du CIFRE accompagnant cette thèse."
Présentation de la publication [épuisée], issue du travail de thèse : "introduction pédagogique aux Serious games, c'est-à-dire aux usages et intentions "sérieux" du médium jeu vidéo. Un essai de définition permet de découvrir les principaux segments de marché qui font appel à cet objet vidéoludique. Ce tour d'horizon est ensuite l'occasion d'examiner les origines du Serious game, et de déterminer si nous assistons à l'avènement d'une réelle innovation technologique, ou s'il s'agit plutôt d'une prise de conscience par notre société du potentiel utilitaire du jeu vidéo. Enfin, la parole est donnée aux acteurs qui interviennent dans le domaine du Serious game, industriels, consultants, concepteurs, enseignants, chercheurs. Ils témoignent de la variété des points de vue qui structurent le champ."
Mots-clés : logiciel multimédia NTIC:nouvelles technologies Profession:formation Vulgarisation:éducation Vulgarisation:outil pédagogique Serious Game - Game Design - Jeux vidéo - Utilitaire - Conception - Création - Facilitation - Pédagogie - Constructionnisme - Logiciel auteur - Usines à jeux - Modding Jeu vidéo Apprentissage Education / Ressources pour l'éducation et la formation / Outils pédagogiques et Technologies de l'information pour l'éducation Expertise Équipement, matériel, supports pédagogiques Jeux vidéo en education Matériel didactique NTIC, enseignement, matériel éducatif Résumé : Présentation des Serious games, c'est-à-dire des usages et intentions "sérieux" du médium jeu vidéo. Un essai de définition permet de découvrir les principaux segments de marché qui font appel à cet objet vidéoludique. Ce tour d'horizon est ensuite l'occasion d'examiner les origines du Serious game, et de déterminer si nous assistons à l'avènement d'une réelle innovation technologique, ou s'il s'agit plutôt d'une prise de conscience par notre société du potentiel utilitaire du jeu vidéo. Enfin, la parole est donnée aux acteurs qui interviennent dans le domaine du Serious game, industriels, consultants, concepteurs, enseignants, chercheurs. Ils témoignent de la variété des points de vue qui structurent le champ. Examen des nouvelles applications et des enjeux contemporains que posent les jeux vidéo, au prisme des Serious games. Les acteurs dans le domaine du Serious game, industriels, consultants, concepteurs, enseignants, et chercheurs interviennent et permettent au lecteur de saisir la variété des points de vue qui structurent le champ. Note de contenu : 4e de couv. : "Ce livre a pour objet l'oxymorique Serious game : usages et intentions «sérieux» du médium jeu vidéo. Après un essai de définition, les auteurs proposent de découvrir les principaux segments de marché qui font appel à cet objet vidéoludique. Ce tour d'horizon est ensuite l'occasion d'examiner les origines du Serious Game, et de déterminer si nous assistons à l'avènement d'une réelle innovation technologique, ou s'il s'agit plutôt d'une prise de conscience par notre société du potentiel utilitaire du jeu vidéo. Enfin, les auteurs donnent la parole aux acteurs qui interviennent dans le domaine du Serious game, industriels, consultants, concepteurs, enseignants, chercheurs, pour permettre au lecteur de saisir la variété des points de vue qui structurent le champ. Cet ouvrage, qui vise à apporter un regard pédagogique sur les Serious games, s'adresse aux étudiants, enseignants, formateurs, décideurs et curieux...
Préface d'Olivier Rampnoux 7
Introduction 9
Chapitre 1 : Définir l'objet «serious game» 13
1. Une multitude d'approches 13
2. Une proposition de définition 17
3. Le paradigme principal du Serious game 17
4. Différence entre Serious game et jeu vidéo : le «Serious gaming» 21
5. Positionner le Serious game 26
6. Classer les Serious games 27
7. Synthèse 35
Chapitre 2 : Secteurs d'application du serious game 37
1. Défense 37
2. Publicité 47
3. News gaming et jeux politiques 61
4. Enseignement et Formation 72
5. Santé 83
6. D'autres domaines encore... 93
Chapitre 3 : L'origine du serious game 95
1. Origine de l'oxymore «Serious game» 95
2. Les premiers jeux vidéo sont «sérieux» 97
3. Les Retro Serious games 109
4. La naissance officielle des Serious games 135
5. Synthèse 139
Chapitre 4 : Questions autour du serious game 143
1. Studios de développement 144
2. Institutions et consultants 171
3. Chercheurs 187
4. Enseignants 202
5. Game designers 211
Bibliographie thématique 223En ligne : http://thesesups.ups-tlse.fr/1458/ Permalink : https://cs.iut.univ-tours.fr/index.php?lvl=notice_display&id=132276 Exemplaires
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité aucun exemplaire Documents numériques
185 - octobre 2016 - Ce que le numérique peut en éducation / SUDOC (Bulletin de Diversité : revue d'actualité et de réflexion pour l'action éducative)
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[n° ou bulletin]
est un bulletin de Diversité : revue d'actualité et de réflexion pour l'action éducative / Patrick Dion
Titre : 185 - octobre 2016 - Ce que le numérique peut en éducation / SUDOC Type de document : document électronique Année de publication : 2016 Importance : 195 p. Présentation : ill. en noir et blanc ; Format : 24 x 17 cm Prix : 15 € Note générale : 4e de couv. : "Le numérique nous invite à revisiter nos idées, voire nos certitudes, sur la transmission des savoirs et des compétences dans l'école et, au-delà, sur notre rapport au(x) savoir(s), à soi, aux autres et au monde. Alors qu'il fait partie intégrante du continuum éducatif, permettant des liens nouveaux entre les différents temps des enfants, le numérique reste, à l'image de la société et de ses inégalités, marqué par des fractures relatives à ses différents usages et appropriations. Ce numéro de Diversité questionne tout particulièrement ces enjeux : si les savoirs, dans leur diversité et profusion, sont ouverts et disponibles à tous, il s'agit de donner aux enfants et aux jeunes les repères leur permettant d'être agiles dans ce cadre nouveau d'apprentissage qu'est internet. Ce numéro a été réalisé à l'occasion de la 9e Journée du refus de l'échec scolaire organisée par l'AFEV, le 20 septembre 2016, autour de la thématique « Le numérique contre l'échec scolaire »." Langues : Français (fre) Mots-clés : Enseignement / Ressources pour l'éducation et la formation / Outils pédagogiques et Technologies de l'information pour l'éducation SHS Équipement, matériel, supports pédagogiques Éducation informatique Technologie éducative Multimédias en éducation Démocratisation de l'enseignement Fracture numérique Éducation aux médias relation école société, insertion sociale Résumé : Des réflexions sur la transmission des savoirs et des compétences à l'école à l'heure du développement du numérique. Permettant des liens nouveaux, les nouvelles technologies de l'information apparaissent cependant comme marquées par des fractures relatives aux usages et aux appropriations. Les articles des chercheurs M@rsouin (extrait du sommaire) :
Entretien avec Jacques-François Marchandise, "... notre capacité à choisir, à savoir apprendre à l’ère numérique"
Pascal Plantard, "Numérique et inégalités éducatives. Du « coup de tablette magique » à l’e.éducation
Mickaël Le Mentec, "De la fracture à l’inclusion numérique. Retour sur 20 ans de politiques numériques"Note de contenu : La couv. porte en plus : "Entretiens Jean-François Cerisier, Emmanuel Davidenkoff, Jacques-François Marchandise, Alexandre Michelin"
Table des matières :
Éditorial 5
¤ Régis Guyon
Entretien avec Jacques-François Marchandise 7
« ... notre capacité à choisir, à savoir apprendre à l'ère du numérique »
Entretien avec Jean-François Cerisier 13
« L'éducation au numérique est indissociable des autres apprentissages »
Entretien avec Emmanuel Davidenkoff 17
« Ce n'est pas la question du numérique qui se pose, mais celle du pédagogique »
Entretien avec Alexandre Michelin 21
« C'est le court-circuit, le pari ! »
I. Le numérique et la lutte contre les inégalités
Numérique et inégalités éducatives 27
Du « coup de tablette magique » à l'e.éducation
¤ Pascal Plantard
Agir contre la (re)production de « distinctions » 33
¤ Anne Cordier
De la fracture à l'inclusion numérique 38
Retour sur 20 ans de politiques numériques
¤ Mickaël Le Mentec
Le numérique comme outil d'inclusion sociale 44
¤ Laurence Fontaine
Le numérique face à ses mythes 50
¤ Éric Guichard
Faire entrer les « communs » dans l'éducation 58
¤ Hervé Le Crosnier
Culture numérique, culture scolaire : homogénéité, continuités et ruptures 64
¤ Cédric Fluckiger
Témoignage
L'illestrisme et la société numérique : quels nouveaux défis ? 71
¤ Elie Maroun
Faire du numérique un levier contre les inégalités éducatives 74
¤ Eunice Mangado-Lunetta
En quoi le numérique est-il le nom en éducation ? 77
¤ Christian Gautellier
¤ Georges Sinuy
Éducation populaire : l'action éducative au défi de la société numérique 82
¤ Hélène Grimbelle
II. S'informer, comprendre et décrypter
Comment s'informent les adolescents des milieux populaires ? 87
¤ Sophie Jehel
De la culture numérique des jeunes à l'évaluation de l'information 95
¤ Mônica Macedo-Rouet
Physique/numérique, réel/virtuel : des oppositions à dépasser 100
¤ Cécile Delesalle
¤ Gérard Marquié
Pratiques médiatiques des jeunes enfants immigrants de Montréal 106
¤ Komi Kounakou
¤ Christian Agbobli
Entretien avec Amandine Degand et Jonathan Hauvel 112
« Proposer une actualité créée par des jeunes, pour des jeunes »
Entretien avec Claude Bisson-Vaivre 115
« ... place à la conquête pédagogique et raisonnée du web »
Témoignage
Pour une éducation à la protection des données personnelles 122
¤ Carina Chatain
¤ Pascale Raulin-Serrier
Des expériences négatives d'internet à l'école primaire 126
Une étude exploratoire
¤ Catherine Blaya
¤ Michael Fartoukh
III. Le numérique pour la réussite et l'insertion des jeunes
Le numérique en éducation : au-delà de l'impact 137
¤ Simon Collin
Témoignage
Géographie prospective et radio 142
Un projet sur le quartier de l'Union à Tourcoing
¤ Rachid Sadaoui
Témoignage
Allumez vos smartphones ! (en classe) 148
¤ Jérôme Lagaillarde
Le projet européen « Future Classroom Lab » 151
Pour une réussite de l'école
¤ Xavier Garnier
Témoignage
Le numérique à l'école primaire, à Paris 157
¤ François Miranda
Étudiants en situation de handicap physique et robotique 160
¤ Dorothée Furnon
¤ Françoise Poyet
Apprentissages informels au sein des communautés de joueurs en ligne 167
¤ Leticia Andlauer
Éducation interculturelle et réseaux sociaux numériques 173
¤ Aude Seurrat
Témoignage
Le numérique, un outil au service de la politique de la ville 177
¤ Vianney Barbin
¤ Frédérique Bourgeois
¤ Marie Sioen
Témoignage
Le numérique, un formidable levier au service du pouvoir d'agir 183
¤ Frédéric Bardeau
Reconnecter les jeunes en difficulté avec leur avenir professionnel 188
¤ Association WeTechCare
Entretien avec Alain Assouline 192
« Le numérique détruit des emplois, mais il peut en créer«
Bibliographie 194En ligne : https://www.reseau-canope.fr/notice/diversite-n-185-3e-trimestre-2016.html Permalink : https://cs.iut.univ-tours.fr/index.php?lvl=bulletin_display&id=42204 [n° ou bulletin]185 - octobre 2016 - Ce que le numérique peut en éducation / SUDOC [document électronique] . - 2016 . - 195 p. : ill. en noir et blanc ; ; 24 x 17 cm .
est un bulletin de Diversité : revue d'actualité et de réflexion pour l'action éducative / Patrick Dion
15 €
4e de couv. : "Le numérique nous invite à revisiter nos idées, voire nos certitudes, sur la transmission des savoirs et des compétences dans l'école et, au-delà, sur notre rapport au(x) savoir(s), à soi, aux autres et au monde. Alors qu'il fait partie intégrante du continuum éducatif, permettant des liens nouveaux entre les différents temps des enfants, le numérique reste, à l'image de la société et de ses inégalités, marqué par des fractures relatives à ses différents usages et appropriations. Ce numéro de Diversité questionne tout particulièrement ces enjeux : si les savoirs, dans leur diversité et profusion, sont ouverts et disponibles à tous, il s'agit de donner aux enfants et aux jeunes les repères leur permettant d'être agiles dans ce cadre nouveau d'apprentissage qu'est internet. Ce numéro a été réalisé à l'occasion de la 9e Journée du refus de l'échec scolaire organisée par l'AFEV, le 20 septembre 2016, autour de la thématique « Le numérique contre l'échec scolaire »."
Langues : Français (fre)
Mots-clés : Enseignement / Ressources pour l'éducation et la formation / Outils pédagogiques et Technologies de l'information pour l'éducation SHS Équipement, matériel, supports pédagogiques Éducation informatique Technologie éducative Multimédias en éducation Démocratisation de l'enseignement Fracture numérique Éducation aux médias relation école société, insertion sociale Résumé : Des réflexions sur la transmission des savoirs et des compétences à l'école à l'heure du développement du numérique. Permettant des liens nouveaux, les nouvelles technologies de l'information apparaissent cependant comme marquées par des fractures relatives aux usages et aux appropriations. Les articles des chercheurs M@rsouin (extrait du sommaire) :
Entretien avec Jacques-François Marchandise, "... notre capacité à choisir, à savoir apprendre à l’ère numérique"
Pascal Plantard, "Numérique et inégalités éducatives. Du « coup de tablette magique » à l’e.éducation
Mickaël Le Mentec, "De la fracture à l’inclusion numérique. Retour sur 20 ans de politiques numériques"Note de contenu : La couv. porte en plus : "Entretiens Jean-François Cerisier, Emmanuel Davidenkoff, Jacques-François Marchandise, Alexandre Michelin"
Table des matières :
Éditorial 5
¤ Régis Guyon
Entretien avec Jacques-François Marchandise 7
« ... notre capacité à choisir, à savoir apprendre à l'ère du numérique »
Entretien avec Jean-François Cerisier 13
« L'éducation au numérique est indissociable des autres apprentissages »
Entretien avec Emmanuel Davidenkoff 17
« Ce n'est pas la question du numérique qui se pose, mais celle du pédagogique »
Entretien avec Alexandre Michelin 21
« C'est le court-circuit, le pari ! »
I. Le numérique et la lutte contre les inégalités
Numérique et inégalités éducatives 27
Du « coup de tablette magique » à l'e.éducation
¤ Pascal Plantard
Agir contre la (re)production de « distinctions » 33
¤ Anne Cordier
De la fracture à l'inclusion numérique 38
Retour sur 20 ans de politiques numériques
¤ Mickaël Le Mentec
Le numérique comme outil d'inclusion sociale 44
¤ Laurence Fontaine
Le numérique face à ses mythes 50
¤ Éric Guichard
Faire entrer les « communs » dans l'éducation 58
¤ Hervé Le Crosnier
Culture numérique, culture scolaire : homogénéité, continuités et ruptures 64
¤ Cédric Fluckiger
Témoignage
L'illestrisme et la société numérique : quels nouveaux défis ? 71
¤ Elie Maroun
Faire du numérique un levier contre les inégalités éducatives 74
¤ Eunice Mangado-Lunetta
En quoi le numérique est-il le nom en éducation ? 77
¤ Christian Gautellier
¤ Georges Sinuy
Éducation populaire : l'action éducative au défi de la société numérique 82
¤ Hélène Grimbelle
II. S'informer, comprendre et décrypter
Comment s'informent les adolescents des milieux populaires ? 87
¤ Sophie Jehel
De la culture numérique des jeunes à l'évaluation de l'information 95
¤ Mônica Macedo-Rouet
Physique/numérique, réel/virtuel : des oppositions à dépasser 100
¤ Cécile Delesalle
¤ Gérard Marquié
Pratiques médiatiques des jeunes enfants immigrants de Montréal 106
¤ Komi Kounakou
¤ Christian Agbobli
Entretien avec Amandine Degand et Jonathan Hauvel 112
« Proposer une actualité créée par des jeunes, pour des jeunes »
Entretien avec Claude Bisson-Vaivre 115
« ... place à la conquête pédagogique et raisonnée du web »
Témoignage
Pour une éducation à la protection des données personnelles 122
¤ Carina Chatain
¤ Pascale Raulin-Serrier
Des expériences négatives d'internet à l'école primaire 126
Une étude exploratoire
¤ Catherine Blaya
¤ Michael Fartoukh
III. Le numérique pour la réussite et l'insertion des jeunes
Le numérique en éducation : au-delà de l'impact 137
¤ Simon Collin
Témoignage
Géographie prospective et radio 142
Un projet sur le quartier de l'Union à Tourcoing
¤ Rachid Sadaoui
Témoignage
Allumez vos smartphones ! (en classe) 148
¤ Jérôme Lagaillarde
Le projet européen « Future Classroom Lab » 151
Pour une réussite de l'école
¤ Xavier Garnier
Témoignage
Le numérique à l'école primaire, à Paris 157
¤ François Miranda
Étudiants en situation de handicap physique et robotique 160
¤ Dorothée Furnon
¤ Françoise Poyet
Apprentissages informels au sein des communautés de joueurs en ligne 167
¤ Leticia Andlauer
Éducation interculturelle et réseaux sociaux numériques 173
¤ Aude Seurrat
Témoignage
Le numérique, un outil au service de la politique de la ville 177
¤ Vianney Barbin
¤ Frédérique Bourgeois
¤ Marie Sioen
Témoignage
Le numérique, un formidable levier au service du pouvoir d'agir 183
¤ Frédéric Bardeau
Reconnecter les jeunes en difficulté avec leur avenir professionnel 188
¤ Association WeTechCare
Entretien avec Alain Assouline 192
« Le numérique détruit des emplois, mais il peut en créer«
Bibliographie 194En ligne : https://www.reseau-canope.fr/notice/diversite-n-185-3e-trimestre-2016.html Permalink : https://cs.iut.univ-tours.fr/index.php?lvl=bulletin_display&id=42204 Contient
- Le numérique, un outil au service de la politique de la ville. TÉMOIGNAGE / Frédérique Bourgeois in Diversité : revue d'actualité et de réflexion pour l'action éducative, 185 (octobre 2016)
- Le numérique, un formidable levier au service du pouvoir d’agir ! : témoignage / Frédéric BARDEAU in Diversité : revue d'actualité et de réflexion pour l'action éducative, 185 (octobre 2016)
- Entretien avec Jean-François Cerisier « L’éducation au numérique est indissociable des autres apprentissages » / Jean-François Cerisier in Diversité : revue d'actualité et de réflexion pour l'action éducative, 185 (octobre 2016)
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345 - 10 avril 2015 - Le numérique, une chance pour l'école ? (Bulletin de Revue Projet. Éclairer l’avenir / Cairn.info) / Michel Serres
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[n° ou bulletin]
Titre : 345 - 10 avril 2015 - Le numérique, une chance pour l'école ? Type de document : document électronique Auteurs : Michel Serres (1930-2019), Auteur ; Bruno Devauchelle (1955-...) , Auteur ; Denis Thouard, Auteur
Année de publication : 2015 Importance : 96 p. Présentation : ill. en noir et blanc Format : 24 x 16 cm Note générale : Savoirs disponibles à profusion, plaisir d’usage, apprentissage par l’expérience, horizontalité des relations : le numérique sonne le glas du modèle scolaire hérité du XIXe. L’occasion de repenser la place du professeur, la motivation des élèves, les objectifs de l’école… Et de la rendre plus juste ? Langues : Français (fre) Mots-clés : Enseignement / Ressources pour l'éducation et la formation / Outils pédagogiques et Technologies de l'information pour l'éducation éducation numérique Équipement, matériel, supports pédagogiques Éducation et informatique Technologie éducative -- France -- 21e siècle Résumé : Les contributeurs analysent l'impact du numérique sur l'éducation, dont il bouleverse les schémas traditionnels hérités du XIXe siècle. Mais si la technologie semble repenser la place du professeur et la motivation des élèves en donnant accès à des savoirs à profusion et en alliant plaisir et apprentissage, elle n'en devient pas pour autant synonyme de réussite scolaire. Note de contenu : Table des matières :
|Focus|
Enthousiasme et lucidite 02
Par Jean Merckaert
|En débat|
Le numérique, une chance pour l'école ?
« On a encore plus besoin du professeur » 04
Avec Michel Serres
Un modèle scolaire à réinventer 10
Par Bruno Devauchelle
La pensée du numérique 16
Par Denis Thouard
Contre la « fracture numérique », pas de coup de tablette magique ! 23
Par Pascal Plantard
Internet contre l'échec scolaire ? 32
Par Sandra Enlart
Quand l'école apprivoise l'écran 38
Par Valéry Auchère, Anne-Claire Barbet-Massin, Pascal Bihouée, Marcel Lebrun, Françoise Maine et Murielle Szac
Éduquer à l'écran, éduquer par l'écran 53
Par Françoise Maine
Quand éduquer devient une industrie 62
Par Pierre Moeglin
|Poursuite|
Les banques coopératives, des banques comme les autres ? 73
Par Michel Abhervé
|Balise|
Climat : concilier efficacité et justice 80
Par Pascal Canfin, Cécile Renouard et Pablo Solón
|Lecture|
Zoom sur Joan Martínez Alier, « L'écologisme des pauvres » 90
Par Marie Drique
Instantanés 9
|Regard| Au fil des pages, un portfolio indépendant des articles du numéroPermalink : https://cs.iut.univ-tours.fr/index.php?lvl=bulletin_display&id=36345 [n° ou bulletin] 345 - 10 avril 2015 - Le numérique, une chance pour l'école ? [document électronique] / Michel Serres (1930-2019), Auteur ; Bruno Devauchelle (1955-...), Auteur ; Denis Thouard, Auteur . - 2015 . - 96 p. : ill. en noir et blanc ; 24 x 16 cm .
Savoirs disponibles à profusion, plaisir d’usage, apprentissage par l’expérience, horizontalité des relations : le numérique sonne le glas du modèle scolaire hérité du XIXe. L’occasion de repenser la place du professeur, la motivation des élèves, les objectifs de l’école… Et de la rendre plus juste ?
Langues : Français (fre)
Mots-clés : Enseignement / Ressources pour l'éducation et la formation / Outils pédagogiques et Technologies de l'information pour l'éducation éducation numérique Équipement, matériel, supports pédagogiques Éducation et informatique Technologie éducative -- France -- 21e siècle Résumé : Les contributeurs analysent l'impact du numérique sur l'éducation, dont il bouleverse les schémas traditionnels hérités du XIXe siècle. Mais si la technologie semble repenser la place du professeur et la motivation des élèves en donnant accès à des savoirs à profusion et en alliant plaisir et apprentissage, elle n'en devient pas pour autant synonyme de réussite scolaire. Note de contenu : Table des matières :
|Focus|
Enthousiasme et lucidite 02
Par Jean Merckaert
|En débat|
Le numérique, une chance pour l'école ?
« On a encore plus besoin du professeur » 04
Avec Michel Serres
Un modèle scolaire à réinventer 10
Par Bruno Devauchelle
La pensée du numérique 16
Par Denis Thouard
Contre la « fracture numérique », pas de coup de tablette magique ! 23
Par Pascal Plantard
Internet contre l'échec scolaire ? 32
Par Sandra Enlart
Quand l'école apprivoise l'écran 38
Par Valéry Auchère, Anne-Claire Barbet-Massin, Pascal Bihouée, Marcel Lebrun, Françoise Maine et Murielle Szac
Éduquer à l'écran, éduquer par l'écran 53
Par Françoise Maine
Quand éduquer devient une industrie 62
Par Pierre Moeglin
|Poursuite|
Les banques coopératives, des banques comme les autres ? 73
Par Michel Abhervé
|Balise|
Climat : concilier efficacité et justice 80
Par Pascal Canfin, Cécile Renouard et Pablo Solón
|Lecture|
Zoom sur Joan Martínez Alier, « L'écologisme des pauvres » 90
Par Marie Drique
Instantanés 9
|Regard| Au fil des pages, un portfolio indépendant des articles du numéroPermalink : https://cs.iut.univ-tours.fr/index.php?lvl=bulletin_display&id=36345 Contient
- Le numérique - une chance pour l'école ? / Michel Serres in Revue Projet. Éclairer l’avenir / Cairn.info, 345 (10 avril 2015)
- "On a encore plus besoin du professeur" / Michel Serres in Revue Projet. Éclairer l’avenir / Cairn.info, 345 (10 avril 2015)
- Climat : concilier efficacité et justice - Construire un barrage à la hauteur / Pablo Solon in Revue Projet. Éclairer l’avenir / Cairn.info, 345 (10 avril 2015)
- Climat : concilier efficacité et justice - Prendre en compte l'intérêt de chacun / Pascal Canfin in Revue Projet. Éclairer l’avenir / Cairn.info, 345 (10 avril 2015)
- Quand l'école apprivoise l'écran : / Pascal Bihouée in Revue Projet. Éclairer l’avenir / Cairn.info, 345 (10 avril 2015)
- Quand l'école apprivoise l'écran : C'est quoi, la classe inversée ? / Marcel Lebrun in Revue Projet. Éclairer l’avenir / Cairn.info, 345 (10 avril 2015)
- Quand l'école apprivoise l'écran : Les tablettes s'invitent à l'internat / Valérie Auchère in Revue Projet. Éclairer l’avenir / Cairn.info, 345 (10 avril 2015)
- Quand l'école apprivoise l'écran : Miser sur l'intelligence collective des élèves / Murielle Szac in Revue Projet. Éclairer l’avenir / Cairn.info, 345 (10 avril 2015)
- Regard : Samsung Galaxy / Romain Champalaune in Revue Projet. Éclairer l’avenir / Cairn.info, 345 (10 avril 2015)
- Un modèle scolaire à réinventer / Bruno Devauchelle in Revue Projet. Éclairer l’avenir / Cairn.info, 345 (10 avril 2015)
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Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité aucun exemplaire Documents numériques
Titre : Apprendre avec les serious games ? Type de document : texte imprimé Auteurs : Julian Alvarez , Auteur ; Olivier Rampnoux, Auteur ; Damien Djaouti
, Auteur ; André Tricot (1966-...)
, Préfacier, etc.
Editeur : Chasseneuil du Poitou (Vienne) : Réseau Canopé© éditions (anciennement SCEREN-CNDP-CRDP) Année de publication : 2016 Collection : Éclairer. Pour décrypter l'essentiel, ISSN 2426-0207 Importance : 126 p. Présentation : ill. en noir et blanc Format : 19 x 14 cm Accompagnement : illustrations en noir et blanc ; 19 x 14 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-240-04084-8 Prix : 9,90 € Note générale : Que penser de leur potentiel éducatif ? Qu’en dit la recherche ? Quels jeux choisir et comment les utiliser en classe pour favoriser l’apprentissage ? Cet ouvrage répond à ces questions de manière claire et synthétique. Il adopte un point de vue nuancé sur les serious games et donne des pistes concrètes pour en faire un usage pertinent en classe.
Une synthèse sur l'utilisation des serious games en éducation.Catégories : J CULTURE - ART - LOISIRS - ANIMATION Mots-clés : APPRENDRE APPRENDRE A APPRENDRE NUMÉRIQUE SERIOUS GAME TIC Enseignement, Education / Ressources pour l'éducation et la formation / Outils pédagogiques et Technologies de l'information pour l'éducation Équipement, matériel, supports pédagogiques Jeux vidéo en éducation Matériel didactique Index. décimale : J-54 Jeu(x) Résumé : Une synthèse sur l'utilisation des serious games en éducation. Les auteurs font le point sur le potentiel pédagogique réel de ces dispositifs, numériques ou non, qui associent une visée utilitaire ou informationnelle à des aspects ludiques, indiquent quels jeux privilégier et comment les mettre en oeuvre en classe. Note de contenu : Bibliogr. Sites Internet. 4e de couv. : "Si les serious games font l'objet de nombreuses expériences de terrain dans l'enseignement primaire et secondaire, ils restent suspects aux yeux d'une partie de la communauté éducative. Que penser de leur potentiel éducatif ? Qu'en dit la recherche ? Quels jeux choisir et comment les utiliser en classe pour favoriser l'apprentissage ? Cet ouvrage répond à ces questions de manière claire et synthétique, il adopte un point de vue nuancé sur les serious games et donne des pistes concrètes pour en faire un usage pertinent en classe." En ligne : https://www.reseau-canope.fr/notice/apprendre-avec-les-serious-games.html Permalink : https://cs.iut.univ-tours.fr/index.php?lvl=notice_display&id=166658 Apprendre avec les serious games ? [texte imprimé] / Julian Alvarez, Auteur ; Olivier Rampnoux, Auteur ; Damien Djaouti
, Auteur ; André Tricot (1966-...)
, Préfacier, etc. . - Chasseneuil du Poitou (Vienne) : Réseau Canopé© éditions (anciennement SCEREN-CNDP-CRDP), 2016 . - 126 p. : ill. en noir et blanc ; 19 x 14 cm + illustrations en noir et blanc ; 19 x 14 cm. - (Éclairer. Pour décrypter l'essentiel, ISSN 2426-0207) .
ISBN : 978-2-240-04084-8 : 9,90 €
Que penser de leur potentiel éducatif ? Qu’en dit la recherche ? Quels jeux choisir et comment les utiliser en classe pour favoriser l’apprentissage ? Cet ouvrage répond à ces questions de manière claire et synthétique. Il adopte un point de vue nuancé sur les serious games et donne des pistes concrètes pour en faire un usage pertinent en classe.
Une synthèse sur l'utilisation des serious games en éducation.
Catégories : J CULTURE - ART - LOISIRS - ANIMATION Mots-clés : APPRENDRE APPRENDRE A APPRENDRE NUMÉRIQUE SERIOUS GAME TIC Enseignement, Education / Ressources pour l'éducation et la formation / Outils pédagogiques et Technologies de l'information pour l'éducation Équipement, matériel, supports pédagogiques Jeux vidéo en éducation Matériel didactique Index. décimale : J-54 Jeu(x) Résumé : Une synthèse sur l'utilisation des serious games en éducation. Les auteurs font le point sur le potentiel pédagogique réel de ces dispositifs, numériques ou non, qui associent une visée utilitaire ou informationnelle à des aspects ludiques, indiquent quels jeux privilégier et comment les mettre en oeuvre en classe. Note de contenu : Bibliogr. Sites Internet. 4e de couv. : "Si les serious games font l'objet de nombreuses expériences de terrain dans l'enseignement primaire et secondaire, ils restent suspects aux yeux d'une partie de la communauté éducative. Que penser de leur potentiel éducatif ? Qu'en dit la recherche ? Quels jeux choisir et comment les utiliser en classe pour favoriser l'apprentissage ? Cet ouvrage répond à ces questions de manière claire et synthétique, il adopte un point de vue nuancé sur les serious games et donne des pistes concrètes pour en faire un usage pertinent en classe." En ligne : https://www.reseau-canope.fr/notice/apprendre-avec-les-serious-games.html Permalink : https://cs.iut.univ-tours.fr/index.php?lvl=notice_display&id=166658 Réservation
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Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 05342 J-54 ALV Livre Centre de Documentation Carrières Sociales Education populaire - Animation Disponible Documents numériques
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