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62 - 2012/1 - Les jeux vidéo : quand jouer, c'est communiquer (Bulletin de Hermès - La revue : Cognition, communication, politique / Cairn.info et BU de Lettres) / Jean-Paul Lafrance
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est un bulletin de Hermès - La revue : Cognition, communication, politique / Cairn.info et BU de Lettres / Dominique Wolton
Titre : 62 - 2012/1 - Les jeux vidéo : quand jouer, c'est communiquer Type de document : document électronique Auteurs : Jean-Paul Lafrance, Editeur scientifique ; Nicolas Oliveri, Editeur scientifique ; Éric Dacheux (1967-...), Editeur scientifique Année de publication : 2012 Importance : 232 p. Présentation : ill. en noir et blanc Format : 22 x 22 cm Prix : 24,65 € Note générale : Les jeux vidéo passent pour un sujet complexe, ésotérique et controversé. Complexe, parce que l’expression recouvre aujourd’hui une gamme proliférante de produits sophistiqués. Ésotérique puisque, sacrifiant à l’idéologie techniciste, le jargon y règne en maître. Et controversé, car le jeu vidéo serait infantilisant, capitaliste ou belliciste pour les uns, intelligent, créatif, voire sportif pour les autres. Sans nier cette polysémie ni négliger les recherches abondantes et toujours passionnées qu’elle a suscitées, la revue Hermès se propose d’aborder la question avec une idée simple : le jeu vidéo, au fond, serait un outil de communication. Qu’il constitue une entreprise d’abrutissement social ou un processus d’apprentissage innovant, qu’il suscite l’alacrité d’esprit ou favorise la dépendance, qu’il atteste l’émergence d’un art nouveau ou réponde à une stratégie marketing bien comprise, le processus demeure le même. Le jeu vidéo incite son utilisateur à communiquer en mettant à sa disposition un média de plus en plus connecté, une technologie désormais en ligne et une grammaire essentiellement ludique. Que cette communication soit biaisée n’y change rien. Voilà pourquoi la revue Hermès devait aborder les jeux vidéo. Notre monde est fasciné par la technique. Par leur inventivité, le jeu vidéo comme l’Internet – l’un et l’autre ayant partie liée – maintiennent cette fascination à ébullition. Comme ils constituent désormais l’industrie culturelle la plus florissante, avant même le cinéma, on se prend à croire que les jeux vidéo transforment la réalité à leur image. Notre monde, lit-on souvent, deviendrait ludique. N’est-ce pas prendre la partie pour le tout ? Et si, finalement, les jeux vidéo n’étaient qu’une nouvelle réponse technique à la question fondamentale : comment aborder l’Autre ? Langues : Français (fre) Mots-clés : Nouvelles technologies de l'information et de la communication Jeux vidéos Culture Médias Communication Web culture numérique Médias numériques Jeux vidéo Aspect social multimédia Education aux médias Résumé : Partant du postulat que le jeu vidéo incite son utilisateur à communiquer en mettant à sa disposition un univers de plus en plus connecté et interactif, les contributeurs de cette revue analysent ce média comme un outil de communication controversé mais qui constitue l'industrie culturelle qui connaît le développement le plus rapide. Note de contenu : Introduction
Sélection bibliographique
Typologie des jeux vidéo (encadré)
I. Les discours ethno-sociaux
A. Un média de communication et un dispositif d’apprentissage
Étienne Armand Amato
Communication ludique
Valérie Schafer et Benjamin Thierry
Le temps des empires. Une partie à jouer pour les historiens (encadré)
Systèmes d’évaluation des jeux vidéo (encadré)
Fanny Georges
Avatars et identité
Aymeric d’Afflon
Sur l’échelle de la ludicité. Création et gamification
Chloé Paberz
Le jeu vidéo comme sport en Corée du Sud ?
B. Controverses autour des jeux vidéo
Philippe Bonfils
Environnements immersifs : spectacle, avatars et corps virtuel, entre addiction et dialectique sociales
Nicolas Oliveri
Jeux d’argent en ligne. Le double discours français contre l’addiction
Jean-Paul Lafrance
La parole est aux joueurs intensifs de World of Warcraft
Mathieu Triclot
Philosophie et jeux vidéo (encadré)
La féminisation du jeu vidéo (encadré)
Valérie Arrault et Emmanuelle Jacques
Les jeux sur Facebook : quelques paradoxes du gratuit et du convivial
II. Les discours technico-économiques
A. Un laboratoire d’innovation technologique
Emmanuel Guardiola, Stéphane Natkin, Delphine Soriano, Even Loarer et Pierre Vrignaud
Du jeu utile au jeu sérieux (serious game)
Jacques Perriault
Jeux virtuels. Aspects sociocognitifs et sémiotiques
Giuditta de Prato
Une technologie de base : l’intergiciel (middleware)
Thierry Pitarque
Formation et enjeux économiques (entretien)
La culture machinima (encadré)
B. Le jeu vidéo est la plus importante industrie culturelle
Yves Chevaldonné
Intertextualités : jeu vidéo, littérature, cinéma, bande dessinée
Brigitte Munier
Le patrimoine culturel au service du jeu occasionnel
Sébastien Genvo
Comprendre et développer le potentiel expressif
Jeux vidéo et patrimonialisation (encadré)
Alain Le Diberder
Le modèle économique des jeux vidéo, un colosse en péril
Jean-Paul Simon
Les politiques de soutien à l’industrie vidéoludique
Un régime d’aide indirect. Les aides fiscales aux États-Unis (encadré)
La monétisation des biens virtuels ou l’apologie du goldfarming (encadré)
Gaël Seydoux
La spécificité culturelle des jeux vidéo fabriqués par les Français, les Japonais et les Américains
Glossaire
Bibliogr.
ésumés
Étienne Armand AMATO
Communication ludique. Origine et puissance d’un nouveau média
Après avoir revisité les résistances culturelles qui ont retardé son étude scientifique, le rappel des différentes genèses parallèles du jeu vidéo et de son mode de propagation aide à comprendre sa puissance originelle. Si les ressorts de la communication ludique semblent expliquer une telle dynamique d’expansion, sa nature cybermédiatique s’est quant à elle nettement révélée avec la mise en réseau des humains et des machines via l’image interactive. Pour intégrer théoriquement les propriétés fondamentales du jeu vidéo, une modélisation des conditions de la pratique vidéoludique est proposée grâce aux concepts d’instanciation et de réflexivité. Elle met notamment en valeur la figure centrale de l’avatar numérique, laquelle invite à interroger autrement l’intimité croissante des rapports entre l’être humain et sa technologie.
Mots-clés : communication ludique, image interactive, cybermédia, instanciation, réflexivité, avatar.
Fanny GEORGES
Avatars et identité
Des premiers jeux vidéo aux jeux actuels, les interfaces numériques tout autant que les genres de jeux vidéo se sont diversifiés, multipliant les modalités d’identification du joueur et de manipulation des personnages (ou avatars). Intermédiaire entre le monde du joueur et le monde du jeu, l’avatar est devenu un dispositif complexe et hybride : les limites entre le joueur et le personnage tendent à s’atténuer. Afin de mettre en évidence les lignes directrices de cette évolution des avatars dans les jeux vidéo, cette contribution, s’appuie sur un état de la recherche des travaux portant sur l’avatar et l’identification du joueur, et propose une typologie des avatars sous l’angle des moda- lités d’identification du joueur à son personnage : l’avatar-marionnette, l’avatar-masque et l’avatar-mouvement.
Mots-clés : identité, identification, avatar.
Aymeric d’AFFLON
Sur l’échelle de la ludicité. Création et gamification
L’objectif de cet article est de présenter deux axes généraux d’analyse des jeux vidéo. Le premier axe précise les différents degrés de différenciation entre le play (paidia) et le game (ludus). Le second axe, la « composition actantielle », permet d’évaluer la relation nouée par le joueur avec la collectivité. La combinaison de ces deux critères révèle une forte polarisation entre deux expositions contemporaines : celle du Grand Palais à Paris (exposition Game Story), et le festival GamerZ d’Aix-En-Provence. Partant de cette observation, nous ferons l’hypothèse que le jeu vidéo ne suit pas le même rythme d’évolution dans les champs médiatiques et esthétiques.
Mots-clés : ludicité, gamification, collectif, sémiotique, jeu, ludicisation, actant.
Chloé PABERZ
Le jeu vidéo comme sport en Corée du Sud ?
C’est en Corée du Sud que le sport électronique (ou e-sport) est né et s’est développé de la façon la plus spectaculaire, contribuant à la visibilité du pays auprès de la communauté internationale des joueurs. Cet article questionne la catégorisation sportive du jeu vidéo en Corée, en esquissant ses dimensions économiques, les circonstances historiques de sa mise en place, et en la confrontant à la pluralité des discours locaux.
Mots-clés : Corée, sport électronique, jeu professionnel, compétition, « gosu ».
Philippe BONFILS
Environnements immersifs : spectacle, avatars et corps virtuel, entre addiction et dialectique sociales
Les mondes virtuels sont issus des MMORPG, Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (jeux de rôle en ligne massivement multi-joueurs) qui sont eux-mêmes issus du monde du jeu vidéo. À ce titre, il existe une filiation « ludique » entre ces différents dispositifs. Les travaux de Steinkuehler (2006) suggèrent que les mécanismes de l’apprentissage générés par les jeux issus des mondes virtuels dépendent « certes de la nature du jeu mais aussi des pratiques sociales qu’ils engendrent ». Dans cette continuité, nous avons démontré dans nos travaux que ces environnements immersifs permettaient de créer du lien social et donnaient lieu à des formes de rites numériques entre sphère privée et publique. Dans cet article nous nous intéressons aux controverses des environnements immer- sifs en questionnant la place du corps virtuel au sein de ces dispositifs qui pourraient se situer selon nous, entre lieux de spectacle, de loisir et d’apprentissage médiatisé. Le cas des serious games sera évoqué à titre d’illustration.
Mots-clés : avatar, corps virtuel, spectacle, lien social, addiction, environnements immersifs.
Nicolas OLIVERI
Jeux d’argent en ligne. Le double discours français contre l’addiction
L’ouverture en juin 2010 des paris sportifs, hippiques et de poker en ligne constituait une véritable révolution culturelle auprès des joueurs et des professionnels du secteur. Il s’agissait essentiellement d’encadrer et de réguler en France les jeux d’argent et de hasard sur Internet, notamment par la création de l’Arjel (Autorité de régulation des jeux en ligne), lutter contre les sites illégaux basés à l’étranger et protéger les joueurs du risque de dépendance. De très fortes retombées financières étaient également attendues par l’État. Au-delà de ces attentes économiques, pas toujours tenues, un an et demi plus tard, le gouvernement semble hésiter sur sa politique de gestion de la cyberdépendance. D’un côté, en légalisant les jeux d’argent en ligne, l’État français incite implicitement les joueurs-parieurs à se connecter et à miser sur Internet massivement. Dans le même temps, les responsables politiques créent des organismes de sensibilisation face au danger que représente la dépendance informatique, fortement relayée par des médias, volontiers alarmistes. Ce paradoxe communicationnel s’inscrit alors dans l’analyse d’un double discours fortement controversé, incitant et diabolisant simultanément auprès des joueurs la pratique des jeux d’argent en ligne.
Mots-clés : jeux d’argent et de hasard en ligne, discours politique, addiction, double contrainte.
Jean-Paul LAFRANCE
La parole est aux joueurs intensifs de World of Warcraft. Entre fascination et dépendance, entre plaisir et déséquilibre
À travers une série d’entretiens avec une quarantaine de joueurs intensifs (y consacrant plus de quinze heures par semaine) de jeux en ligne massivement multijoueurs (MMO), nous analysons pourquoi World of Warcraft est si attractif. On peut formuler l’hypothèse que cela tient à la structure même du jeu, à la fascination et au plaisir que celui-ci procure et aux importants intérêts commerciaux qu’en retirent les entreprises exploitantes.
Mots-clés : jeux en ligne massivement multijoueurs (MMO), fascination, addiction, World of Warcraft, joueurs.
Valérie ARRAULT et Emmanuelle JACQUES
Les jeux sur Facebook : quelques paradoxes du gratuit et du convivial
Entre l’achat de l’éditeur Zynga par Google environ 200 millions de dollars et l’acquisition pour 400 millions de dollars de Playfish par Electronic Arts, le phénomène des jeux sociaux utilisant les réseaux sociaux comme Facebook, quitte le secteur des studios indépendants pour rejoindre les acteurs majeurs de l’industrie numérique. Attirés par l’explosion des usages de ces plateformes participatives et leurs millions d’utilisateurs, ces éditeurs numériques s’intéressent aux marchés des joueurs occasionnels en ligne. Nous proposons dans cet article d’explorer deux phénomènes contemporains émergeant de ces pratiques : la convivialité et la gratuité. Derrière la figure d’un joueur occasionnel apparaît un « joueur-hyperconsommateur » révélateur de nos temps hypermodernes.
Mots-clés : jeux sur réseaux sociaux, game design, inno- vation, création, développement, jeux d’auteurs, joueur- hyperconsommateur.
Emmanuel GUARDIOLA, Stéphane NATKIN, Delphine SORIANO, Even LOARER et Pierre VRIGNAUD
Du jeu utile au jeu sérieux (serious game). Le projet Jeu Serai
Qu’est-ce qu’un jeu sérieux (serious game) ? Ce terme galvaudé nous semble devoir être remplacé par celui de jeu utile. Dans cet article, nous développons ce concept dans le cadre de Jeu Serai. Il s’agit d’un projet retenu à l’appel d’offres Serious Game du ministère de l’Industrie. Dans ce projet nous visons à utiliser les mécanismes fondamentaux du jeu vidéo (exploration, défi, récompense, apprentissage, etc.) pour évaluer les centres d’intérêts et de motivation de l’utilisateur, ainsi que la façon dont il réalise des choix afin de l’aider dans sa démarche individuelle d’orientation. Le prototype développé combine un jeu à autoproduction, de type livre interactif et des mini-jeux de différents types dont les résultats servent à définir un profil psychologique du joueur. Ce travail d’introspection et de mise en situation sera effectué par la personne dans le cadre d’un accompagnement réalisé par un conseiller professionnel.
Mots-clés : jeux sérieux, orientation professionnelle, modèle du joueur, modèle de Holland.
Jacques PERRIAULT
Jeux virtuels. Aspects socio- cognitifs et sémiotiques
Cet article examine certains aspects sociocognitifs et sémiotiques des jeux virtuels. Il commence par rappeler quelques travaux sociocognitifs fondamentaux relatifs au cheminement du joueur dans un espace virtuel et présente des acquis récents à la lumière de travaux en neurosciences. Ces acquis concernent le codage commun des fonctions relatives à l’espace, notamment la perception d’un espace virtuel ainsi que du mouvement et de la rotation dans celui-ci. Un résultat important est que ces jeux virtuels améliorent les performances du joueur. La contribution aborde ensuite le contrôle sémiotique du processus et insiste sur l’instrumentalisation de la fonction abductive comme balisage de la construction du sens du jeu par le joueur. Elle se termine par un retour sur le jeu virtuel en tant que dispositif sociocognitif et sémiotique de communication et sur sa nécessaire prise en compte lors de la phase de conception.
Mots-clés : jeux virtuels, fonctions sociocognitives, codage commun du mouvement, rotation mentale, contrôle sémiotique de processus, attracteurs d’abduction, dispositif de communication sociocognitif et sémiotique.
Giuditta DE PRATO
Une technologie de base : l’inter-giciel (middleware)
Cet article analyse le rôle croissant, la signification et la fonction d’une couche logicielle intermédiaire : les intergiciels (moteurs de jeux) en tant que technologie de base dans un environnement en évolution rapide. Il montre leur rôle clé dans une nouvelle ère de moteurs modulaires.
Mots-clés : moteurs de jeux, modularisation, couches logicielles.
Yves CHEVALDONN
Intertextualités : jeu vidéo, littérature, cinéma, bande dessinée
L’évolution de la littérature, du cinéma, de la bande dessinée et des jeux vidéo tend de plus en plus vers une convergence, aussi bien sur le plan économique (déclinaison multisupports des univers imaginaires) que sur le plan artistique (influences réciproques). Nous proposons ici d’étudier cette convergence, autour de mondes imaginaires (de la science-fiction au médiéval fantastique), et selon trois approches : le système de production, les représentations véhiculées et l’esthétique.
Mots-clés : intertextualité, industries culturelles, jeu vidéo, représentations, modes de production.
Brigitte MUNIER
Le patrimoine culturel au service du jeu occasionnel
Le marché du jeu vidéo explose avec l’émergence d’un nouveau type de jeux et de joueurs appelés occasionnels (casual) par opposition au jeu traditionnel sur console. Développeurs et éditeurs adaptent divers types de jeux au format court, simple et non technologique du casual game, mais qu’en est-il du jeu de rôle et d’action exigeant l’exposé et le traitement d’un récit long et complexe ? Après avoir esquissé les enjeux du casual game, nous montrons que seule la mobilisation d’un stéréotype mythique ou légendaire permet l’appropriation d’un scénario à un jeu court : sans en avoir conscience, le joueur connaît scènes et personnages ; aussi peut-il s’immerger directement dans l’action. C’est là retrouver le procédé du « feuilleton-roman » d’aventures du XIXe siècle et pourvoir le casual game d’une ascendance culturelle. Ainsi pourrait-on élargir au jeu vidéo l’essai d’analyser les civilisations à travers leurs jeux comme le souhaitait Roger Caillois.
Mots-clés : jeu occasionnel, jeu traditionnel, terminal mobile, mythe, culture populaire, patrimoine.
Sébastien GENVO
Comprendre et développer le potentiel expressif
Mener une étude sur le potentiel expressif des jeux vidéo répond aujourd’hui à de nombreux enjeux, tant en termes de recherche fondamentale que de recherche « appliquée ». Le présent article souhaite délivrer des éléments de réflexions qui s’inscrivent dans cette double vocation, en présentant des pistes d’élaboration d’un cadre analytique du jeu vidéo en tant que moyen d’expression. Il s’agit de montrer comment l’exploration de ces pistes, au niveau théorique, peut trouver un ancrage dans des problématiques de conception, en prenant l’exemple du projet Keys of a gamespace (KOAG), jeu développé pour PC à l’initiative de l’auteur de l’article.
Mots clés : jouabilité, èthos ludique, rhétorique procédurale, jeu expressif.
Alain LE DIBERDER
Le modèle économique des jeux vidéo, un colosse en péril
L’économie des jeux vidéo s’est progressivement développée autour d’une forme canonique qui a culminé dans les années 2000 : la commercialisation de jeux coûteux, dits « AAA », vendus en boîte dans des magasins, et appuyés par de lourdes campagnes de promotion. Ce modèle a non seulement représenté la grande majorité des ventes, mais il a aussi dicté les stratégies industrielles et façonné les mentalités professionnelles des salariés du secteur. Depuis quelques années, ce modèle est désormais en crise, crise sanctionnée par un grave désaveu sur les marchés financiers, et le déplacement du centre de gravité du secteur vers des modèles nouveaux, moins bien maîtrisés, fondés sur les terminaux mobiles et les réseaux.
Mots-clés : modèle économique, crise, mutation.
Jean-Paul SIMON
Les politiques de soutien à l’industrie vidéoludique. Une analyse comparative
Cet article offre une analyse comparative des politiques publiques de soutien, à l’industrie des jeux vidéo. Il souligne la forte implication de certains gouvernements (Canada, Corée du Sud) et la relative faiblesse des initiatives européennes dans le domaine, à l’exception de quelques États membres comme la France ou les pays nordiques et des initiatives de la Commission européenne.
Mots-clés : compétitivité, politiques publiques, financement de l’innovation.
David GALLO
Esquisse en vue d’une histoire du conditionnement politique. Le cas de la SS
Entre 1933 et 1945, la SS, qui se voulait l’élite des « soldats politiques » du régime nazi, développa un important programme visant à prodiguer à ses troupes une « instruction idéologique » weltanschauliche Schulung. Cet article donne un aperçu des conceptions et des méthodes de l’instruction idéologique et retrace les évolutions qu’elles subirent dans le contexte des transformations d’ensemble de la SS elle-même. Bien que l’« instruction idéologique » n’ait finalement pas produit les résultats décisifs escomptés par ses promoteurs, elle n’en fournit pas moins un matériau exemplaire pour une étude des méthodes utilisées par les régimes totalitaires pour fabriquer du consentement politique.
Mots-clés : idéologie nazie, SS, endoctrinement, welt-anschauliche Schulung.
Didier OILLO
Les universités francophones. Cinquante ans d’histoire, de la tradition à l’innovation
L’Agence universitaire de la Francophonie est un réseau mondial au service de l’enseignement supérieur et de la recherche. Ce texte résume son histoire depuis sa création en 1961 en s’arrêtant sur les différentes phases de son évolution. D’un réseau purement coopératif durant trente ans, l’Agence est devenu un opérateur de la Francophonie institutionnelle implanté sur les cinq continents et réputé pour sa capacité d’innovation. Celle-ci s’illustre notamment par la création d’une cinquantaine de Campus numériques francophones animant une communauté de plusieurs milliers d’acteurs agissant dans la recherche sur les TICE et en tant que concepteurs de nouvelles formes de transmission des savoirs.
Mots-clés : Francophonie, coopération internationale, universités, crise africaine, recherche, technologies de l’information et de la communication.En ligne : http://www.cairn.info/revue-hermes-la-revue-2012-1.htm Permalink : https://cs.iut.univ-tours.fr/index.php?lvl=bulletin_display&id=32372 [n° ou bulletin]62 - 2012/1 - Les jeux vidéo : quand jouer, c'est communiquer [document électronique] / Jean-Paul Lafrance, Editeur scientifique ; Nicolas Oliveri, Editeur scientifique ; Éric Dacheux (1967-...), Editeur scientifique . - 2012 . - 232 p. : ill. en noir et blanc ; 22 x 22 cm .
est un bulletin de Hermès - La revue : Cognition, communication, politique / Cairn.info et BU de Lettres / Dominique Wolton
24,65 €
Les jeux vidéo passent pour un sujet complexe, ésotérique et controversé. Complexe, parce que l’expression recouvre aujourd’hui une gamme proliférante de produits sophistiqués. Ésotérique puisque, sacrifiant à l’idéologie techniciste, le jargon y règne en maître. Et controversé, car le jeu vidéo serait infantilisant, capitaliste ou belliciste pour les uns, intelligent, créatif, voire sportif pour les autres. Sans nier cette polysémie ni négliger les recherches abondantes et toujours passionnées qu’elle a suscitées, la revue Hermès se propose d’aborder la question avec une idée simple : le jeu vidéo, au fond, serait un outil de communication. Qu’il constitue une entreprise d’abrutissement social ou un processus d’apprentissage innovant, qu’il suscite l’alacrité d’esprit ou favorise la dépendance, qu’il atteste l’émergence d’un art nouveau ou réponde à une stratégie marketing bien comprise, le processus demeure le même. Le jeu vidéo incite son utilisateur à communiquer en mettant à sa disposition un média de plus en plus connecté, une technologie désormais en ligne et une grammaire essentiellement ludique. Que cette communication soit biaisée n’y change rien. Voilà pourquoi la revue Hermès devait aborder les jeux vidéo. Notre monde est fasciné par la technique. Par leur inventivité, le jeu vidéo comme l’Internet – l’un et l’autre ayant partie liée – maintiennent cette fascination à ébullition. Comme ils constituent désormais l’industrie culturelle la plus florissante, avant même le cinéma, on se prend à croire que les jeux vidéo transforment la réalité à leur image. Notre monde, lit-on souvent, deviendrait ludique. N’est-ce pas prendre la partie pour le tout ? Et si, finalement, les jeux vidéo n’étaient qu’une nouvelle réponse technique à la question fondamentale : comment aborder l’Autre ?
Langues : Français (fre)
Mots-clés : Nouvelles technologies de l'information et de la communication Jeux vidéos Culture Médias Communication Web culture numérique Médias numériques Jeux vidéo Aspect social multimédia Education aux médias Résumé : Partant du postulat que le jeu vidéo incite son utilisateur à communiquer en mettant à sa disposition un univers de plus en plus connecté et interactif, les contributeurs de cette revue analysent ce média comme un outil de communication controversé mais qui constitue l'industrie culturelle qui connaît le développement le plus rapide. Note de contenu : Introduction
Sélection bibliographique
Typologie des jeux vidéo (encadré)
I. Les discours ethno-sociaux
A. Un média de communication et un dispositif d’apprentissage
Étienne Armand Amato
Communication ludique
Valérie Schafer et Benjamin Thierry
Le temps des empires. Une partie à jouer pour les historiens (encadré)
Systèmes d’évaluation des jeux vidéo (encadré)
Fanny Georges
Avatars et identité
Aymeric d’Afflon
Sur l’échelle de la ludicité. Création et gamification
Chloé Paberz
Le jeu vidéo comme sport en Corée du Sud ?
B. Controverses autour des jeux vidéo
Philippe Bonfils
Environnements immersifs : spectacle, avatars et corps virtuel, entre addiction et dialectique sociales
Nicolas Oliveri
Jeux d’argent en ligne. Le double discours français contre l’addiction
Jean-Paul Lafrance
La parole est aux joueurs intensifs de World of Warcraft
Mathieu Triclot
Philosophie et jeux vidéo (encadré)
La féminisation du jeu vidéo (encadré)
Valérie Arrault et Emmanuelle Jacques
Les jeux sur Facebook : quelques paradoxes du gratuit et du convivial
II. Les discours technico-économiques
A. Un laboratoire d’innovation technologique
Emmanuel Guardiola, Stéphane Natkin, Delphine Soriano, Even Loarer et Pierre Vrignaud
Du jeu utile au jeu sérieux (serious game)
Jacques Perriault
Jeux virtuels. Aspects sociocognitifs et sémiotiques
Giuditta de Prato
Une technologie de base : l’intergiciel (middleware)
Thierry Pitarque
Formation et enjeux économiques (entretien)
La culture machinima (encadré)
B. Le jeu vidéo est la plus importante industrie culturelle
Yves Chevaldonné
Intertextualités : jeu vidéo, littérature, cinéma, bande dessinée
Brigitte Munier
Le patrimoine culturel au service du jeu occasionnel
Sébastien Genvo
Comprendre et développer le potentiel expressif
Jeux vidéo et patrimonialisation (encadré)
Alain Le Diberder
Le modèle économique des jeux vidéo, un colosse en péril
Jean-Paul Simon
Les politiques de soutien à l’industrie vidéoludique
Un régime d’aide indirect. Les aides fiscales aux États-Unis (encadré)
La monétisation des biens virtuels ou l’apologie du goldfarming (encadré)
Gaël Seydoux
La spécificité culturelle des jeux vidéo fabriqués par les Français, les Japonais et les Américains
Glossaire
Bibliogr.
ésumés
Étienne Armand AMATO
Communication ludique. Origine et puissance d’un nouveau média
Après avoir revisité les résistances culturelles qui ont retardé son étude scientifique, le rappel des différentes genèses parallèles du jeu vidéo et de son mode de propagation aide à comprendre sa puissance originelle. Si les ressorts de la communication ludique semblent expliquer une telle dynamique d’expansion, sa nature cybermédiatique s’est quant à elle nettement révélée avec la mise en réseau des humains et des machines via l’image interactive. Pour intégrer théoriquement les propriétés fondamentales du jeu vidéo, une modélisation des conditions de la pratique vidéoludique est proposée grâce aux concepts d’instanciation et de réflexivité. Elle met notamment en valeur la figure centrale de l’avatar numérique, laquelle invite à interroger autrement l’intimité croissante des rapports entre l’être humain et sa technologie.
Mots-clés : communication ludique, image interactive, cybermédia, instanciation, réflexivité, avatar.
Fanny GEORGES
Avatars et identité
Des premiers jeux vidéo aux jeux actuels, les interfaces numériques tout autant que les genres de jeux vidéo se sont diversifiés, multipliant les modalités d’identification du joueur et de manipulation des personnages (ou avatars). Intermédiaire entre le monde du joueur et le monde du jeu, l’avatar est devenu un dispositif complexe et hybride : les limites entre le joueur et le personnage tendent à s’atténuer. Afin de mettre en évidence les lignes directrices de cette évolution des avatars dans les jeux vidéo, cette contribution, s’appuie sur un état de la recherche des travaux portant sur l’avatar et l’identification du joueur, et propose une typologie des avatars sous l’angle des moda- lités d’identification du joueur à son personnage : l’avatar-marionnette, l’avatar-masque et l’avatar-mouvement.
Mots-clés : identité, identification, avatar.
Aymeric d’AFFLON
Sur l’échelle de la ludicité. Création et gamification
L’objectif de cet article est de présenter deux axes généraux d’analyse des jeux vidéo. Le premier axe précise les différents degrés de différenciation entre le play (paidia) et le game (ludus). Le second axe, la « composition actantielle », permet d’évaluer la relation nouée par le joueur avec la collectivité. La combinaison de ces deux critères révèle une forte polarisation entre deux expositions contemporaines : celle du Grand Palais à Paris (exposition Game Story), et le festival GamerZ d’Aix-En-Provence. Partant de cette observation, nous ferons l’hypothèse que le jeu vidéo ne suit pas le même rythme d’évolution dans les champs médiatiques et esthétiques.
Mots-clés : ludicité, gamification, collectif, sémiotique, jeu, ludicisation, actant.
Chloé PABERZ
Le jeu vidéo comme sport en Corée du Sud ?
C’est en Corée du Sud que le sport électronique (ou e-sport) est né et s’est développé de la façon la plus spectaculaire, contribuant à la visibilité du pays auprès de la communauté internationale des joueurs. Cet article questionne la catégorisation sportive du jeu vidéo en Corée, en esquissant ses dimensions économiques, les circonstances historiques de sa mise en place, et en la confrontant à la pluralité des discours locaux.
Mots-clés : Corée, sport électronique, jeu professionnel, compétition, « gosu ».
Philippe BONFILS
Environnements immersifs : spectacle, avatars et corps virtuel, entre addiction et dialectique sociales
Les mondes virtuels sont issus des MMORPG, Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (jeux de rôle en ligne massivement multi-joueurs) qui sont eux-mêmes issus du monde du jeu vidéo. À ce titre, il existe une filiation « ludique » entre ces différents dispositifs. Les travaux de Steinkuehler (2006) suggèrent que les mécanismes de l’apprentissage générés par les jeux issus des mondes virtuels dépendent « certes de la nature du jeu mais aussi des pratiques sociales qu’ils engendrent ». Dans cette continuité, nous avons démontré dans nos travaux que ces environnements immersifs permettaient de créer du lien social et donnaient lieu à des formes de rites numériques entre sphère privée et publique. Dans cet article nous nous intéressons aux controverses des environnements immer- sifs en questionnant la place du corps virtuel au sein de ces dispositifs qui pourraient se situer selon nous, entre lieux de spectacle, de loisir et d’apprentissage médiatisé. Le cas des serious games sera évoqué à titre d’illustration.
Mots-clés : avatar, corps virtuel, spectacle, lien social, addiction, environnements immersifs.
Nicolas OLIVERI
Jeux d’argent en ligne. Le double discours français contre l’addiction
L’ouverture en juin 2010 des paris sportifs, hippiques et de poker en ligne constituait une véritable révolution culturelle auprès des joueurs et des professionnels du secteur. Il s’agissait essentiellement d’encadrer et de réguler en France les jeux d’argent et de hasard sur Internet, notamment par la création de l’Arjel (Autorité de régulation des jeux en ligne), lutter contre les sites illégaux basés à l’étranger et protéger les joueurs du risque de dépendance. De très fortes retombées financières étaient également attendues par l’État. Au-delà de ces attentes économiques, pas toujours tenues, un an et demi plus tard, le gouvernement semble hésiter sur sa politique de gestion de la cyberdépendance. D’un côté, en légalisant les jeux d’argent en ligne, l’État français incite implicitement les joueurs-parieurs à se connecter et à miser sur Internet massivement. Dans le même temps, les responsables politiques créent des organismes de sensibilisation face au danger que représente la dépendance informatique, fortement relayée par des médias, volontiers alarmistes. Ce paradoxe communicationnel s’inscrit alors dans l’analyse d’un double discours fortement controversé, incitant et diabolisant simultanément auprès des joueurs la pratique des jeux d’argent en ligne.
Mots-clés : jeux d’argent et de hasard en ligne, discours politique, addiction, double contrainte.
Jean-Paul LAFRANCE
La parole est aux joueurs intensifs de World of Warcraft. Entre fascination et dépendance, entre plaisir et déséquilibre
À travers une série d’entretiens avec une quarantaine de joueurs intensifs (y consacrant plus de quinze heures par semaine) de jeux en ligne massivement multijoueurs (MMO), nous analysons pourquoi World of Warcraft est si attractif. On peut formuler l’hypothèse que cela tient à la structure même du jeu, à la fascination et au plaisir que celui-ci procure et aux importants intérêts commerciaux qu’en retirent les entreprises exploitantes.
Mots-clés : jeux en ligne massivement multijoueurs (MMO), fascination, addiction, World of Warcraft, joueurs.
Valérie ARRAULT et Emmanuelle JACQUES
Les jeux sur Facebook : quelques paradoxes du gratuit et du convivial
Entre l’achat de l’éditeur Zynga par Google environ 200 millions de dollars et l’acquisition pour 400 millions de dollars de Playfish par Electronic Arts, le phénomène des jeux sociaux utilisant les réseaux sociaux comme Facebook, quitte le secteur des studios indépendants pour rejoindre les acteurs majeurs de l’industrie numérique. Attirés par l’explosion des usages de ces plateformes participatives et leurs millions d’utilisateurs, ces éditeurs numériques s’intéressent aux marchés des joueurs occasionnels en ligne. Nous proposons dans cet article d’explorer deux phénomènes contemporains émergeant de ces pratiques : la convivialité et la gratuité. Derrière la figure d’un joueur occasionnel apparaît un « joueur-hyperconsommateur » révélateur de nos temps hypermodernes.
Mots-clés : jeux sur réseaux sociaux, game design, inno- vation, création, développement, jeux d’auteurs, joueur- hyperconsommateur.
Emmanuel GUARDIOLA, Stéphane NATKIN, Delphine SORIANO, Even LOARER et Pierre VRIGNAUD
Du jeu utile au jeu sérieux (serious game). Le projet Jeu Serai
Qu’est-ce qu’un jeu sérieux (serious game) ? Ce terme galvaudé nous semble devoir être remplacé par celui de jeu utile. Dans cet article, nous développons ce concept dans le cadre de Jeu Serai. Il s’agit d’un projet retenu à l’appel d’offres Serious Game du ministère de l’Industrie. Dans ce projet nous visons à utiliser les mécanismes fondamentaux du jeu vidéo (exploration, défi, récompense, apprentissage, etc.) pour évaluer les centres d’intérêts et de motivation de l’utilisateur, ainsi que la façon dont il réalise des choix afin de l’aider dans sa démarche individuelle d’orientation. Le prototype développé combine un jeu à autoproduction, de type livre interactif et des mini-jeux de différents types dont les résultats servent à définir un profil psychologique du joueur. Ce travail d’introspection et de mise en situation sera effectué par la personne dans le cadre d’un accompagnement réalisé par un conseiller professionnel.
Mots-clés : jeux sérieux, orientation professionnelle, modèle du joueur, modèle de Holland.
Jacques PERRIAULT
Jeux virtuels. Aspects socio- cognitifs et sémiotiques
Cet article examine certains aspects sociocognitifs et sémiotiques des jeux virtuels. Il commence par rappeler quelques travaux sociocognitifs fondamentaux relatifs au cheminement du joueur dans un espace virtuel et présente des acquis récents à la lumière de travaux en neurosciences. Ces acquis concernent le codage commun des fonctions relatives à l’espace, notamment la perception d’un espace virtuel ainsi que du mouvement et de la rotation dans celui-ci. Un résultat important est que ces jeux virtuels améliorent les performances du joueur. La contribution aborde ensuite le contrôle sémiotique du processus et insiste sur l’instrumentalisation de la fonction abductive comme balisage de la construction du sens du jeu par le joueur. Elle se termine par un retour sur le jeu virtuel en tant que dispositif sociocognitif et sémiotique de communication et sur sa nécessaire prise en compte lors de la phase de conception.
Mots-clés : jeux virtuels, fonctions sociocognitives, codage commun du mouvement, rotation mentale, contrôle sémiotique de processus, attracteurs d’abduction, dispositif de communication sociocognitif et sémiotique.
Giuditta DE PRATO
Une technologie de base : l’inter-giciel (middleware)
Cet article analyse le rôle croissant, la signification et la fonction d’une couche logicielle intermédiaire : les intergiciels (moteurs de jeux) en tant que technologie de base dans un environnement en évolution rapide. Il montre leur rôle clé dans une nouvelle ère de moteurs modulaires.
Mots-clés : moteurs de jeux, modularisation, couches logicielles.
Yves CHEVALDONN
Intertextualités : jeu vidéo, littérature, cinéma, bande dessinée
L’évolution de la littérature, du cinéma, de la bande dessinée et des jeux vidéo tend de plus en plus vers une convergence, aussi bien sur le plan économique (déclinaison multisupports des univers imaginaires) que sur le plan artistique (influences réciproques). Nous proposons ici d’étudier cette convergence, autour de mondes imaginaires (de la science-fiction au médiéval fantastique), et selon trois approches : le système de production, les représentations véhiculées et l’esthétique.
Mots-clés : intertextualité, industries culturelles, jeu vidéo, représentations, modes de production.
Brigitte MUNIER
Le patrimoine culturel au service du jeu occasionnel
Le marché du jeu vidéo explose avec l’émergence d’un nouveau type de jeux et de joueurs appelés occasionnels (casual) par opposition au jeu traditionnel sur console. Développeurs et éditeurs adaptent divers types de jeux au format court, simple et non technologique du casual game, mais qu’en est-il du jeu de rôle et d’action exigeant l’exposé et le traitement d’un récit long et complexe ? Après avoir esquissé les enjeux du casual game, nous montrons que seule la mobilisation d’un stéréotype mythique ou légendaire permet l’appropriation d’un scénario à un jeu court : sans en avoir conscience, le joueur connaît scènes et personnages ; aussi peut-il s’immerger directement dans l’action. C’est là retrouver le procédé du « feuilleton-roman » d’aventures du XIXe siècle et pourvoir le casual game d’une ascendance culturelle. Ainsi pourrait-on élargir au jeu vidéo l’essai d’analyser les civilisations à travers leurs jeux comme le souhaitait Roger Caillois.
Mots-clés : jeu occasionnel, jeu traditionnel, terminal mobile, mythe, culture populaire, patrimoine.
Sébastien GENVO
Comprendre et développer le potentiel expressif
Mener une étude sur le potentiel expressif des jeux vidéo répond aujourd’hui à de nombreux enjeux, tant en termes de recherche fondamentale que de recherche « appliquée ». Le présent article souhaite délivrer des éléments de réflexions qui s’inscrivent dans cette double vocation, en présentant des pistes d’élaboration d’un cadre analytique du jeu vidéo en tant que moyen d’expression. Il s’agit de montrer comment l’exploration de ces pistes, au niveau théorique, peut trouver un ancrage dans des problématiques de conception, en prenant l’exemple du projet Keys of a gamespace (KOAG), jeu développé pour PC à l’initiative de l’auteur de l’article.
Mots clés : jouabilité, èthos ludique, rhétorique procédurale, jeu expressif.
Alain LE DIBERDER
Le modèle économique des jeux vidéo, un colosse en péril
L’économie des jeux vidéo s’est progressivement développée autour d’une forme canonique qui a culminé dans les années 2000 : la commercialisation de jeux coûteux, dits « AAA », vendus en boîte dans des magasins, et appuyés par de lourdes campagnes de promotion. Ce modèle a non seulement représenté la grande majorité des ventes, mais il a aussi dicté les stratégies industrielles et façonné les mentalités professionnelles des salariés du secteur. Depuis quelques années, ce modèle est désormais en crise, crise sanctionnée par un grave désaveu sur les marchés financiers, et le déplacement du centre de gravité du secteur vers des modèles nouveaux, moins bien maîtrisés, fondés sur les terminaux mobiles et les réseaux.
Mots-clés : modèle économique, crise, mutation.
Jean-Paul SIMON
Les politiques de soutien à l’industrie vidéoludique. Une analyse comparative
Cet article offre une analyse comparative des politiques publiques de soutien, à l’industrie des jeux vidéo. Il souligne la forte implication de certains gouvernements (Canada, Corée du Sud) et la relative faiblesse des initiatives européennes dans le domaine, à l’exception de quelques États membres comme la France ou les pays nordiques et des initiatives de la Commission européenne.
Mots-clés : compétitivité, politiques publiques, financement de l’innovation.
David GALLO
Esquisse en vue d’une histoire du conditionnement politique. Le cas de la SS
Entre 1933 et 1945, la SS, qui se voulait l’élite des « soldats politiques » du régime nazi, développa un important programme visant à prodiguer à ses troupes une « instruction idéologique » weltanschauliche Schulung. Cet article donne un aperçu des conceptions et des méthodes de l’instruction idéologique et retrace les évolutions qu’elles subirent dans le contexte des transformations d’ensemble de la SS elle-même. Bien que l’« instruction idéologique » n’ait finalement pas produit les résultats décisifs escomptés par ses promoteurs, elle n’en fournit pas moins un matériau exemplaire pour une étude des méthodes utilisées par les régimes totalitaires pour fabriquer du consentement politique.
Mots-clés : idéologie nazie, SS, endoctrinement, welt-anschauliche Schulung.
Didier OILLO
Les universités francophones. Cinquante ans d’histoire, de la tradition à l’innovation
L’Agence universitaire de la Francophonie est un réseau mondial au service de l’enseignement supérieur et de la recherche. Ce texte résume son histoire depuis sa création en 1961 en s’arrêtant sur les différentes phases de son évolution. D’un réseau purement coopératif durant trente ans, l’Agence est devenu un opérateur de la Francophonie institutionnelle implanté sur les cinq continents et réputé pour sa capacité d’innovation. Celle-ci s’illustre notamment par la création d’une cinquantaine de Campus numériques francophones animant une communauté de plusieurs milliers d’acteurs agissant dans la recherche sur les TICE et en tant que concepteurs de nouvelles formes de transmission des savoirs.
Mots-clés : Francophonie, coopération internationale, universités, crise africaine, recherche, technologies de l’information et de la communication.En ligne : http://www.cairn.info/revue-hermes-la-revue-2012-1.htm Permalink : https://cs.iut.univ-tours.fr/index.php?lvl=bulletin_display&id=32372 Contient
- Esquisse en vue d'une histoire du conditionnement politique. - Le cas de la SS / David Gallo in Hermès - La revue : Cognition, communication, politique / Cairn.info et BU de Lettres, 62 (2012/1)
- jeux vidéos, quand jouer c'est communiquer - in Hermès - La revue : Cognition, communication, politique / Cairn.info et BU de Lettres, 62 (2012/1)
- Universités francophones - Cinquante ans d'histoire, de la tradition à l'innovation / Didier Oillo in Hermès - La revue : Cognition, communication, politique / Cairn.info et BU de Lettres, 62 (2012/1)
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Titre : Éloge de la passe : changer le sport pour changer le monde Type de document : texte imprimé Auteurs : Wally Rosell, Editeur scientifique Editeur : Saint-Georges-d'Oléron (Charente-Maritime) : Les Éditions du Monde libertaire & Éditions libertaires Année de publication : 2012 Importance : 191 p. Présentation : ill., couv. ill. Format : 23 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-919568-17-8 Prix : 13 € Note générale : Contributions de Philippe Pelletier, Jean-Claude Michéa, Gabriel Kuhn et al. Voir aussi, en hyperlien, la note de lecture du Comité d’édition du mensuel Alternative libertaire : "Ça commence avec un aveu drolatique et ça finit en feu d’artifice d’anecdotes du sport libertaire, libéré, libératoire… notamment des idées reçues. L’aveu, c’est celui de Jean-Marc Reynaud (l’un des auteurs) qui raconte comment il a longtemps caché à ses camarades libertaires qu’il aimait le sport, et même – infamie suprême – qu’il pratiquait tant qu’il pouvait. Recueil d’articles écrits pour la circonstance, repris du Monde libertaire ou d’autres revues parfois anciennes, Éloge de la passe est bien une louange à tout ce qui rend plus vivant, plus solidaire, plus politiquement fort aussi, dans le sport. Et l’ensemble se fait dans une belle humeur contagieuse. Essentiellement footballistiques, les chroniques rappellent comment la classe ouvrière a récupéré à l’aristocratie des sports souvent issus des terroirs, et comment se clivent les pratiques : équitation et tennis d’un côté, et de l’autre football et Jeu à XIII. Elles font l’analyse, sous la plume de Jean-Claude Michéa, des contradictions de l’intelligentsia « de gauche » à l’égard du ballon rond, mais aussi de la manière dont l’argent a dénaturé jusqu’à ses tactiques de jeu : son organisation interne. On y confirme que les maillots rouge et noir des équipes de rugby de Toulouse et de Toulon ne doivent rien au hasard, mais beaucoup aux réfugiés espagnols de la CNT, et on y relate le match de la revanche : FC Cronstadt vs FC Lénine (ça ne s’invente pas). Toujours à propos du Rugby on apprend le rôle de Vichy pour éradiquer le jeu à XIII, trop populaire, trop marqué politiquement, au profit du jeu à XV et ce jusqu’en dans les années 1970 ! Au-delà de l’anecdotique, l’ouvrage se penche aussi avec profondeur sur le débat politique du rôle du sport, de son rapport au corps, à l’autre, aux notions mêmes de compétition et de concurrence. Et s’il demeure largement favorable à l’exercice sportif, il n’écarte pas les points de vue contraires, examine le phénomène « supporteurs », l’enjeu capitaliste que forme le sport comme vecteur d’une idéologie. Pareillement, il explique ce que pourrait être un sport collectif libertaire, débarrassé des arbitres, à équipes mixtes, autogéré, aux règles discutées préalablement au match. À l’arrivée, et malgré une certaine inégalité dans la qualité des articles, le livre se lit comme une aventure, non seulement d’un passé glorieux de footballeurs prolétaires, teigneux et glorieux, désintéressés et politisés, mais aussi d’un avenir incarné par des initiatives militantes et sportives aussi multiples que jouissives, et aussi créatives que provenant avec bonheur de tous les coins du monde. La passe ! la passe !" Cuervo (AL Banlieue Nord-Ouest) Catégories : J CULTURE - ART - LOISIRS - ANIMATION Mots-clés : Aspect politique Football Aspect social Anarchisme règle règles réglement sport sports sports collectifs Index. décimale : J-40 Activités physiques et sportives - Généralités Résumé : Une étude sur les liens possibles entre sport et socialisme libertaire à travers l'exemple du football, vu comme un outil de libération et d'apprentissage aux notions suivantes : recevoir, donner, prendre. Note de contenu : 4e de couv. : "La question n'est pas de savoir si le sport et les libertaires ont des points communs car aussi loin que nous remontons dans la mémoire du mouvement ouvrier, sport et anarchisme n'ont cessé de cohabiter. L'anarchisme se propose d'organiser la totalité de la société sur de nouvelles bases. La révolution désirée par les libertaires nécessite un citoyen (une citoyenne) conscient(e) et préalablement formé(e) aux pratiques autogestionnaires. C'est ce qu'Emile Pouget ou Juan Garcia Oliver appelait la gymnastique révolutionnaire : «construisons dès aujourd'hui des organismes de défense, de solidarité qui serviront demain de bases à la réorganisation sociale». Nous devons donc contribuer - dès maintenant - à mettre en place des pratiques différentes pour tous les aspects de la vie en société, y compris dans ceux qui paraissent les plus futiles. Amateurs ; entraîneurs ; animateurs ; joueurs ; supporteur ; ultras ; etc. les thèses que défendent les contributeur-e-s de ce livre sont les suivantes :
le sport (et le football en particulier) est sclérosé et - à l'image de la société - entièrement à refonder ;
le sport est un des outils de libération de notre corps, aliéné par le salariat et la publicité ;
Le sport collectif peut servir d'apprentissage «ludique» à des relations individu / société (individualité / action collective / ent'raide) débarrassées du pouvoir, de l'argent et d'une hiérarchie castratrice.
Aujourd'hui, il existe des expériences de football (ou d'autres sports collectifs) alternatif, autogéré, antiraciste, antisexiste, etc. mises en oeuvre par des libertaires (et d'autres). Notre objectif est de les populariser dans les gymnases, les stades et les tribunes, tous les terrains de jeux."En ligne : http://www.alternativelibertaire.org/spip.php?page=imprimir_articulo&id_article= [...] Permalink : https://cs.iut.univ-tours.fr/index.php?lvl=notice_display&id=74691 Éloge de la passe : changer le sport pour changer le monde [texte imprimé] / Wally Rosell, Editeur scientifique . - Saint-Georges-d'Oléron (Charente-Maritime) : Les Éditions du Monde libertaire & Éditions libertaires, 2012 . - 191 p. : ill., couv. ill. ; 23 cm.
ISBN : 978-2-919568-17-8 : 13 €
Contributions de Philippe Pelletier, Jean-Claude Michéa, Gabriel Kuhn et al. Voir aussi, en hyperlien, la note de lecture du Comité d’édition du mensuel Alternative libertaire : "Ça commence avec un aveu drolatique et ça finit en feu d’artifice d’anecdotes du sport libertaire, libéré, libératoire… notamment des idées reçues. L’aveu, c’est celui de Jean-Marc Reynaud (l’un des auteurs) qui raconte comment il a longtemps caché à ses camarades libertaires qu’il aimait le sport, et même – infamie suprême – qu’il pratiquait tant qu’il pouvait. Recueil d’articles écrits pour la circonstance, repris du Monde libertaire ou d’autres revues parfois anciennes, Éloge de la passe est bien une louange à tout ce qui rend plus vivant, plus solidaire, plus politiquement fort aussi, dans le sport. Et l’ensemble se fait dans une belle humeur contagieuse. Essentiellement footballistiques, les chroniques rappellent comment la classe ouvrière a récupéré à l’aristocratie des sports souvent issus des terroirs, et comment se clivent les pratiques : équitation et tennis d’un côté, et de l’autre football et Jeu à XIII. Elles font l’analyse, sous la plume de Jean-Claude Michéa, des contradictions de l’intelligentsia « de gauche » à l’égard du ballon rond, mais aussi de la manière dont l’argent a dénaturé jusqu’à ses tactiques de jeu : son organisation interne. On y confirme que les maillots rouge et noir des équipes de rugby de Toulouse et de Toulon ne doivent rien au hasard, mais beaucoup aux réfugiés espagnols de la CNT, et on y relate le match de la revanche : FC Cronstadt vs FC Lénine (ça ne s’invente pas). Toujours à propos du Rugby on apprend le rôle de Vichy pour éradiquer le jeu à XIII, trop populaire, trop marqué politiquement, au profit du jeu à XV et ce jusqu’en dans les années 1970 ! Au-delà de l’anecdotique, l’ouvrage se penche aussi avec profondeur sur le débat politique du rôle du sport, de son rapport au corps, à l’autre, aux notions mêmes de compétition et de concurrence. Et s’il demeure largement favorable à l’exercice sportif, il n’écarte pas les points de vue contraires, examine le phénomène « supporteurs », l’enjeu capitaliste que forme le sport comme vecteur d’une idéologie. Pareillement, il explique ce que pourrait être un sport collectif libertaire, débarrassé des arbitres, à équipes mixtes, autogéré, aux règles discutées préalablement au match. À l’arrivée, et malgré une certaine inégalité dans la qualité des articles, le livre se lit comme une aventure, non seulement d’un passé glorieux de footballeurs prolétaires, teigneux et glorieux, désintéressés et politisés, mais aussi d’un avenir incarné par des initiatives militantes et sportives aussi multiples que jouissives, et aussi créatives que provenant avec bonheur de tous les coins du monde. La passe ! la passe !" Cuervo (AL Banlieue Nord-Ouest)
Catégories : J CULTURE - ART - LOISIRS - ANIMATION Mots-clés : Aspect politique Football Aspect social Anarchisme règle règles réglement sport sports sports collectifs Index. décimale : J-40 Activités physiques et sportives - Généralités Résumé : Une étude sur les liens possibles entre sport et socialisme libertaire à travers l'exemple du football, vu comme un outil de libération et d'apprentissage aux notions suivantes : recevoir, donner, prendre. Note de contenu : 4e de couv. : "La question n'est pas de savoir si le sport et les libertaires ont des points communs car aussi loin que nous remontons dans la mémoire du mouvement ouvrier, sport et anarchisme n'ont cessé de cohabiter. L'anarchisme se propose d'organiser la totalité de la société sur de nouvelles bases. La révolution désirée par les libertaires nécessite un citoyen (une citoyenne) conscient(e) et préalablement formé(e) aux pratiques autogestionnaires. C'est ce qu'Emile Pouget ou Juan Garcia Oliver appelait la gymnastique révolutionnaire : «construisons dès aujourd'hui des organismes de défense, de solidarité qui serviront demain de bases à la réorganisation sociale». Nous devons donc contribuer - dès maintenant - à mettre en place des pratiques différentes pour tous les aspects de la vie en société, y compris dans ceux qui paraissent les plus futiles. Amateurs ; entraîneurs ; animateurs ; joueurs ; supporteur ; ultras ; etc. les thèses que défendent les contributeur-e-s de ce livre sont les suivantes :
le sport (et le football en particulier) est sclérosé et - à l'image de la société - entièrement à refonder ;
le sport est un des outils de libération de notre corps, aliéné par le salariat et la publicité ;
Le sport collectif peut servir d'apprentissage «ludique» à des relations individu / société (individualité / action collective / ent'raide) débarrassées du pouvoir, de l'argent et d'une hiérarchie castratrice.
Aujourd'hui, il existe des expériences de football (ou d'autres sports collectifs) alternatif, autogéré, antiraciste, antisexiste, etc. mises en oeuvre par des libertaires (et d'autres). Notre objectif est de les populariser dans les gymnases, les stades et les tribunes, tous les terrains de jeux."En ligne : http://www.alternativelibertaire.org/spip.php?page=imprimir_articulo&id_article= [...] Permalink : https://cs.iut.univ-tours.fr/index.php?lvl=notice_display&id=74691 Réservation
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Voir aussi la note de lecture du Blog "So Foot" : "Le football libertaire est-il compatible avec le sport populaire?" (29/04/2012)URLComparer le point de vue des professionnels et des usagers sur le rôle du contexte social dans le parcours de rétablissement / Tim Greacen in Dépendances / ISPA et SUDOC, n° 67 (Avril 2020)
[article]
Titre : Comparer le point de vue des professionnels et des usagers sur le rôle du contexte social dans le parcours de rétablissement Type de document : texte imprimé Auteurs : Tim Greacen, Auteur ; Antoine Simon, Auteur Année de publication : 2020 Article en page(s) : pp. 24-27 Langues : Français (fre) Mots-clés : RETABLISSEMENT ADDICTION DROGUE TRAITEMENT DES ADDICTIONS APPROCHE GLOBALE COMORBIDITE FACTEUR ASSOCIE CONTEXTE ASPECT SOCIAL Résumé : De nombreux usagers de drogues présentent, en plus de leur problème d’addiction, des problèmes d’ordre somatique et psychique, mais aussi social et juridique, qui ont un impact majeur sur leur parcours en lien avec l’addiction. Une prise en charge s’adressant à la seule addiction n’est souvent pas efficace pour ces personnes ayant des problèmes complexes. Si de multiples recherches ont été menées sur les aspects sanitaires et psychologiques associés aux addictions, peu d’études abordent les enjeux autour de l’impact du contexte social des personnes sur leur parcours de rétablissement. C’est ce que se propose de faire l’étude DURESS, présentée ici par ses auteurs. Permalink : https://cs.iut.univ-tours.fr/index.php?lvl=notice_display&id=246882
in Dépendances / ISPA et SUDOC > n° 67 (Avril 2020) . - pp. 24-27[article] Comparer le point de vue des professionnels et des usagers sur le rôle du contexte social dans le parcours de rétablissement [texte imprimé] / Tim Greacen, Auteur ; Antoine Simon, Auteur . - 2020 . - pp. 24-27.
Langues : Français (fre)
in Dépendances / ISPA et SUDOC > n° 67 (Avril 2020) . - pp. 24-27
Mots-clés : RETABLISSEMENT ADDICTION DROGUE TRAITEMENT DES ADDICTIONS APPROCHE GLOBALE COMORBIDITE FACTEUR ASSOCIE CONTEXTE ASPECT SOCIAL Résumé : De nombreux usagers de drogues présentent, en plus de leur problème d’addiction, des problèmes d’ordre somatique et psychique, mais aussi social et juridique, qui ont un impact majeur sur leur parcours en lien avec l’addiction. Une prise en charge s’adressant à la seule addiction n’est souvent pas efficace pour ces personnes ayant des problèmes complexes. Si de multiples recherches ont été menées sur les aspects sanitaires et psychologiques associés aux addictions, peu d’études abordent les enjeux autour de l’impact du contexte social des personnes sur leur parcours de rétablissement. C’est ce que se propose de faire l’étude DURESS, présentée ici par ses auteurs. Permalink : https://cs.iut.univ-tours.fr/index.php?lvl=notice_display&id=246882 Au-delà du système pénal : l'intégration sociale et professionnelle des groupes judiciarisés et marginalisés / SUDOC / Jean Poupart
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Titre : Au-delà du système pénal : l'intégration sociale et professionnelle des groupes judiciarisés et marginalisés / SUDOC Type de document : document électronique Auteurs : Jean Poupart, Directeur de la recherche ; Suzanne Arcand, Collaborateur ; Julie Cantin, Collaborateur Editeur : Sainte-Foy : Presses de l'Université du Québec (PUQ) Année de publication : 2004 Collection : Problèmes sociaux et interventions sociales, ISSN 1711-3059 num. 14 Importance : 1 vol. (xxi, 270 p.) Présentation : couv. ill. en coul. Format : 23 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-7605-1307-5 Prix : 28,80 € Note générale : Voir aussi la recension en hyperlien : "Prenant appui sur les transformations sociopolitiques et pénales qui marquent nos sociétés contemporaines (Belgique, France, Québec) depuis une trentaine d’années, les auteur(e)s de cet ouvrage collectif entendent montrer comment s’y inscrivent et parfois s’y redéfinissent les processus d’intégration sociale et professionnelle de groupes marginalisés, en particulier quand ils sont judiciarisés. Et à cet égard, une première lecture de l’ouvrage n’invite pas nécessairement à l’optimisme. Au niveau des transformations macrosociologiques d’abord. Si on se penche sur les transformations d’ordre psychosocial, il apparaît ainsi que les notions d’intégration et de réintégration ne peuvent plus être limitées à l’obtention et éventuellement l’apprentissage de compétences à même d’inscrire l’individu dans des institutions dotées d’un statut permanent (famille, école, travail). Quant à l’intervention psychosociale, elle est de plus en plus amenée à intégrer en son sein de nouvelles populations qui sont moins des inadaptés que des individus qui ont été invalidés par une nouvelle conjoncture sociale (Castel, 17). Les notions d’exclusion et d’inégalités illégitimes se reconfigurent elles aussi. La pauvreté exploitée a cédé le pas à la pauvreté inutile (Dubet, 31). Et si les inégalités deviennent inacceptables quand elles sont héritées, elles sont légitimées quand elles sont lues comme le résultat de sociétés occidentales certes plus compétitives mais aussi plus démocratiques (Dubet, 34). Alors que l’aspect structurel des inégalités sociales est occulté au point de redéfinir l’intégration comme une expérience individuelle épaulée par des modèles managériaux de régulation, la philosophie même de l’Etat social subit aujourd’hui des assauts tels que des notions comme celles de solidarité et social paraissent devoir être requalifiées sous peine de disparaître (Dubet, 40). Le social est en effet de plus en plus représenté « comme un univers constitué de l’interaction de volontés individuelles » (Otero et al., 65). Au niveau des transformations macrosociologiques d’ordre pénal, le tableau ne paraît guère plus reluisant. Selon Mary, les nouveaux visages qu’offre la justice pénale (justice actuarielle, justice réparatrice) paraissent en effet moins bousculer que consolider une philosophie toujours plus gestionnaire (version douce) et punitive (dans sa version dure). Quant à la prison, elle continue à organiser autant qu’à légitimer une rupture au sein du groupe social, et ce bien au-delà des murs (Combessie, 241). Au niveau des politiques institutionnelles ensuite. Qu’elles soient d’ordre psychosocial ou plus spécifiquement d’ordre pénal, ces politiques paraissent là encore se détacher quelque peu de politiques publiques directement héritées de l’Etat social. Comme le montrent Goyette et al. dans le cadre des politiques d’emploi et d’employabilité, les sujets sont toujours plus contraints d’agir en leur propre nom, c’est-à-dire en tant qu’individus. Or, cela ne signifie pas nécessairement qu’ils sont devenus plus autonomes, mais plutôt « qu’ils sont soumis à de nouvelles règles sociales qui structurent le champ de leurs conduites possibles » (Otero et al., 65). Il s’agit alors d’apprendre à l’individu à se mobiliser pour faire face à des situations aléatoires, de l’inviter à bâtir des projets, à passer des contrats, à s’impliquer personnellement dans les opérations qui visent à les réinsérer, plutôt qu’à se plier à des normes collectives. En somme « de lui apprendre à piloter soi-même sa vie dans un monde social déstabilisé » (Castel, 22). Or, beaucoup d’individus sont aujourd’hui mal armés pour jouer ce jeu et, faute de ressources, se retrouvent en quelque sorte « condamnés à se conduire comme des individus, condamnés à être libres » (Castel, 22). Au niveau maintenant des expériences et des trajectoires de vie des personnes marginalisées et judiciarisées, il apparaît clairement dans l’ouvrage que ce n’est pas parce que les trajectoires d’acteurs marginalisés peuvent faire l’objet d’une qualification sociale commune et largement tributaire de catégories institutionnelles (par exemple, la qualification de « jeunes de la rue », de « toxicomanes », d’ « ex-détenus », de « chômeurs » ou encore d’ « assistés sociaux ») qu’elles sont nécessairement identiques (Poupart, 7). Le postuler reviendrait en effet à négliger le fait « que ces personnes sont des acteurs à part entière, capables de réflexivité mais également d’initiative, de solidarité et de débrouillardise ; qu’elles agissent certes en fonction des contraintes, mais également des ressources qui leur sont accessibles (même si, globalement, il faut prendre acte qu’elles sont souvent dans des trajectoires difficiles en raison de leur position sociale et de leur condition socioéconomique ») (Poupart, 7). Il serait ainsi inapproprié de donner aux politiques publiques une emprise totalisante sur la manière dont les populations marginalisées et judiciarisées vont conduire et se représenter leurs conduites. Même s’ils sont partiellement piégés par ces mêmes politiques, des détenus vont ainsi s’attribuer « la responsabilité tant de se sortir des situations qui les ont menés à l’incarcération, que celle de sortir du système correctionnel » (Otero et al., 69). Et si nombre de détenus seront plus ou moins d’accord avec le langage institutionnel qui postule que pour s’en sortir, il faut un travail, les significations qu’ils accordent à la notion de « travail » est loin de faire consensus (Poupart et al., 112). Ajoutons en outre que si nous ne pouvons pas inscrire ces expériences et ces trajectoires de vie dans une perspective déterministe, il ne faudrait pas négliger pour autant le poids des logiques institutionnelles… dans les parcours les plus chaotiques. Ce sont en effet régulièrement ces instances officielles de réintégration qui contribuent à désintégrer un peu plus encore : en identifiant insuffisamment le gang comme un espace d’affiliation (Hamel et al.), en ne prenant pas en compte les besoins des détenus (Bertrand), en ne facilitant pas l’obtention du pardon (Lalonde), en faisant croire que le pardon en est un (Therrien), en court-circuitant les recherches d’emploi (Landreville). Evoquant les trajectoires difficiles des usagers de drogue dans les cités françaises, Kokoreff (91) soutient ainsi que « seuls les effets conjugués des logiques institutionnelles et des logiques territoriales permettent d’en rendre compte ». Si l’ouvrage jette a priori un regard pessimiste sur nombre de choses qui ne changent pas ou qui changent « mal », une lecture plus attentive nous montre également que les auteur(e)s cherchent à objectiver des éléments encourageants à différents niveaux. Plusieurs articles nous renvoient en effet davantage à une reconfiguration des liens sociaux plutôt qu’à un simple effondrement. La responsabilisation croissante mise sur les épaules des individus n’est par exemple pas vue sous le seul angle du très problématique empowerment (demander toujours plus à ceux qui ont toujours moins) mais aussi sous celui de la confiance progressivement donnée à nombre d’acteurs sociaux (l’intervenant face à la bureaucratie institutionnelle, le contrevenant face au sens à donner à sa sanction, etc.). Enfin, s’il est question de repenser les notions de social et de solidarité, des pistes prometteuses annoncent également la possibilité (peut-être déjà en cours) de redéfinir la normativité de l’élément travail : comme élément central de la structuration des rapports sociaux, de notre identité, du lien et de la cohésion sociale mais surtout comme conception moins fortement idéologisée et davantage connectée à des activités traditionnellement expulsées de son contenu (par exemple, les activités de la rue)(Roy et al.). Enfin, ce livre nous donne peut-être la leçon la plus importante en matière d’intégration : « parce que nos sociétés constatent progressivement que leur intégration est le produit de leur propre activité, souvent réflexive et volontaire, et qu’elle ne peut plus être la conséquence d’un fonctionnement systémique apaisé et d’une homogénéité culturelle à jamais perdue, elles ont plus que jamais développé une vive conscience de leur fragilité et de leurs risques. L’intégration deviendrait au fond ce que nous voulons en faire » (Dubet, 41). Pour toutes ces précieuses raisons, nous recommandons donc vivement cet ouvrage à des lecteurs aussi divers que les étudiants en sciences humaines, les praticiens ou encore les chercheurs aguerris." Jean-François Cauchie, Université d’Ottawa Mots-clés : Réhabilitation stigmate carcéral fonction sociale Jeunes délinquants -- Rééducation Criminalité -- Prévention Justice pénale -- Administration Santé publique et action sociale SHS Prisonniers Aspect social Résumé : Cet ouvrage se veut une occasion de faire avancer la réflexion sur l'impact des mutations sociales et pénales sur les processus d'intégration sociale et professionnelle, de même que de permettre une meilleure connaissance des trajectoires et des expériences de vie des personnes judiciarisées et marginalisées. 4e de couv. : "En quoi les changements socioéconomiques et pénaux qui se sont produits au cours des vingt dernières années dans nos sociétés contemporaines viennent-ils faciliter l'intégration des personnes judiciarisées et marginalisées ? Que savons-nous des trajectoires de ces personnes et de leurs expériences, notamment des difficultés qu'elles rencontrent, des stratégies qu'elles élaborent et des ressources auxquelles elles font appel ? Quel est l'impact des politiques sociales et pénales sur les processus d'intégration ou de marginalisation, notamment pour les groupes judiciarisés ? En quoi les pratiques professionnelles et les modèles d'intervention favorisent-ils une véritable insertion ? Quels sont les enjeux et les dilemmes suscités par les notions d'intégration et d'insertion ? Tels sont les principaux thèmes abordés dans le cadre de ce collectif qui regroupe des contributions de chercheurs francophones en provenance de la France, de la Belgique et du Québec. Cet ouvrage se veut une occasion de faire avancer la réflexion sur l'impact des mutations sociales et pénales sur les processus d'intégration sociale et professionnelle, de même que de permettre une meilleure connaissance des trajectoires et des expériences de vie des personnes judiciarisées et marginalisées." Note de contenu : Comprend des réf. bibliogr. en fin de chapitres. Plan de l'article de Ph. Combessie, en hyperlien : Introduction - Une population dont la composition n’est pas « sociologiquement correcte » - Le stigmate carcéral - Une fonction sociale méconnue - Conclusion - Bibliographie. Résumé de cet article : "Les différentes logiques de la justice pénale masquent l’une de ses fonctions sociales aux effets sous-estimés: la stigmatisation d’une frange de la population dont la composition n’est pas “sociologiquement correcte”. En inscrivant de façon indélébile dans la personne même des détenus les crimes qu’on leur reproche, le système judiciaire en fait les boucs émissaires d’une société qui utilise l’incarcération comme une sanction censée la purger des turpitudes qui la traversent. Cela produit un enchevêtrement de logiques ségrégatives qui se renforcent et dont l’effet principal contribue à rendre très difficile la réintégration sociale des anciens détenus." En ligne : http://www.ccja-acjp.ca/fr/rccr100/rccr109.html Permalink : https://cs.iut.univ-tours.fr/index.php?lvl=notice_display&id=151503 Au-delà du système pénal : l'intégration sociale et professionnelle des groupes judiciarisés et marginalisés / SUDOC [document électronique] / Jean Poupart, Directeur de la recherche ; Suzanne Arcand, Collaborateur ; Julie Cantin, Collaborateur . - Sainte-Foy : Presses de l'Université du Québec (PUQ), 2004 . - 1 vol. (xxi, 270 p.) : couv. ill. en coul. ; 23 cm. - (Problèmes sociaux et interventions sociales, ISSN 1711-3059; 14) .
ISBN : 978-2-7605-1307-5 : 28,80 €
Voir aussi la recension en hyperlien : "Prenant appui sur les transformations sociopolitiques et pénales qui marquent nos sociétés contemporaines (Belgique, France, Québec) depuis une trentaine d’années, les auteur(e)s de cet ouvrage collectif entendent montrer comment s’y inscrivent et parfois s’y redéfinissent les processus d’intégration sociale et professionnelle de groupes marginalisés, en particulier quand ils sont judiciarisés. Et à cet égard, une première lecture de l’ouvrage n’invite pas nécessairement à l’optimisme. Au niveau des transformations macrosociologiques d’abord. Si on se penche sur les transformations d’ordre psychosocial, il apparaît ainsi que les notions d’intégration et de réintégration ne peuvent plus être limitées à l’obtention et éventuellement l’apprentissage de compétences à même d’inscrire l’individu dans des institutions dotées d’un statut permanent (famille, école, travail). Quant à l’intervention psychosociale, elle est de plus en plus amenée à intégrer en son sein de nouvelles populations qui sont moins des inadaptés que des individus qui ont été invalidés par une nouvelle conjoncture sociale (Castel, 17). Les notions d’exclusion et d’inégalités illégitimes se reconfigurent elles aussi. La pauvreté exploitée a cédé le pas à la pauvreté inutile (Dubet, 31). Et si les inégalités deviennent inacceptables quand elles sont héritées, elles sont légitimées quand elles sont lues comme le résultat de sociétés occidentales certes plus compétitives mais aussi plus démocratiques (Dubet, 34). Alors que l’aspect structurel des inégalités sociales est occulté au point de redéfinir l’intégration comme une expérience individuelle épaulée par des modèles managériaux de régulation, la philosophie même de l’Etat social subit aujourd’hui des assauts tels que des notions comme celles de solidarité et social paraissent devoir être requalifiées sous peine de disparaître (Dubet, 40). Le social est en effet de plus en plus représenté « comme un univers constitué de l’interaction de volontés individuelles » (Otero et al., 65). Au niveau des transformations macrosociologiques d’ordre pénal, le tableau ne paraît guère plus reluisant. Selon Mary, les nouveaux visages qu’offre la justice pénale (justice actuarielle, justice réparatrice) paraissent en effet moins bousculer que consolider une philosophie toujours plus gestionnaire (version douce) et punitive (dans sa version dure). Quant à la prison, elle continue à organiser autant qu’à légitimer une rupture au sein du groupe social, et ce bien au-delà des murs (Combessie, 241). Au niveau des politiques institutionnelles ensuite. Qu’elles soient d’ordre psychosocial ou plus spécifiquement d’ordre pénal, ces politiques paraissent là encore se détacher quelque peu de politiques publiques directement héritées de l’Etat social. Comme le montrent Goyette et al. dans le cadre des politiques d’emploi et d’employabilité, les sujets sont toujours plus contraints d’agir en leur propre nom, c’est-à-dire en tant qu’individus. Or, cela ne signifie pas nécessairement qu’ils sont devenus plus autonomes, mais plutôt « qu’ils sont soumis à de nouvelles règles sociales qui structurent le champ de leurs conduites possibles » (Otero et al., 65). Il s’agit alors d’apprendre à l’individu à se mobiliser pour faire face à des situations aléatoires, de l’inviter à bâtir des projets, à passer des contrats, à s’impliquer personnellement dans les opérations qui visent à les réinsérer, plutôt qu’à se plier à des normes collectives. En somme « de lui apprendre à piloter soi-même sa vie dans un monde social déstabilisé » (Castel, 22). Or, beaucoup d’individus sont aujourd’hui mal armés pour jouer ce jeu et, faute de ressources, se retrouvent en quelque sorte « condamnés à se conduire comme des individus, condamnés à être libres » (Castel, 22). Au niveau maintenant des expériences et des trajectoires de vie des personnes marginalisées et judiciarisées, il apparaît clairement dans l’ouvrage que ce n’est pas parce que les trajectoires d’acteurs marginalisés peuvent faire l’objet d’une qualification sociale commune et largement tributaire de catégories institutionnelles (par exemple, la qualification de « jeunes de la rue », de « toxicomanes », d’ « ex-détenus », de « chômeurs » ou encore d’ « assistés sociaux ») qu’elles sont nécessairement identiques (Poupart, 7). Le postuler reviendrait en effet à négliger le fait « que ces personnes sont des acteurs à part entière, capables de réflexivité mais également d’initiative, de solidarité et de débrouillardise ; qu’elles agissent certes en fonction des contraintes, mais également des ressources qui leur sont accessibles (même si, globalement, il faut prendre acte qu’elles sont souvent dans des trajectoires difficiles en raison de leur position sociale et de leur condition socioéconomique ») (Poupart, 7). Il serait ainsi inapproprié de donner aux politiques publiques une emprise totalisante sur la manière dont les populations marginalisées et judiciarisées vont conduire et se représenter leurs conduites. Même s’ils sont partiellement piégés par ces mêmes politiques, des détenus vont ainsi s’attribuer « la responsabilité tant de se sortir des situations qui les ont menés à l’incarcération, que celle de sortir du système correctionnel » (Otero et al., 69). Et si nombre de détenus seront plus ou moins d’accord avec le langage institutionnel qui postule que pour s’en sortir, il faut un travail, les significations qu’ils accordent à la notion de « travail » est loin de faire consensus (Poupart et al., 112). Ajoutons en outre que si nous ne pouvons pas inscrire ces expériences et ces trajectoires de vie dans une perspective déterministe, il ne faudrait pas négliger pour autant le poids des logiques institutionnelles… dans les parcours les plus chaotiques. Ce sont en effet régulièrement ces instances officielles de réintégration qui contribuent à désintégrer un peu plus encore : en identifiant insuffisamment le gang comme un espace d’affiliation (Hamel et al.), en ne prenant pas en compte les besoins des détenus (Bertrand), en ne facilitant pas l’obtention du pardon (Lalonde), en faisant croire que le pardon en est un (Therrien), en court-circuitant les recherches d’emploi (Landreville). Evoquant les trajectoires difficiles des usagers de drogue dans les cités françaises, Kokoreff (91) soutient ainsi que « seuls les effets conjugués des logiques institutionnelles et des logiques territoriales permettent d’en rendre compte ». Si l’ouvrage jette a priori un regard pessimiste sur nombre de choses qui ne changent pas ou qui changent « mal », une lecture plus attentive nous montre également que les auteur(e)s cherchent à objectiver des éléments encourageants à différents niveaux. Plusieurs articles nous renvoient en effet davantage à une reconfiguration des liens sociaux plutôt qu’à un simple effondrement. La responsabilisation croissante mise sur les épaules des individus n’est par exemple pas vue sous le seul angle du très problématique empowerment (demander toujours plus à ceux qui ont toujours moins) mais aussi sous celui de la confiance progressivement donnée à nombre d’acteurs sociaux (l’intervenant face à la bureaucratie institutionnelle, le contrevenant face au sens à donner à sa sanction, etc.). Enfin, s’il est question de repenser les notions de social et de solidarité, des pistes prometteuses annoncent également la possibilité (peut-être déjà en cours) de redéfinir la normativité de l’élément travail : comme élément central de la structuration des rapports sociaux, de notre identité, du lien et de la cohésion sociale mais surtout comme conception moins fortement idéologisée et davantage connectée à des activités traditionnellement expulsées de son contenu (par exemple, les activités de la rue)(Roy et al.). Enfin, ce livre nous donne peut-être la leçon la plus importante en matière d’intégration : « parce que nos sociétés constatent progressivement que leur intégration est le produit de leur propre activité, souvent réflexive et volontaire, et qu’elle ne peut plus être la conséquence d’un fonctionnement systémique apaisé et d’une homogénéité culturelle à jamais perdue, elles ont plus que jamais développé une vive conscience de leur fragilité et de leurs risques. L’intégration deviendrait au fond ce que nous voulons en faire » (Dubet, 41). Pour toutes ces précieuses raisons, nous recommandons donc vivement cet ouvrage à des lecteurs aussi divers que les étudiants en sciences humaines, les praticiens ou encore les chercheurs aguerris." Jean-François Cauchie, Université d’Ottawa
Mots-clés : Réhabilitation stigmate carcéral fonction sociale Jeunes délinquants -- Rééducation Criminalité -- Prévention Justice pénale -- Administration Santé publique et action sociale SHS Prisonniers Aspect social Résumé : Cet ouvrage se veut une occasion de faire avancer la réflexion sur l'impact des mutations sociales et pénales sur les processus d'intégration sociale et professionnelle, de même que de permettre une meilleure connaissance des trajectoires et des expériences de vie des personnes judiciarisées et marginalisées. 4e de couv. : "En quoi les changements socioéconomiques et pénaux qui se sont produits au cours des vingt dernières années dans nos sociétés contemporaines viennent-ils faciliter l'intégration des personnes judiciarisées et marginalisées ? Que savons-nous des trajectoires de ces personnes et de leurs expériences, notamment des difficultés qu'elles rencontrent, des stratégies qu'elles élaborent et des ressources auxquelles elles font appel ? Quel est l'impact des politiques sociales et pénales sur les processus d'intégration ou de marginalisation, notamment pour les groupes judiciarisés ? En quoi les pratiques professionnelles et les modèles d'intervention favorisent-ils une véritable insertion ? Quels sont les enjeux et les dilemmes suscités par les notions d'intégration et d'insertion ? Tels sont les principaux thèmes abordés dans le cadre de ce collectif qui regroupe des contributions de chercheurs francophones en provenance de la France, de la Belgique et du Québec. Cet ouvrage se veut une occasion de faire avancer la réflexion sur l'impact des mutations sociales et pénales sur les processus d'intégration sociale et professionnelle, de même que de permettre une meilleure connaissance des trajectoires et des expériences de vie des personnes judiciarisées et marginalisées." Note de contenu : Comprend des réf. bibliogr. en fin de chapitres. Plan de l'article de Ph. Combessie, en hyperlien : Introduction - Une population dont la composition n’est pas « sociologiquement correcte » - Le stigmate carcéral - Une fonction sociale méconnue - Conclusion - Bibliographie. Résumé de cet article : "Les différentes logiques de la justice pénale masquent l’une de ses fonctions sociales aux effets sous-estimés: la stigmatisation d’une frange de la population dont la composition n’est pas “sociologiquement correcte”. En inscrivant de façon indélébile dans la personne même des détenus les crimes qu’on leur reproche, le système judiciaire en fait les boucs émissaires d’une société qui utilise l’incarcération comme une sanction censée la purger des turpitudes qui la traversent. Cela produit un enchevêtrement de logiques ségrégatives qui se renforcent et dont l’effet principal contribue à rendre très difficile la réintégration sociale des anciens détenus." En ligne : http://www.ccja-acjp.ca/fr/rccr100/rccr109.html Permalink : https://cs.iut.univ-tours.fr/index.php?lvl=notice_display&id=151503 Exemplaires
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The rural exodus of young people from empty Spain. Socio-educational aspects / V. Llorent-Bedmar in Journal of rural studies, vol. 82 (February 2021)
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[article]
Titre : The rural exodus of young people from empty Spain. Socio-educational aspects Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : V. Llorent-Bedmar, Auteur ; M. Navarro-Granados ; V.C. Cobano-Delgado Palma, Auteur Année de publication : 2021 Article en page(s) : p. 303-314 Langues : Anglais (eng) Langues originales : Anglais (eng) Catégories : A HISTOIRE - Pays et ensemble de pays:Histoire de l'Europe:Europe occidentale:Espagne ; F POPULATIONS - ETUDES DE CAS:D SOCIOLOGIE - ETHNOLOGIE - ANTHROPOLOGIE :4.35 Population:Migration ; F POPULATIONS - ETUDES DE CAS:D SOCIOLOGIE - ETHNOLOGIE - ANTHROPOLOGIE :4.35 Population:Migration:Émigration ; F POPULATIONS - ETUDES DE CAS:D SOCIOLOGIE - ETHNOLOGIE - ANTHROPOLOGIE :4.45 Etablissements humains et utilisation des terres:Développement rural ; F POPULATIONS - ETUDES DE CAS:D SOCIOLOGIE - ETHNOLOGIE - ANTHROPOLOGIE :4.45 Etablissements humains et utilisation des terres:Zone rurale Mots-clés : 05 - DEVELOPPEMENT RURAL 5.1 - Développement RURAL URBAN MIGRATION EXODE RURAL YOUTH JEUNESSE RURAL AREAS SOCIAL ASPECT ASPECT SOCIAL RURAL DEVELOPMENT RURAL URBAN RELATIONS RELATION VILLE CAMPAGNE SPAIN Résumé : The depopulation of rural areas in Spain, a phenomenon that has given rise to what is currently known as ‘empty Spain’, has become a serious social problem. The mass exodus of the young to the country's cities poses the main threat to rural sustainability. In this paper, at attempt is made to determine the factors that prompt the young to leave the Celtiberian Highlands, one of the most sparsely populated areas in Southern Europe, and the socio-educational measures that could be taken to avoid this exodus. To this end, a mixed-method approach with a sequential design was employed, in which members of the region's Rural Development Groups were administered a questionnaire and interviewed, whose findings were supplemented by in-situ observations. The young people living in the Celtiberian Highlands are currently facing a series of professional, social and personal challenges that encourage them to emigrate. A worrying feeling of rootlessness and inferiority with respect to urbanites was detected among them. In light of this, it is essential to adopt socio-educational measures that contribute to strengthen their ties to the rural community and to raise their awareness about the serious problems to which depopulation gives rise and the role that they could play to prevent it. En ligne : https://doi.org/10.1016/j.jrurstud.2021.01.014 Permalink : https://cs.iut.univ-tours.fr/index.php?lvl=notice_display&id=261053
in Journal of rural studies > vol. 82 (February 2021) . - p. 303-314[article] The rural exodus of young people from empty Spain. Socio-educational aspects [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / V. Llorent-Bedmar, Auteur ; M. Navarro-Granados ; V.C. Cobano-Delgado Palma, Auteur . - 2021 . - p. 303-314.
Langues : Anglais (eng) Langues originales : Anglais (eng)
in Journal of rural studies > vol. 82 (February 2021) . - p. 303-314
Catégories : A HISTOIRE - Pays et ensemble de pays:Histoire de l'Europe:Europe occidentale:Espagne ; F POPULATIONS - ETUDES DE CAS:D SOCIOLOGIE - ETHNOLOGIE - ANTHROPOLOGIE :4.35 Population:Migration ; F POPULATIONS - ETUDES DE CAS:D SOCIOLOGIE - ETHNOLOGIE - ANTHROPOLOGIE :4.35 Population:Migration:Émigration ; F POPULATIONS - ETUDES DE CAS:D SOCIOLOGIE - ETHNOLOGIE - ANTHROPOLOGIE :4.45 Etablissements humains et utilisation des terres:Développement rural ; F POPULATIONS - ETUDES DE CAS:D SOCIOLOGIE - ETHNOLOGIE - ANTHROPOLOGIE :4.45 Etablissements humains et utilisation des terres:Zone rurale Mots-clés : 05 - DEVELOPPEMENT RURAL 5.1 - Développement RURAL URBAN MIGRATION EXODE RURAL YOUTH JEUNESSE RURAL AREAS SOCIAL ASPECT ASPECT SOCIAL RURAL DEVELOPMENT RURAL URBAN RELATIONS RELATION VILLE CAMPAGNE SPAIN Résumé : The depopulation of rural areas in Spain, a phenomenon that has given rise to what is currently known as ‘empty Spain’, has become a serious social problem. The mass exodus of the young to the country's cities poses the main threat to rural sustainability. In this paper, at attempt is made to determine the factors that prompt the young to leave the Celtiberian Highlands, one of the most sparsely populated areas in Southern Europe, and the socio-educational measures that could be taken to avoid this exodus. To this end, a mixed-method approach with a sequential design was employed, in which members of the region's Rural Development Groups were administered a questionnaire and interviewed, whose findings were supplemented by in-situ observations. The young people living in the Celtiberian Highlands are currently facing a series of professional, social and personal challenges that encourage them to emigrate. A worrying feeling of rootlessness and inferiority with respect to urbanites was detected among them. In light of this, it is essential to adopt socio-educational measures that contribute to strengthen their ties to the rural community and to raise their awareness about the serious problems to which depopulation gives rise and the role that they could play to prevent it. En ligne : https://doi.org/10.1016/j.jrurstud.2021.01.014 Permalink : https://cs.iut.univ-tours.fr/index.php?lvl=notice_display&id=261053 PermalinkGenre et techniques : XIXe-XXIe siècle : [colloques, Besançon, 10-11 mai 2012 ; Nancy, 10-11 septembre 2012 / organisés par l'IUFM de Besançon et l'Université de Lorraine] / Fabien Knittel
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PermalinkPermalinkPermalink21 - juin 2018 - Laïcité et travail social : du principe aux pratiques (Bulletin de Vie sociale / Cairn.info et CS) / Brigitte Bouquet
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Permalink6 - 2003/2 - Vieillesse et exclusion sociale (Bulletin de Pensée plurielle : Parole, Pratiques & réflexions du social / Cairn.info)
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Permalink72 - 2001/2 - Pulsation techno, pulsation sociale (Bulletin de Sociétés - Revue des Sciences Humaines et Sociales / Cairn.info)
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PermalinkAgriculture durable : les fondements d'un nouveau contrat social ? / E. Landais in Le courrier de l'environnement de l'INRA / INRA, n. 33 (1998/04)
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PermalinkPermalinkAn Aspect of the infinite: New Zealand talks / David CARR in Curator : The museum journal / curatorjournal.org, vol. 53 n° 1 (janvier 2010)
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PermalinkAnalysis of social performance of the industrial tomatoes food chain in Algeria / A. Bouzid in New Medit, vol. 13, n. 1 (01/03/2014)
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PermalinkPermalinkPermalinkLes châteaux du social : XIXe - XXe siècle. Actes du Colloque "Châteaux du social" (2005-11-24/2005-11-26 ; Vaucresson) / Samuel Boussion
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PermalinkComment parler de la société : artistes, écrivains, chercheurs et représentations sociales / Howard Saul Becker
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