Titre : |
Un chercheur sachant jouer. Les usages scientifiques du jeu. |
Type de document : |
document électronique |
Auteurs : |
Jérôme Grévy, Auteur ; Julien Lalu, Auteur |
Note générale : |
Nous n’avons pas pour habitude d’associer chercheurs et jeux. Après tout, la recherche scientifique se veut sérieuse et donc très loin des plaisirs qu’occasionnent une partie de jeu vidéo ou de société. Pourtant, ces deux derniers éléments sont l'objet de plus en plus de scientifiques mais sont aussi des outils d’analyse, de thérapie, etc.
En janvier 2020, l’Espace Mendès France a proposé à plusieurs spécialistes de venir parler de leur approche avec le jeu. Ainsi, les allocutions touchent différents sujets dont :
l’histoire du jeu vidéo en France
la néologie lexicale liée au sport électronique
le jeu en éducation populaire
les jeux de guerre en cours d’histoire
les échecs et le jeu vidéo comme outils thérapeutiques
Des facettes diverses de l'univers ludique qui intéressent de plus en plus de chercheurs dans les sphères linguistiques, philosophiques, historiques ou sociologiques. Une série éclairante sur le jeu vu comme un élément sérieux de recherche.
Durée de la 1re partie : 2h52 ; Durée de la 2e partie : 3h07 (en hyperlien) |
Langues : |
Français (fre) |
Mots-clés : |
usages jeu jeux numérique prévention éducation populaire médiateur médiateurs culture scientifique échecs jeu vidéo outils thérapeutiques escape game plein air société histoire pacte ludique catégories Roger Caillois Redéploiement définitionnel tableau Johan Huizinga homo ludens humanités numériques |
Résumé : |
Argumentaire :
Comment les humanités numériques étudient-elles le jeu ? Comment le jeu influence-t-il la démarche de recherche ? Quel changement de paradigme la gamification de la société entraîne-t-elle pour la recherche ? Est-elle mesurable ? Toutes ces interrogations, qui sont au cœur de la pratique de la recherche du XXIe siècle, ont motivé l’organisation de ces deux journées thématiques. Le doctorant est ici invité à présenter les outils qui façonnent sa démarche ou ses résultats de recherche.
Les trois Écoles doctorales du secteur des sciences humaines et sociales de l’Université de Poitiers, en collaboration avec l’Espace Mendès-France, proposent aux jeunes chercheurs d’investir la thématique des Humanités numériques dans le cadre de leur université d’hiver. Dans ce cadre, l’ensemble des doctorants en sciences humaines et sociales, en littérature, en sciences du langage ou en sciences appliquées, sont amenés à penser leur sujet de recherche au prisme du jeu.
Le jeu et le divertissement occupent une place prépondérante dans de nombreuses civilisations. Pourtant, les chercheurs se sont longtemps détournés de son étude, sans doute en raison de son caractère peu sérieux, voire improductif (Roger Caillois, 1958). Cette vision, qui ne considère le jeu que sous son aspect récréatif, a cependant été dépassée depuis longtemps, depuis le « serio ludere » des humanistes italiens jusqu’aux travaux de l’historien néerlandais Johan Huizinga soulignant la fonction sociale du jeu (Huizinga, 1938) en passant par le rôle du ludisme dans les écrits de Rabelais. Depuis les années 1970, les Game studies développent une approche transdisciplinaire qui analyse les pratiques et les apprentissages afférents aux jeux (Perron et Wolf, 2003). Les revues Game Studies (narratologie) et Games and Culture (ludologie) se font écho des travaux récents. Ainsi, l’ouvrage de Samuel Rufat et Hovig Ter Minassian, en 2011, présente le jeu vidéo comme un objet de recherche et l’aboutissement d’une longue maturation débutée dans les années 1990.
Le développement des humanités numériques permet aux sciences humaines et sociales d’envisager la recherche autrement. Caractérisé par de nouvelles méthodes et pratiques liées à l’utilisation d’outils numériques, ce domaine des SHS prend en compte les nouveaux médias numériques ainsi que leurs contenus. C’est notamment le cas du jeu vidéo, des logiciels ludo-éducatifs ou de tout autre médium interactif. Dans un contexte de gamification ou ludicisation (Genvo, 2013) – comprenez ici l’utilisation des mécanismes du jeu dans d’autres domaines, dans le but d’augmenter l’usage et l’acceptabilité – il devient essentiel au chercheur de questionner les apports des humanités numériques à l’étude du jeu.
Les trois Écoles doctorales du secteur des sciences humaines et sociales de l’Université de Poitiers, en collaboration avec l’Espace Mendès-France, proposent aux jeunes chercheurs d’investir cette thématique dans le cadre de leur université d’hiver. Dans le cadre de leur rencontre annuelle sur les Humanités numériques, l’ensemble des doctorants en sciences humaines et sociales, en littérature, en sciences du langage ou en sciences appliquées, sont amenés à penser leur sujet de recherche au prisme du jeu.
Comment les humanités numériques étudient-elles le jeu ? Comment le jeu influence-t-il la démarche de recherche ? Quel changement de paradigme la gamification de la société entraîne-t-elle pour la recherche ? Est-elle mesurable ?
Toutes ces interrogations, qui sont au cœur de la pratique de la recherche du XXIe siècle, ont motivé l’organisation de ces deux journées thématiques. Le doctorant est ici invité à présenter les outils qui façonnent sa démarche ou ses résultats de recherche.
La première journée prendra la forme d’une journée d’études composée de plusieurs interventions autour de trois axes :
Une première série d’interventions autour des théories du jeu servira d’introduction à ces deux journées thématiques. Les jeunes chercheurs sont invités ici à penser théoriquement et méthodologiquement (Triclot, 2013) les enjeux autour de la notion de divertissement par le prisme de leur propre recherche.
Le deuxième temps de cette journée permettra de réfléchir aux impacts de la gamification. Que ce soit dans le milieu professionnel avec des systèmes de score ou des entretiens via le jeu Second Life; dans le milieu culturel avec des expositions virtuelles et interactives ; dans le milieu politique où certains logiciels ludiques ont pour fonction d’attirer la sympathie d’un public plus jeune, les mécaniques ludiques débordent du « cercle magique du jeu » (Huizinga, 1951) en modifiant les usages et les fonctions du divertissement.
La troisième partie s’axera sur les relations entre le jeu et l’éducation. Depuis le romantisme, les pédagogues et les pouvoirs publics ont cherché une nouvelle « fonctionnalisation » au jeu à travers sa valeur éducative (Brougère, 1993). Du jeu de go en Extrême-Orient au logiciel Pulse ! dans les universités de médecine nord-américaines, la pratique du jeu a fonction d’apprentissage ou d’entraînement. Ce dernier axe mettra en lumière les apports et les limites du jeu pour l’éducation en questionnant les rapports entre le domaine de la pédagogie et l’activité ludique.
La deuxième journée prendra la forme de plusieurs ateliers et de tables rondes pour mettre en pratique les différents concepts liés au jeu et aux Humanités numériques. Il s’agira de mettre en application les méthodes utilisées dans le cadre des travaux des jeunes chercheurs. Ces exposés pourront prendre des formes variées comme des ateliers pratiques avec l’utilisation d’un logiciel informatique, la création d’un jeu qu’il s’agira d’expérimenter, voire l’exposition de posters ou autre expression numérique. Ici, les doctorants peuvent être force de proposition et d’originalité pour montrer en quoi l’activité ludique peu influencer leur recherche dans un contexte de développement numérique |
Note de contenu : |
Programme
9h. Mot d’accueil et de bienvenue
9h15. Introduction. Julien Lalu, Les humanités numériques et les game studies
Matinée. Le jeu au service de la recherche
Présidence : Alexis Blanchet, maître de conférence, Paris-13.
9h30. Pourquoi faire l’histoire des jeux vidéo en France (quand on n’est pas historien) ?
9h45. L’influence du jeu dans l’analyse des manifestations linguistiques de l’émotion : Le cas du commentaire sportif télévisuel en direct de rugby. Carolyn Fontagnol, doctorant FoReLLiS, université Poitiers.
10h15. Alea et ilinx : une fin du divertissement ? Jean-Noël Prillaud, Angoulême.
10h45. Questions
11h. Pause
11h15. Néologie lexicale interne et externe en contexte vidéoludique : étude sur corpus comparable de commentaires e-sportifs en anglais et en français sur le jeu League of Legends. Sophie Kraeber, FoReLLIS, université de Poitiers.
11h45. L’usage du jeu dans l’éducation populaire. Sophie Étienne & Terry Tyner
12h15. Questions
12h30. Pause déjeuner
Après-midi. Usages pédagogiques (sérieux) et thérapeutiques du jeu
14h. Présidence : Vincent Berry, maître de conférence – Paris-3 Sorbonne Nouvelle
Jeu vidéo et apprentissage : contours d’une problématique
14h15. Ne pas jouer en classe d’histoire : une aberration ? Antoine Bourguilleau, doctorant, université Panthéon Sorbonne
14h45. Jeux, enseignement, apprentissages : l’expérience du réseau Ludus en histoire, géographie et éducation civique. Yvan Hochet, université de Poitiers.
15h15. Pause
15h30. Dialoguer par le jeu d’échecs : l’exemple de la psychothérapie d’adolescents en centre médico-psycho-pédagogique. Émile Sellier-Mesnard, doctorant, laboratoire MAPP, université de Poitiers.
16h. Médiations thérapeutiques et jeux vidéo. Marion Haza, maître de conférences – HDR, CAPS, université de Poitiers.
16h30. Discussion
17h. Sensibiliser les gestionnaires du risque de submersion marine aux stratégies alternatives de prévention par le jeu. Amélie Monfort, doctorante, LIENSs, université de La Rochelle.
17h30. Conclusion
Photo : Jason Rohrer, Wikimedia, Domaine public
|
En ligne : |
https://emf.fr/ec3_event/un-chercheur-sachant-jouer-les-usages-scientifiques-du- [...] |
Permalink : |
https://cs.iut.univ-tours.fr/index.php?lvl=notice_display&id=246853 |
Un chercheur sachant jouer. Les usages scientifiques du jeu. [document électronique] / Jérôme Grévy, Auteur ; Julien Lalu, Auteur . - [s.d.]. Nous n’avons pas pour habitude d’associer chercheurs et jeux. Après tout, la recherche scientifique se veut sérieuse et donc très loin des plaisirs qu’occasionnent une partie de jeu vidéo ou de société. Pourtant, ces deux derniers éléments sont l'objet de plus en plus de scientifiques mais sont aussi des outils d’analyse, de thérapie, etc.
En janvier 2020, l’Espace Mendès France a proposé à plusieurs spécialistes de venir parler de leur approche avec le jeu. Ainsi, les allocutions touchent différents sujets dont :
l’histoire du jeu vidéo en France
la néologie lexicale liée au sport électronique
le jeu en éducation populaire
les jeux de guerre en cours d’histoire
les échecs et le jeu vidéo comme outils thérapeutiques
Des facettes diverses de l'univers ludique qui intéressent de plus en plus de chercheurs dans les sphères linguistiques, philosophiques, historiques ou sociologiques. Une série éclairante sur le jeu vu comme un élément sérieux de recherche.
Durée de la 1re partie : 2h52 ; Durée de la 2e partie : 3h07 (en hyperlien) Langues : Français ( fre)
Mots-clés : |
usages jeu jeux numérique prévention éducation populaire médiateur médiateurs culture scientifique échecs jeu vidéo outils thérapeutiques escape game plein air société histoire pacte ludique catégories Roger Caillois Redéploiement définitionnel tableau Johan Huizinga homo ludens humanités numériques |
Résumé : |
Argumentaire :
Comment les humanités numériques étudient-elles le jeu ? Comment le jeu influence-t-il la démarche de recherche ? Quel changement de paradigme la gamification de la société entraîne-t-elle pour la recherche ? Est-elle mesurable ? Toutes ces interrogations, qui sont au cœur de la pratique de la recherche du XXIe siècle, ont motivé l’organisation de ces deux journées thématiques. Le doctorant est ici invité à présenter les outils qui façonnent sa démarche ou ses résultats de recherche.
Les trois Écoles doctorales du secteur des sciences humaines et sociales de l’Université de Poitiers, en collaboration avec l’Espace Mendès-France, proposent aux jeunes chercheurs d’investir la thématique des Humanités numériques dans le cadre de leur université d’hiver. Dans ce cadre, l’ensemble des doctorants en sciences humaines et sociales, en littérature, en sciences du langage ou en sciences appliquées, sont amenés à penser leur sujet de recherche au prisme du jeu.
Le jeu et le divertissement occupent une place prépondérante dans de nombreuses civilisations. Pourtant, les chercheurs se sont longtemps détournés de son étude, sans doute en raison de son caractère peu sérieux, voire improductif (Roger Caillois, 1958). Cette vision, qui ne considère le jeu que sous son aspect récréatif, a cependant été dépassée depuis longtemps, depuis le « serio ludere » des humanistes italiens jusqu’aux travaux de l’historien néerlandais Johan Huizinga soulignant la fonction sociale du jeu (Huizinga, 1938) en passant par le rôle du ludisme dans les écrits de Rabelais. Depuis les années 1970, les Game studies développent une approche transdisciplinaire qui analyse les pratiques et les apprentissages afférents aux jeux (Perron et Wolf, 2003). Les revues Game Studies (narratologie) et Games and Culture (ludologie) se font écho des travaux récents. Ainsi, l’ouvrage de Samuel Rufat et Hovig Ter Minassian, en 2011, présente le jeu vidéo comme un objet de recherche et l’aboutissement d’une longue maturation débutée dans les années 1990.
Le développement des humanités numériques permet aux sciences humaines et sociales d’envisager la recherche autrement. Caractérisé par de nouvelles méthodes et pratiques liées à l’utilisation d’outils numériques, ce domaine des SHS prend en compte les nouveaux médias numériques ainsi que leurs contenus. C’est notamment le cas du jeu vidéo, des logiciels ludo-éducatifs ou de tout autre médium interactif. Dans un contexte de gamification ou ludicisation (Genvo, 2013) – comprenez ici l’utilisation des mécanismes du jeu dans d’autres domaines, dans le but d’augmenter l’usage et l’acceptabilité – il devient essentiel au chercheur de questionner les apports des humanités numériques à l’étude du jeu.
Les trois Écoles doctorales du secteur des sciences humaines et sociales de l’Université de Poitiers, en collaboration avec l’Espace Mendès-France, proposent aux jeunes chercheurs d’investir cette thématique dans le cadre de leur université d’hiver. Dans le cadre de leur rencontre annuelle sur les Humanités numériques, l’ensemble des doctorants en sciences humaines et sociales, en littérature, en sciences du langage ou en sciences appliquées, sont amenés à penser leur sujet de recherche au prisme du jeu.
Comment les humanités numériques étudient-elles le jeu ? Comment le jeu influence-t-il la démarche de recherche ? Quel changement de paradigme la gamification de la société entraîne-t-elle pour la recherche ? Est-elle mesurable ?
Toutes ces interrogations, qui sont au cœur de la pratique de la recherche du XXIe siècle, ont motivé l’organisation de ces deux journées thématiques. Le doctorant est ici invité à présenter les outils qui façonnent sa démarche ou ses résultats de recherche.
La première journée prendra la forme d’une journée d’études composée de plusieurs interventions autour de trois axes :
Une première série d’interventions autour des théories du jeu servira d’introduction à ces deux journées thématiques. Les jeunes chercheurs sont invités ici à penser théoriquement et méthodologiquement (Triclot, 2013) les enjeux autour de la notion de divertissement par le prisme de leur propre recherche.
Le deuxième temps de cette journée permettra de réfléchir aux impacts de la gamification. Que ce soit dans le milieu professionnel avec des systèmes de score ou des entretiens via le jeu Second Life; dans le milieu culturel avec des expositions virtuelles et interactives ; dans le milieu politique où certains logiciels ludiques ont pour fonction d’attirer la sympathie d’un public plus jeune, les mécaniques ludiques débordent du « cercle magique du jeu » (Huizinga, 1951) en modifiant les usages et les fonctions du divertissement.
La troisième partie s’axera sur les relations entre le jeu et l’éducation. Depuis le romantisme, les pédagogues et les pouvoirs publics ont cherché une nouvelle « fonctionnalisation » au jeu à travers sa valeur éducative (Brougère, 1993). Du jeu de go en Extrême-Orient au logiciel Pulse ! dans les universités de médecine nord-américaines, la pratique du jeu a fonction d’apprentissage ou d’entraînement. Ce dernier axe mettra en lumière les apports et les limites du jeu pour l’éducation en questionnant les rapports entre le domaine de la pédagogie et l’activité ludique.
La deuxième journée prendra la forme de plusieurs ateliers et de tables rondes pour mettre en pratique les différents concepts liés au jeu et aux Humanités numériques. Il s’agira de mettre en application les méthodes utilisées dans le cadre des travaux des jeunes chercheurs. Ces exposés pourront prendre des formes variées comme des ateliers pratiques avec l’utilisation d’un logiciel informatique, la création d’un jeu qu’il s’agira d’expérimenter, voire l’exposition de posters ou autre expression numérique. Ici, les doctorants peuvent être force de proposition et d’originalité pour montrer en quoi l’activité ludique peu influencer leur recherche dans un contexte de développement numérique |
Note de contenu : |
Programme
9h. Mot d’accueil et de bienvenue
9h15. Introduction. Julien Lalu, Les humanités numériques et les game studies
Matinée. Le jeu au service de la recherche
Présidence : Alexis Blanchet, maître de conférence, Paris-13.
9h30. Pourquoi faire l’histoire des jeux vidéo en France (quand on n’est pas historien) ?
9h45. L’influence du jeu dans l’analyse des manifestations linguistiques de l’émotion : Le cas du commentaire sportif télévisuel en direct de rugby. Carolyn Fontagnol, doctorant FoReLLiS, université Poitiers.
10h15. Alea et ilinx : une fin du divertissement ? Jean-Noël Prillaud, Angoulême.
10h45. Questions
11h. Pause
11h15. Néologie lexicale interne et externe en contexte vidéoludique : étude sur corpus comparable de commentaires e-sportifs en anglais et en français sur le jeu League of Legends. Sophie Kraeber, FoReLLIS, université de Poitiers.
11h45. L’usage du jeu dans l’éducation populaire. Sophie Étienne & Terry Tyner
12h15. Questions
12h30. Pause déjeuner
Après-midi. Usages pédagogiques (sérieux) et thérapeutiques du jeu
14h. Présidence : Vincent Berry, maître de conférence – Paris-3 Sorbonne Nouvelle
Jeu vidéo et apprentissage : contours d’une problématique
14h15. Ne pas jouer en classe d’histoire : une aberration ? Antoine Bourguilleau, doctorant, université Panthéon Sorbonne
14h45. Jeux, enseignement, apprentissages : l’expérience du réseau Ludus en histoire, géographie et éducation civique. Yvan Hochet, université de Poitiers.
15h15. Pause
15h30. Dialoguer par le jeu d’échecs : l’exemple de la psychothérapie d’adolescents en centre médico-psycho-pédagogique. Émile Sellier-Mesnard, doctorant, laboratoire MAPP, université de Poitiers.
16h. Médiations thérapeutiques et jeux vidéo. Marion Haza, maître de conférences – HDR, CAPS, université de Poitiers.
16h30. Discussion
17h. Sensibiliser les gestionnaires du risque de submersion marine aux stratégies alternatives de prévention par le jeu. Amélie Monfort, doctorante, LIENSs, université de La Rochelle.
17h30. Conclusion
Photo : Jason Rohrer, Wikimedia, Domaine public
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