[article]
Titre : |
Relire Jacques Henriot à l'ère de la société ludique et des jeux vidéo |
Type de document : |
texte imprimé |
Auteurs : |
Patrick Schmoll, Auteur |
Année de publication : |
2013 |
Note générale : |
BIBLIOGRAPHIE
CAILLOIS R. (1950), L'homme et le sacré [1939], Paris, Gallimard, 2e
éd. augmentée de trois
appendices sur le sexe, le jeu, la guerre dans leurs rapports avec le sacré.
CAILLOIS R. (1958), Les jeux et les hommes, Paris, Gallimard.
COTTA A. (1980), La société ludique, Paris, Grasset.
CROSS G. (1999), Kids' Stuff: Toys and the Changing World of American Childhood, Cambridge Mass.,
Harvard University Press
DEBRAY R. (1991), Cours de médiologie générale, Paris, Gallimard.
DI FILIPPO L. et SCHMOLL P. (2013), « Mise en scène et interrogation du sacré dans les jeux
vidéo », Revue des sciences sociales, 49, pp. 64-73.
EHRMANN J. (1969), « L'homme en jeu », Critique, 266, pp. 579-607.
GIRVEAU B. et CHARLES D. (dir.) (2011), Des jouets et des hommes, Catalogue de l'exposition au Grand
Palais (14 septembre 2011 – 23 janvier 2012), Paris, RMN Réunion des Musées Nationaux.
Relire Jacques Henriot à l'ère de la société ludique et des jeux vidéo
Sciences du jeu, 1 | 2013
8
HAMAYON R. (2012), Jouer, une étude anthropologique, Paris, La Découverte.
HENRIOT J. (1969), Le jeu, Paris, PUF.
HENRIOT J. (1989), Sous couleur de jouer. La métaphore ludique, Paris, José Corti.
HUIZINGA J. (1951), Homo ludens. Essai sur la fonction sociale du jeu [1938], Paris, Gallimard.
MANSON M. (2001), Jouets de toujours, de l'Antiquité à la Révolution, Paris, Fayard.
PERRATON Ch., FUSARO M., et BONENFANT M. (dir.) (2011), Socialisation et communication dans les
jeux vidéo, Montréal, Presses de l’Université de Montréal.
SCHMOLL P. (2007), Chasseurs de trésors. Socio-ethnographie d'une communauté virtuelle, Strasbourg,
Néothèque.
SCHMOLL P. (2010), « Jeux sans fin et société ludique », in Craipeau S., Genvo S. et Simonnot B.
(eds), Les jeux vidéo au croisement du social, de l’art et de la culture, Questions de communication,
Série Actes, 8, pp. 27-42.
SCHMOLL P. (2011a), « Sciences du jeu : état des lieux et perspectives », Revue des sciences sociales,
45, pp. 10-19.
SCHMOLL P. (2011b), La Société Terminale 1 : Communautés virtuelles, Strasbourg, Néothèque.
TREMEL L. (2001), Jeux de rôles, jeux vidéo, multimédia, les faiseurs de mondes, Paris, PUF.
WEBER M. (1964), L’éthique protestante et l’esprit du capitalisme [1905], Paris, Plon.
WINNICOTT D.W. (1975), Jeu et réalité, l’espace potentiel [1971], Paris, Gallimard |
Langues : |
Français (fre) |
Mots-clés : |
Henriot, société ludique, jeu vidéo, sacré, désenchantement du monde |
Résumé : |
Jacques Henriot conçoit le ludique, centralement, comme une attitude, une posture du sujet dans son rapport à autrui et aux choses. Cette conception permet d’opposer l’attitude ludique au rapport que nous entretenons avec les affaires plus « sérieuses » : le travail, la guerre, le sacré. L’antagonisme avec ce dernier terme est tout particulièrement souligné par Henriot dans son ouvrage de 1969 sur le jeu. Or, si toute société s’adosse à une conception du sacré qui lui est spécifique, on doit en déduire que l’extension du ludique dans les sociétés contemporaines implique une transformation radicale du rapport au sacré, et donc une transformation tout aussi radicale du sociale dans son entier. L’article examine de quelle façon l’attitude ludique tente de ré-enchanter un monde moderne qui a perdu son sens, réintroduisant paradoxalement une dimension du sacré qu’elle n’arrête pas de déconstruire. |
Note de contenu : |
Plan :
L'apport conceptuel de Jacques Henriot
L'articulation jeu-jouer-jouant
Le rapport du jeu au sacré
Comprendre la société ludique
La crise du sacré
Ré-enchanter le monde
Une entreprise paradoxale
Technologies, jeux et nouvelles configurations du sacré
Les jeux vidéo, paradigme de la société ludique
Les transformations du sacré
Conclusion |
En ligne : |
http://journals.openedition.org/sdj/271 |
Permalink : |
https://cs.iut.univ-tours.fr/index.php?lvl=notice_display&id=249453 |
in sdj, Sciences du jeu / journals.openedition.org > 1 (2013)
[article] Relire Jacques Henriot à l'ère de la société ludique et des jeux vidéo [texte imprimé] / Patrick Schmoll, Auteur . - 2013. BIBLIOGRAPHIE
CAILLOIS R. (1950), L'homme et le sacré [1939], Paris, Gallimard, 2e
éd. augmentée de trois
appendices sur le sexe, le jeu, la guerre dans leurs rapports avec le sacré.
CAILLOIS R. (1958), Les jeux et les hommes, Paris, Gallimard.
COTTA A. (1980), La société ludique, Paris, Grasset.
CROSS G. (1999), Kids' Stuff: Toys and the Changing World of American Childhood, Cambridge Mass.,
Harvard University Press
DEBRAY R. (1991), Cours de médiologie générale, Paris, Gallimard.
DI FILIPPO L. et SCHMOLL P. (2013), « Mise en scène et interrogation du sacré dans les jeux
vidéo », Revue des sciences sociales, 49, pp. 64-73.
EHRMANN J. (1969), « L'homme en jeu », Critique, 266, pp. 579-607.
GIRVEAU B. et CHARLES D. (dir.) (2011), Des jouets et des hommes, Catalogue de l'exposition au Grand
Palais (14 septembre 2011 – 23 janvier 2012), Paris, RMN Réunion des Musées Nationaux.
Relire Jacques Henriot à l'ère de la société ludique et des jeux vidéo
Sciences du jeu, 1 | 2013
8
HAMAYON R. (2012), Jouer, une étude anthropologique, Paris, La Découverte.
HENRIOT J. (1969), Le jeu, Paris, PUF.
HENRIOT J. (1989), Sous couleur de jouer. La métaphore ludique, Paris, José Corti.
HUIZINGA J. (1951), Homo ludens. Essai sur la fonction sociale du jeu [1938], Paris, Gallimard.
MANSON M. (2001), Jouets de toujours, de l'Antiquité à la Révolution, Paris, Fayard.
PERRATON Ch., FUSARO M., et BONENFANT M. (dir.) (2011), Socialisation et communication dans les
jeux vidéo, Montréal, Presses de l’Université de Montréal.
SCHMOLL P. (2007), Chasseurs de trésors. Socio-ethnographie d'une communauté virtuelle, Strasbourg,
Néothèque.
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(eds), Les jeux vidéo au croisement du social, de l’art et de la culture, Questions de communication,
Série Actes, 8, pp. 27-42.
SCHMOLL P. (2011a), « Sciences du jeu : état des lieux et perspectives », Revue des sciences sociales,
45, pp. 10-19.
SCHMOLL P. (2011b), La Société Terminale 1 : Communautés virtuelles, Strasbourg, Néothèque.
TREMEL L. (2001), Jeux de rôles, jeux vidéo, multimédia, les faiseurs de mondes, Paris, PUF.
WEBER M. (1964), L’éthique protestante et l’esprit du capitalisme [1905], Paris, Plon.
WINNICOTT D.W. (1975), Jeu et réalité, l’espace potentiel [1971], Paris, Gallimard Langues : Français ( fre) in sdj, Sciences du jeu / journals.openedition.org > 1 (2013)
Mots-clés : |
Henriot, société ludique, jeu vidéo, sacré, désenchantement du monde |
Résumé : |
Jacques Henriot conçoit le ludique, centralement, comme une attitude, une posture du sujet dans son rapport à autrui et aux choses. Cette conception permet d’opposer l’attitude ludique au rapport que nous entretenons avec les affaires plus « sérieuses » : le travail, la guerre, le sacré. L’antagonisme avec ce dernier terme est tout particulièrement souligné par Henriot dans son ouvrage de 1969 sur le jeu. Or, si toute société s’adosse à une conception du sacré qui lui est spécifique, on doit en déduire que l’extension du ludique dans les sociétés contemporaines implique une transformation radicale du rapport au sacré, et donc une transformation tout aussi radicale du sociale dans son entier. L’article examine de quelle façon l’attitude ludique tente de ré-enchanter un monde moderne qui a perdu son sens, réintroduisant paradoxalement une dimension du sacré qu’elle n’arrête pas de déconstruire. |
Note de contenu : |
Plan :
L'apport conceptuel de Jacques Henriot
L'articulation jeu-jouer-jouant
Le rapport du jeu au sacré
Comprendre la société ludique
La crise du sacré
Ré-enchanter le monde
Une entreprise paradoxale
Technologies, jeux et nouvelles configurations du sacré
Les jeux vidéo, paradigme de la société ludique
Les transformations du sacré
Conclusion |
En ligne : |
http://journals.openedition.org/sdj/271 |
Permalink : |
https://cs.iut.univ-tours.fr/index.php?lvl=notice_display&id=249453 |
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