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Monde ludique et simulation : l’expérience sociale dans le jeu de rôle en ligne / Wilfried Coussieu in Sociétés - Revue des Sciences Humaines et Sociales / Cairn.info, 107 (2010/1)
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Titre : Monde ludique et simulation : l’expérience sociale dans le jeu de rôle en ligne Auteurs : Wilfried Coussieu, Auteur Année de publication : 2010 Article en page(s) : p. 43-55 Langues : Français (fre) Catégories : F POPULATIONS - ETUDES DE CAS:D SOCIOLOGIE - ETHNOLOGIE - ANTHROPOLOGIE :4.05 Sciences sociales:Sociologie ; F POPULATIONS - ETUDES DE CAS:Internet Mots-clés : Jeu rôle Jeu pathologique Simulation Index. décimale : 14/14.05 Addictions comportementales Résumé : Les jeux à univers persistant proposent à des milliers d’utilisateurs de se constituer une existence sociale délocalisée dans des espaces virtuels, flottants, à milieu entre l’imaginaire et le réel. Phénomène de masse, le jeu en ligne et ses implications en termes de construction sociale, d’identité et d’être-au-monde interrogent la sociologie. En faisant rencontrer leurs avatars, les joueurs communiquent la forme d’un vivre-ensemble original. L’industrie de la simulation a ainsi permis la naissance de territoires virtuels imprégnant la vie courante des individus. Nous proposons une analyse schützienne de ce non-lieu qui fait lien, interrogeant la configuration intersubjective de ces u-topies, aires de jeu imaginaires, mondes simulés… En ligne : http://www.cairn.info/revue-societes-2010-1-page-43.htm Permalink : https://cs.iut.univ-tours.fr/index.php?lvl=notice_display&id=40955
in Sociétés - Revue des Sciences Humaines et Sociales / Cairn.info > 107 (2010/1) . - p. 43-55[article] Monde ludique et simulation : l’expérience sociale dans le jeu de rôle en ligne [] / Wilfried Coussieu, Auteur . - 2010 . - p. 43-55.
Langues : Français (fre)
in Sociétés - Revue des Sciences Humaines et Sociales / Cairn.info > 107 (2010/1) . - p. 43-55
Catégories : F POPULATIONS - ETUDES DE CAS:D SOCIOLOGIE - ETHNOLOGIE - ANTHROPOLOGIE :4.05 Sciences sociales:Sociologie ; F POPULATIONS - ETUDES DE CAS:Internet Mots-clés : Jeu rôle Jeu pathologique Simulation Index. décimale : 14/14.05 Addictions comportementales Résumé : Les jeux à univers persistant proposent à des milliers d’utilisateurs de se constituer une existence sociale délocalisée dans des espaces virtuels, flottants, à milieu entre l’imaginaire et le réel. Phénomène de masse, le jeu en ligne et ses implications en termes de construction sociale, d’identité et d’être-au-monde interrogent la sociologie. En faisant rencontrer leurs avatars, les joueurs communiquent la forme d’un vivre-ensemble original. L’industrie de la simulation a ainsi permis la naissance de territoires virtuels imprégnant la vie courante des individus. Nous proposons une analyse schützienne de ce non-lieu qui fait lien, interrogeant la configuration intersubjective de ces u-topies, aires de jeu imaginaires, mondes simulés… En ligne : http://www.cairn.info/revue-societes-2010-1-page-43.htm Permalink : https://cs.iut.univ-tours.fr/index.php?lvl=notice_display&id=40955 Les effets de la télévision sur les jeunes enfants : prévention de la violence par le « Jeu des trois figures » / Serge Tisseron in Devenir : revue européenne du développement de l'enfant / CAIRN, Vol.22:n°1 (2010)
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Titre : Les effets de la télévision sur les jeunes enfants : prévention de la violence par le « Jeu des trois figures » Auteurs : Serge Tisseron (1948-...) , Auteur
Article en page(s) : p. 73-93 Langues : Français (fre) Catégories : E PSYCHOLOGIE - PHILOSOPHIE:Enfant ; G ENSEIGNEMENT - EDUCATION:Etablissements d'enseignement:École:École maternelle Institutions providing education for preschool children.; J CULTURE - ART - LOISIRS - ANIMATION:Loisirs:Activité de loisir:Jeu ; K LINGUISTIQUE - EXPRESSION - LITTERATURE:Industries de l'information:Radiodiffusion:Télévision ; S SCIENCES ET TECHNIQUES:Pathologie:Pathologie:Maladie:Maladie de la nutrition:ObésitéMots-clés : Violence scolaire Trouble langage Nourrisson Estime soi Relation sociale Identification Jeu rôle Index. décimale : 03/03.04/03.04.02 Violence scolaire Résumé : L’auteur présente d’abord une revue de la littérature, puis insiste sur l’insécurité psychique générée par la télévision et sa conséquence : un renforcement de la première identification privilégiée par la famille. Des activités de jeu de rôle organisées en classes maternelles selon un protocole original appelé « Le jeu des trois figures » réduisent ce risque, avec des conséquences bénéfiques sur la violence à l’école. En ligne : http://www.cairn.info/revue-devenir-2010-1-page-073.htm Permalink : https://cs.iut.univ-tours.fr/index.php?lvl=notice_display&id=39979
in Devenir : revue européenne du développement de l'enfant / CAIRN > Vol.22:n°1 (2010) . - p. 73-93[article] Les effets de la télévision sur les jeunes enfants : prévention de la violence par le « Jeu des trois figures » [] / Serge Tisseron (1948-...), Auteur . - p. 73-93.
Langues : Français (fre)
in Devenir : revue européenne du développement de l'enfant / CAIRN > Vol.22:n°1 (2010) . - p. 73-93
Catégories : E PSYCHOLOGIE - PHILOSOPHIE:Enfant ; G ENSEIGNEMENT - EDUCATION:Etablissements d'enseignement:École:École maternelle Institutions providing education for preschool children.; J CULTURE - ART - LOISIRS - ANIMATION:Loisirs:Activité de loisir:Jeu ; K LINGUISTIQUE - EXPRESSION - LITTERATURE:Industries de l'information:Radiodiffusion:Télévision ; S SCIENCES ET TECHNIQUES:Pathologie:Pathologie:Maladie:Maladie de la nutrition:ObésitéMots-clés : Violence scolaire Trouble langage Nourrisson Estime soi Relation sociale Identification Jeu rôle Index. décimale : 03/03.04/03.04.02 Violence scolaire Résumé : L’auteur présente d’abord une revue de la littérature, puis insiste sur l’insécurité psychique générée par la télévision et sa conséquence : un renforcement de la première identification privilégiée par la famille. Des activités de jeu de rôle organisées en classes maternelles selon un protocole original appelé « Le jeu des trois figures » réduisent ce risque, avec des conséquences bénéfiques sur la violence à l’école. En ligne : http://www.cairn.info/revue-devenir-2010-1-page-073.htm Permalink : https://cs.iut.univ-tours.fr/index.php?lvl=notice_display&id=39979 Détection des bactéries hautement résistantes émergentes aux urgences d'un groupe hospitalier mutualiste : expérience positive de formation par escape game / Sébastien Ducki in Hygiènes, Vol. 29 N° 1 (Mars 2021)
[article]
Titre : Détection des bactéries hautement résistantes émergentes aux urgences d'un groupe hospitalier mutualiste : expérience positive de formation par escape game Auteurs : Sébastien Ducki, Auteur ; Hélène Henocq, Auteur ; Fatima Fabro, Auteur ; et al., Auteur Année de publication : 2021 Article en page(s) : 61-64 Langues : Français (fre) Catégories : G ENSEIGNEMENT - EDUCATION:Enseignement et formation:Méthode pédagogique:Enseignement de groupe:Jeu éducatif ; J CULTURE - ART - LOISIRS - ANIMATION:Loisirs:Activité de loisir:Jeu Mots-clés : Simulation Formation action Jeu rôle Résumé : Contexte :
Lors de la visite de certification du groupe hospitalier mutualiste (GHM) de Grenoble, l’évaluation du risque de bactérie hautement résistante émergente (BHRe) a fait l’objet d’une remarque concernant l’insuffisante détection des patients porteurs (colonisés ou infectés) dans le service des urgences.
Méthode :
De nombreuses séances d’information ont été conduites, conjointement à la modification de la fiche de poste de l’infirmier d’accueil et d’orientation et à la création d’une aide informatique dans le logiciel Cristal-Net (logiciel de dossier clinique informatisé). Malgré cela, des audits du dossier du patient ont montré la persistance de l’insuffisance de détection du risque aux urgences. Le service qualité a alors proposé une campagne de communication sur les BHRe par escape game avec trois objectifs : sensibiliser le personnel à la terminologie et aux définitions, identifier les patients à risque et réaliser le prélèvement. Composé de trois étapes, briefing (5 minutes), période de jeu (20 minutes) et débriefing (5 minutes), l’escape game dure 30 minutes au total.
Résultats :
Après les premières démarches de sensibilisation, plusieurs audits avaient mesuré un pourcentage insuffisant de patients identifiés comme étant à risque de BHRe aux urgences : de 10% à 56% selon les évaluations. Après l’escape game, auquel seulement 15% des soignants du GHM ont participé, de nouveaux audits de dossiers de patients ont révélé un taux de détection des BHRe de 82%, et 3 mois après de 90%.
Conclusion :
Malgré de nombreuses séances d’information classiques, nous étions face à un échec pédagogique que l’escape game a permis de surmonter. Cette expérience plaide en faveur de l’utilisation de cette méthode qui nécessite une bonne préparation afin que les messages soient compris, retenus et appliqués sur le long terme. (Source éditeur)Permalink : https://cs.iut.univ-tours.fr/index.php?lvl=notice_display&id=280132
in Hygiènes > Vol. 29 N° 1 (Mars 2021) . - 61-64[article] Détection des bactéries hautement résistantes émergentes aux urgences d'un groupe hospitalier mutualiste : expérience positive de formation par escape game [] / Sébastien Ducki, Auteur ; Hélène Henocq, Auteur ; Fatima Fabro, Auteur ; et al., Auteur . - 2021 . - 61-64.
Langues : Français (fre)
in Hygiènes > Vol. 29 N° 1 (Mars 2021) . - 61-64
Catégories : G ENSEIGNEMENT - EDUCATION:Enseignement et formation:Méthode pédagogique:Enseignement de groupe:Jeu éducatif ; J CULTURE - ART - LOISIRS - ANIMATION:Loisirs:Activité de loisir:Jeu Mots-clés : Simulation Formation action Jeu rôle Résumé : Contexte :
Lors de la visite de certification du groupe hospitalier mutualiste (GHM) de Grenoble, l’évaluation du risque de bactérie hautement résistante émergente (BHRe) a fait l’objet d’une remarque concernant l’insuffisante détection des patients porteurs (colonisés ou infectés) dans le service des urgences.
Méthode :
De nombreuses séances d’information ont été conduites, conjointement à la modification de la fiche de poste de l’infirmier d’accueil et d’orientation et à la création d’une aide informatique dans le logiciel Cristal-Net (logiciel de dossier clinique informatisé). Malgré cela, des audits du dossier du patient ont montré la persistance de l’insuffisance de détection du risque aux urgences. Le service qualité a alors proposé une campagne de communication sur les BHRe par escape game avec trois objectifs : sensibiliser le personnel à la terminologie et aux définitions, identifier les patients à risque et réaliser le prélèvement. Composé de trois étapes, briefing (5 minutes), période de jeu (20 minutes) et débriefing (5 minutes), l’escape game dure 30 minutes au total.
Résultats :
Après les premières démarches de sensibilisation, plusieurs audits avaient mesuré un pourcentage insuffisant de patients identifiés comme étant à risque de BHRe aux urgences : de 10% à 56% selon les évaluations. Après l’escape game, auquel seulement 15% des soignants du GHM ont participé, de nouveaux audits de dossiers de patients ont révélé un taux de détection des BHRe de 82%, et 3 mois après de 90%.
Conclusion :
Malgré de nombreuses séances d’information classiques, nous étions face à un échec pédagogique que l’escape game a permis de surmonter. Cette expérience plaide en faveur de l’utilisation de cette méthode qui nécessite une bonne préparation afin que les messages soient compris, retenus et appliqués sur le long terme. (Source éditeur)Permalink : https://cs.iut.univ-tours.fr/index.php?lvl=notice_display&id=280132