Titre : |
Jouer en classe en collège et en lycée : pour acquérir connaissances et compétences |
Type de document : |
texte imprimé |
Auteurs : |
Dominique Natanson, Auteur ; Marc Berthou, Auteur ; Laurent Lescouarch (1971-...), Préfacier, etc. |
Editeur : |
Paris : Éditions Fabert |
Année de publication : |
2013 |
Importance : |
192 p. |
Présentation : |
ill., couv. ill. en coul. |
Format : |
26 cm |
ISBN/ISSN/EAN : |
978-2-84922-195-2 |
Prix : |
23 € |
Note générale : |
Voir aussi, en hyperlien, le bilan d'une expérimentation dans l'académie d'Aix-Marseille : "Jouer en classe, est-ce bien sérieux ? bilan de l’expérimentation académique sur les usages de jeux sérieux au collège et au lycée" (PDF, 22 p.). L'expérimentation académique d'usages de jeux sérieux lancée en 2010 s'est achevée en juin dernier. En voici le bilan, du point de vue des enseignants et des élèves. Les retours très positifs ont conduit à la mise en place d'un accompagnement académique, présenté dans les perspectives. Les apports des jeux sérieux pour les apprentissages font l'objet de nombreuses recherches. Les apports suivants sont rapportés :
•sollicitation de la mémoire à long terme
•développement de la modularité de l'esprit
•stimulation de la motivation
•maintien de l’intérêt
•augmentation de l’estime de soi
•confrontation avec des situations « réelles »
•développement de compétences de haut niveau
•apprentissages d'environnements complexes
Pour autant, il est encore nécessaire de répondre précisément à un certain nombre de questions en s'appuyant sur des expérimentations. Eric Sanchez, par exemple, Chercheur à l'IFé (Institut Français de l'éducation), s'interroge : Quels sont les éléments à prendre en compte pour construire une situation d’apprentissage comprenant une dimension ludique ? Quels sont les effets des situations ludiques en termes d'acquisition de connaissances, de développement de compétences, et le développement de la posture intellectuelle des joueurs-apprenants ? C'est pour obtenir des données à partir d'usages en classe que l'académie a conduit une expérimentation de 2010 à 2012. |
Catégories : |
J CULTURE - ART - LOISIRS - ANIMATION
|
Mots-clés : |
Jeux Aspect éducatif Jeux de simulation en éducation école alternative jeu éducatif méthode pédagogique |
Index. décimale : |
J-54 Jeu(x) |
Résumé : |
Deux professeurs explorent les aspects du jeu exploitable en classe. Leur réflexion alimente le débat sur l'intérêt des méthodes ludiques en milieu éducatif qui permettent aux élèves de profiter d'une nouvelle dynamique et d'acquérir les connaissances et compétences au programme. Des exemples et retours d'expérience illustrent le propos. |
Note de contenu : |
4e de couv. : "Dans un système éducatif où apprentissage rime avec « par coeur », et bachotage passif, l'idée de jouer en classe semble plutôt incongrue voire provocatrice. C'est pourtant avec enthousiasme que deux enseignants - l'un en collège, l'autre en lycée - partagent ici cette expérience. Ils analysent le sens et les caractéristiques de l'univers du jeu et décrivent les conditions de réussite d'une telle activité, prouvant qu'il est possible d'allier pédagogie et situation ludique. L'idée de jouer en classe s'appuie sur la conviction que les interactions fortes sont utiles pour apprendre. Cet ouvrage commence par explorer le rôle du jeu avant de s'intéresser aux grandes familles de jeux pédagogiques(émulation, énigme, simulation...). Différents chapitres permettront au professeur de se « former au jeu » : comment présenter le jeu et ses règles ? Comment le fabriquer, de la gestion du hasard à la fabrication des cartes et des plateaux ? De nombreux exemples sont proposés tout au long de l'ouvrage. Ce livre s'adresse à tous les professeurs de collège et de lycée curieux d'apporter une dimension différente, ludique et éducative à leur enseignement, ainsi qu'aux étudiants se préparant à enseigner à des élèves qui peuvent avoir perdu leur motivation à l'école..." |
En ligne : |
http://www.pedagogie.ac-aix-marseille.fr/upload/docs/application/pdf/2012-10/bil [...] |
Permalink : |
https://cs.iut.univ-tours.fr/index.php?lvl=notice_display&id=75523 |
Jouer en classe en collège et en lycée : pour acquérir connaissances et compétences [texte imprimé] / Dominique Natanson, Auteur ; Marc Berthou, Auteur ; Laurent Lescouarch (1971-...), Préfacier, etc. . - Paris : Éditions Fabert, 2013 . - 192 p. : ill., couv. ill. en coul. ; 26 cm. ISBN : 978-2-84922-195-2 : 23 € Voir aussi, en hyperlien, le bilan d'une expérimentation dans l'académie d'Aix-Marseille : "Jouer en classe, est-ce bien sérieux ? bilan de l’expérimentation académique sur les usages de jeux sérieux au collège et au lycée" (PDF, 22 p.). L'expérimentation académique d'usages de jeux sérieux lancée en 2010 s'est achevée en juin dernier. En voici le bilan, du point de vue des enseignants et des élèves. Les retours très positifs ont conduit à la mise en place d'un accompagnement académique, présenté dans les perspectives. Les apports des jeux sérieux pour les apprentissages font l'objet de nombreuses recherches. Les apports suivants sont rapportés :
•sollicitation de la mémoire à long terme
•développement de la modularité de l'esprit
•stimulation de la motivation
•maintien de l’intérêt
•augmentation de l’estime de soi
•confrontation avec des situations « réelles »
•développement de compétences de haut niveau
•apprentissages d'environnements complexes
Pour autant, il est encore nécessaire de répondre précisément à un certain nombre de questions en s'appuyant sur des expérimentations. Eric Sanchez, par exemple, Chercheur à l'IFé (Institut Français de l'éducation), s'interroge : Quels sont les éléments à prendre en compte pour construire une situation d’apprentissage comprenant une dimension ludique ? Quels sont les effets des situations ludiques en termes d'acquisition de connaissances, de développement de compétences, et le développement de la posture intellectuelle des joueurs-apprenants ? C'est pour obtenir des données à partir d'usages en classe que l'académie a conduit une expérimentation de 2010 à 2012.
Catégories : |
J CULTURE - ART - LOISIRS - ANIMATION
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Mots-clés : |
Jeux Aspect éducatif Jeux de simulation en éducation école alternative jeu éducatif méthode pédagogique |
Index. décimale : |
J-54 Jeu(x) |
Résumé : |
Deux professeurs explorent les aspects du jeu exploitable en classe. Leur réflexion alimente le débat sur l'intérêt des méthodes ludiques en milieu éducatif qui permettent aux élèves de profiter d'une nouvelle dynamique et d'acquérir les connaissances et compétences au programme. Des exemples et retours d'expérience illustrent le propos. |
Note de contenu : |
4e de couv. : "Dans un système éducatif où apprentissage rime avec « par coeur », et bachotage passif, l'idée de jouer en classe semble plutôt incongrue voire provocatrice. C'est pourtant avec enthousiasme que deux enseignants - l'un en collège, l'autre en lycée - partagent ici cette expérience. Ils analysent le sens et les caractéristiques de l'univers du jeu et décrivent les conditions de réussite d'une telle activité, prouvant qu'il est possible d'allier pédagogie et situation ludique. L'idée de jouer en classe s'appuie sur la conviction que les interactions fortes sont utiles pour apprendre. Cet ouvrage commence par explorer le rôle du jeu avant de s'intéresser aux grandes familles de jeux pédagogiques(émulation, énigme, simulation...). Différents chapitres permettront au professeur de se « former au jeu » : comment présenter le jeu et ses règles ? Comment le fabriquer, de la gestion du hasard à la fabrication des cartes et des plateaux ? De nombreux exemples sont proposés tout au long de l'ouvrage. Ce livre s'adresse à tous les professeurs de collège et de lycée curieux d'apporter une dimension différente, ludique et éducative à leur enseignement, ainsi qu'aux étudiants se préparant à enseigner à des élèves qui peuvent avoir perdu leur motivation à l'école..." |
En ligne : |
http://www.pedagogie.ac-aix-marseille.fr/upload/docs/application/pdf/2012-10/bil [...] |
Permalink : |
https://cs.iut.univ-tours.fr/index.php?lvl=notice_display&id=75523 |
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