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5 résultat(s) recherche sur le mot-clé 'Jeux sur ordinateur' 




Titre : Les jeux vidéo : pratiques, contenus et enjeux sociaux / BU de l'IUT Type de document : document électronique Auteurs : Tony Fortin, Auteur ; Philippe Mora (1979-....), Auteur ; Laurent Trémel (1967-...) , Auteur ; Gilles Brougère (1955-...)
, Préfacier, etc.
Editeur : Paris : Éditions L'Harmattan Année de publication : 2005 Collection : Champs visuels (Paris), ISSN 1269-7516 Importance : 240 p. Présentation : couv. ill., ill. en noir et blanc Format : 22 x 14 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-7475-9889-7 Prix : 22 € Mots-clés : Loisirs et temps libre (hobbies, passe-temps) Jeux Jeux électroniques SHS Jeux sur ordinateur Jeux vidéo Aspect social Jeu vidéo -- Pratique Résumé : Une étude sur les jeux vidéo, à travers les enjeux nouveaux que constituent les jeux en réseaux. Les auteurs analysent notamment la place des jeux dits de "civilisation". L'espace vidéoludique, le profil de l'e-sportif ou les pratiques de distinction sont abordés. 4e de couv. : "Outils pédagogiques pour certains, activité asociale et dangereuse pour d'autres, le débat sur les enjeux des jeux vidéo se révèle toujours scindé en deux positions antinomiques quand bien même les «bonnes» questions ne sont jamais posées. Cet ouvrage, qui ne vise à une quelconque exhaustivité, se propose d'étudier le phénomène sous deux angles majeurs: la pratique des jeux en réseaux et les contenus des jeux de «civilisation». Se refusant à toute posture complaisante ou dénonciatrice, les auteurs mettent à jour toute la complexité de ces ensembles qui ne se trouvent pas sans lien avec la situation sociale de leurs différents acteurs ou utilisateurs. La réflexion engagée invite donc à un questionnement distancié et passionnant sur les univers virtuels et les comportements sociaux dont ils rendent possible l'expression ou qu'ils génèrent. De fait, cet ouvrage est destiné à un large public: des chercheurs aux pédagogues en passant par les joueurs." Note de contenu : Préface p.9
Gilles Brougère
Introduction p.15
Laurent Trémel
Derrière l'e-sport : un conflit d'experts de jeux réseaux compétitifs p.25
Philippe Mora
Les jeux de "civilisation" : une représentation du monde à interroger p.123
Tony Fortin et Laurent Trémel
Les jeux vidéo et la "culture jeune" peuvent-ils faire l'objet d'expériences pédagogiques ? p.169
Laurent Trémel
Avec les contributions de Annick Briois, Jérôme Roudier, Francis Manurin et Arnaud Delalande
Dialogues vidéo-ludiques p.201
Laurent Trémel et Sylvain Dolisi
Sélection de sites consacrés aux jeux vidéo p.219
Tony Fortin
Conclusion : le jeu vidéo, image du monde et jeu social p.225
Philippe Mora
Bibliogr. p. 238-240. Réf. bibliogr. à la fin de chaque chapitre. Notes bibliogr. en bas de pages. Glossaire. Webogr. p. [219] - 224
En ligne : http://emmijaphi.pagesperso-orange.fr/esport/francais/livrefmt.html Permalink : https://cs.iut.univ-tours.fr/index.php?lvl=notice_display&id=73270 Les jeux vidéo : pratiques, contenus et enjeux sociaux / BU de l'IUT [document électronique] / Tony Fortin, Auteur ; Philippe Mora (1979-....), Auteur ; Laurent Trémel (1967-...), Auteur ; Gilles Brougère (1955-...)
, Préfacier, etc. . - Paris : Éditions L'Harmattan, 2005 . - 240 p. : couv. ill., ill. en noir et blanc ; 22 x 14 cm. - (Champs visuels (Paris), ISSN 1269-7516) .
ISBN : 978-2-7475-9889-7 : 22 €
Mots-clés : Loisirs et temps libre (hobbies, passe-temps) Jeux Jeux électroniques SHS Jeux sur ordinateur Jeux vidéo Aspect social Jeu vidéo -- Pratique Résumé : Une étude sur les jeux vidéo, à travers les enjeux nouveaux que constituent les jeux en réseaux. Les auteurs analysent notamment la place des jeux dits de "civilisation". L'espace vidéoludique, le profil de l'e-sportif ou les pratiques de distinction sont abordés. 4e de couv. : "Outils pédagogiques pour certains, activité asociale et dangereuse pour d'autres, le débat sur les enjeux des jeux vidéo se révèle toujours scindé en deux positions antinomiques quand bien même les «bonnes» questions ne sont jamais posées. Cet ouvrage, qui ne vise à une quelconque exhaustivité, se propose d'étudier le phénomène sous deux angles majeurs: la pratique des jeux en réseaux et les contenus des jeux de «civilisation». Se refusant à toute posture complaisante ou dénonciatrice, les auteurs mettent à jour toute la complexité de ces ensembles qui ne se trouvent pas sans lien avec la situation sociale de leurs différents acteurs ou utilisateurs. La réflexion engagée invite donc à un questionnement distancié et passionnant sur les univers virtuels et les comportements sociaux dont ils rendent possible l'expression ou qu'ils génèrent. De fait, cet ouvrage est destiné à un large public: des chercheurs aux pédagogues en passant par les joueurs." Note de contenu : Préface p.9
Gilles Brougère
Introduction p.15
Laurent Trémel
Derrière l'e-sport : un conflit d'experts de jeux réseaux compétitifs p.25
Philippe Mora
Les jeux de "civilisation" : une représentation du monde à interroger p.123
Tony Fortin et Laurent Trémel
Les jeux vidéo et la "culture jeune" peuvent-ils faire l'objet d'expériences pédagogiques ? p.169
Laurent Trémel
Avec les contributions de Annick Briois, Jérôme Roudier, Francis Manurin et Arnaud Delalande
Dialogues vidéo-ludiques p.201
Laurent Trémel et Sylvain Dolisi
Sélection de sites consacrés aux jeux vidéo p.219
Tony Fortin
Conclusion : le jeu vidéo, image du monde et jeu social p.225
Philippe Mora
Bibliogr. p. 238-240. Réf. bibliogr. à la fin de chaque chapitre. Notes bibliogr. en bas de pages. Glossaire. Webogr. p. [219] - 224
En ligne : http://emmijaphi.pagesperso-orange.fr/esport/francais/livrefmt.html Permalink : https://cs.iut.univ-tours.fr/index.php?lvl=notice_display&id=73270 Exemplaires
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Titre : Imaginaires du jeu vidéo : les concepts artists français / SUDOC Type de document : document électronique Auteurs : Marine Macq , Auteur ; Nicolas « Sparth » Bouvier, Illustrateur
Editeur : Toulouse : Third éditions Année de publication : 2021 Autre Editeur : Toulouse : Editions Cercle d'Art Importance : 379 p. Présentation : ill. en coul. Format : 21 x 28 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-37784-197-4 Prix : 44,90 € Note générale : En hyperlien (1h22'47) : Comment les univers et personnages de jeux vidéo sont-ils conçus par les artistes de l’industrie française ? Quels sont leurs parcours, savoir-faire et philosophie créative ? Comment comprendre l’importance d’une figure artistique dont l’avant-poste le place au cœur de la fabrique des imaginaires ? À l’occasion de la sortie de l’ouvrage Imaginaires du jeu vidéo. Les concept artists français, son autrice Marine Macq dresse un panorama de cette discipline de design à travers la production des studios de jeux français.
Avec la participation de Cyril Tahmassebi, directeur artistique du studio Spiders. Séance animée par le vidéaste et auteur Alt236, suivie d’une séance de dédicace.Langues : Français (fre) Mots-clés : Jeu vidéo -- Design -- indépendant Loisirs et temps libre (hobbies, passe-temps) / Jeux / Jeux électroniques Jeux électroniques Jeux sur ordinateur Jeux vidéo -- France -- 1990-2020 Concepteurs de jeux vidéo -- 1990-2020 Histoire Concepteurs de jeux vidéo Résumé : Le jeu vidéo affirme une véritable esthétique. Comment se construit-elle ? Qui sont les artistes et quels outils emploient-ils pour concevoir des univers graphiques à la fois originaux et fonctionnels ? C'est tout l'enjeu de l'étape décisive du concept art. Ce livre d'art offre un regard transversal très éclairant sur cette discipline encore auréolée de mystère pour la majeure partie du public. Entretiens exclusifs avec 10 studios français : Dontnod, Asobo Studio, Magic Design, DigixArt, The Game Bakers, Nova-box, Lizardcube, Motion Twin, Spiders, Un Je Ne Sais Quoi (4e de couverture.) Note de contenu : Bibliogr. p. [380-382].- A partir d'entretiens réalisés avec des artistes français travaillant pour des studios de développement de jeux vidéo, l'auteure analyse l'élaboration de l'esthétique d'un jeu et explique l'étape clé du concept art. Elle détaille les outils utilisés par les artistes et les développeurs pour imaginer un univers graphique original.- Entretiens exclusifs avec 10 studios français : Dontnod • Asobo Studio • Magic Design • DigixArt • The Game Bakers • Nova-box • Lizardcube • Motion Twin • Spiders • Un Je Ne Sais Quoi En ligne : https://www.youtube.com/watch?v=Qg_6gUsd85Q&t=9s Permalink : https://cs.iut.univ-tours.fr/index.php?lvl=notice_display&id=279327 Imaginaires du jeu vidéo : les concepts artists français / SUDOC [document électronique] / Marine Macq, Auteur ; Nicolas « Sparth » Bouvier, Illustrateur . - Toulouse : Third éditions : Toulouse : Editions Cercle d'Art, 2021 . - 379 p. : ill. en coul. ; 21 x 28 cm.
ISBN : 978-2-37784-197-4 : 44,90 €
En hyperlien (1h22'47) : Comment les univers et personnages de jeux vidéo sont-ils conçus par les artistes de l’industrie française ? Quels sont leurs parcours, savoir-faire et philosophie créative ? Comment comprendre l’importance d’une figure artistique dont l’avant-poste le place au cœur de la fabrique des imaginaires ? À l’occasion de la sortie de l’ouvrage Imaginaires du jeu vidéo. Les concept artists français, son autrice Marine Macq dresse un panorama de cette discipline de design à travers la production des studios de jeux français.
Avec la participation de Cyril Tahmassebi, directeur artistique du studio Spiders. Séance animée par le vidéaste et auteur Alt236, suivie d’une séance de dédicace.
Langues : Français (fre)
Mots-clés : Jeu vidéo -- Design -- indépendant Loisirs et temps libre (hobbies, passe-temps) / Jeux / Jeux électroniques Jeux électroniques Jeux sur ordinateur Jeux vidéo -- France -- 1990-2020 Concepteurs de jeux vidéo -- 1990-2020 Histoire Concepteurs de jeux vidéo Résumé : Le jeu vidéo affirme une véritable esthétique. Comment se construit-elle ? Qui sont les artistes et quels outils emploient-ils pour concevoir des univers graphiques à la fois originaux et fonctionnels ? C'est tout l'enjeu de l'étape décisive du concept art. Ce livre d'art offre un regard transversal très éclairant sur cette discipline encore auréolée de mystère pour la majeure partie du public. Entretiens exclusifs avec 10 studios français : Dontnod, Asobo Studio, Magic Design, DigixArt, The Game Bakers, Nova-box, Lizardcube, Motion Twin, Spiders, Un Je Ne Sais Quoi (4e de couverture.) Note de contenu : Bibliogr. p. [380-382].- A partir d'entretiens réalisés avec des artistes français travaillant pour des studios de développement de jeux vidéo, l'auteure analyse l'élaboration de l'esthétique d'un jeu et explique l'étape clé du concept art. Elle détaille les outils utilisés par les artistes et les développeurs pour imaginer un univers graphique original.- Entretiens exclusifs avec 10 studios français : Dontnod • Asobo Studio • Magic Design • DigixArt • The Game Bakers • Nova-box • Lizardcube • Motion Twin • Spiders • Un Je Ne Sais Quoi En ligne : https://www.youtube.com/watch?v=Qg_6gUsd85Q&t=9s Permalink : https://cs.iut.univ-tours.fr/index.php?lvl=notice_display&id=279327 Exemplaires
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Titre : Rétro gaming : une histoire des jeux vidéo / SUDOC Titre original : Retro gaming : a byte-sized history of video games. - cop. 2019 Type de document : document électronique Auteurs : Mike Diver, Auteur ; Michèle Zachayus, Traducteur Editeur : Paris : Éditions De La Martinière Année de publication : 2020 Collection : Sports et autres loisirs Importance : 192 p. Présentation : illustrations en couleur Format : 153 x 198 mm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-7324-9448-7 Prix : 14.90 € Note générale : Tout à la fois guide, ouvrage de référence et belle vitrine d’un joyeux passé, Rétro gaming est le livre idéal pour les fans, petits et grands.
Riche de tous les personnages, jeux, consoles et franchises que vous aimiez tant (et que, peut-être, vous aimez toujours autant), ce livre au ton décontracté rassemble tous les premiers jeux vidéo ayant connu des records absolus – et quelques échecs – de ces quarante dernières années.
Des premiers jeux d’arcades d’Atari et des consoles de salon des années 1970 aux grands classiques qui ne cessent de se renouveler, tels Halo et Tomb Raider, cet ouvrage retrace les sorties significatives, les recherches et les révolutions retentissantes qui ont fait des jeux vidéo une industrie fleurissante, toujours en croissance.
Ne manquent nullement à l’appel les favoris Nintendo, SEGA et Sony qui ne se démentent pas – aucune collection ne serait complète sans entrées pour Mario et Sonic, Tetris et Crash Bandicoot. On y trouve aussi les titres, personnages, manettes et systèmes moins célébrés mais absolument essentiels qui ont contribué à l’expansion et à l’évolution de l’univers du gaming.
Tout à la fois guide, ouvrage de référence et belle vitrine d’un joyeux passé, Rétro Gaming est le livre idéal pour les fans, petits et grands.Langues : Français (fre) Langues originales : Anglais (eng) Mots-clés : Jeux vidéo -- Histoire Loisirs et temps libre (hobbies, passe-temps) / Jeux / Jeux électroniques Jeux sur ordinateur Jeu vidéo Résumé : Quarante ans de création de jeux vidéo, depuis les premiers jeux d'arcade d'Atari et les premières consoles de salon des années 1970, sont retracés dans cet ouvrage, qui recense les titres phares, les franchises ainsi que les recherches et les évolutions ayant contribué à faire du secteur une industrie en croissance continue. Note de contenu : Index. La 4e de couverture indique : "D'Atari et SEGA à Nintendo et Sony, d'Asteroids et Pac-man à Pokémon et Zelda, Rétro Gaming regorge des personnages, des jeux et des consoles que vous adoriez - et que vous adorez probablement toujours. Ce livre abondamment illustré retrace l'histoire des jeux vidéo ayant connu des records absolus - et quelques échecs - durant ces quarante dernières années. Que ce soit le GoldenEye 007 en mode multijoueur ou la première incursion de Mario derrière le volant qui vous picote les doigts, vous trouverez assurément entre ces pages tout ce qui a changé la donne ainsi que les grands classiques certifiés que vous avez sans doute oubliés (Chrono Trigger, non ? Ca ne vous dit rien ? ) Tout à la fois guide, ouvrage de référence et vitrine d'un joyeux passé, Rétro Gaming est le livre idéal pour les fans, petits et grands." En ligne : http://rentreebeauxlivres.fr/wp-content/uploads/2020/08/Retro-gaming.pdf Permalink : https://cs.iut.univ-tours.fr/index.php?lvl=notice_display&id=255492 Rétro gaming : une histoire des jeux vidéo / SUDOC = Retro gaming : a byte-sized history of video games. - cop. 2019 [document électronique] / Mike Diver, Auteur ; Michèle Zachayus, Traducteur . - Paris : Éditions De La Martinière, 2020 . - 192 p. : illustrations en couleur ; 153 x 198 mm. - (Sports et autres loisirs) .
ISBN : 978-2-7324-9448-7 : 14.90 €
Tout à la fois guide, ouvrage de référence et belle vitrine d’un joyeux passé, Rétro gaming est le livre idéal pour les fans, petits et grands.
Riche de tous les personnages, jeux, consoles et franchises que vous aimiez tant (et que, peut-être, vous aimez toujours autant), ce livre au ton décontracté rassemble tous les premiers jeux vidéo ayant connu des records absolus – et quelques échecs – de ces quarante dernières années.
Des premiers jeux d’arcades d’Atari et des consoles de salon des années 1970 aux grands classiques qui ne cessent de se renouveler, tels Halo et Tomb Raider, cet ouvrage retrace les sorties significatives, les recherches et les révolutions retentissantes qui ont fait des jeux vidéo une industrie fleurissante, toujours en croissance.
Ne manquent nullement à l’appel les favoris Nintendo, SEGA et Sony qui ne se démentent pas – aucune collection ne serait complète sans entrées pour Mario et Sonic, Tetris et Crash Bandicoot. On y trouve aussi les titres, personnages, manettes et systèmes moins célébrés mais absolument essentiels qui ont contribué à l’expansion et à l’évolution de l’univers du gaming.
Tout à la fois guide, ouvrage de référence et belle vitrine d’un joyeux passé, Rétro Gaming est le livre idéal pour les fans, petits et grands.
Langues : Français (fre) Langues originales : Anglais (eng)
Mots-clés : Jeux vidéo -- Histoire Loisirs et temps libre (hobbies, passe-temps) / Jeux / Jeux électroniques Jeux sur ordinateur Jeu vidéo Résumé : Quarante ans de création de jeux vidéo, depuis les premiers jeux d'arcade d'Atari et les premières consoles de salon des années 1970, sont retracés dans cet ouvrage, qui recense les titres phares, les franchises ainsi que les recherches et les évolutions ayant contribué à faire du secteur une industrie en croissance continue. Note de contenu : Index. La 4e de couverture indique : "D'Atari et SEGA à Nintendo et Sony, d'Asteroids et Pac-man à Pokémon et Zelda, Rétro Gaming regorge des personnages, des jeux et des consoles que vous adoriez - et que vous adorez probablement toujours. Ce livre abondamment illustré retrace l'histoire des jeux vidéo ayant connu des records absolus - et quelques échecs - durant ces quarante dernières années. Que ce soit le GoldenEye 007 en mode multijoueur ou la première incursion de Mario derrière le volant qui vous picote les doigts, vous trouverez assurément entre ces pages tout ce qui a changé la donne ainsi que les grands classiques certifiés que vous avez sans doute oubliés (Chrono Trigger, non ? Ca ne vous dit rien ? ) Tout à la fois guide, ouvrage de référence et vitrine d'un joyeux passé, Rétro Gaming est le livre idéal pour les fans, petits et grands." En ligne : http://rentreebeauxlivres.fr/wp-content/uploads/2020/08/Retro-gaming.pdf Permalink : https://cs.iut.univ-tours.fr/index.php?lvl=notice_display&id=255492 Exemplaires
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69 - 2009/3 - Avatars et mondes virtuels (Bulletin de Adolescence : revue trimestrielle de psychanalyse, psychopathologie et sciences humaines / Cairn.info et ITS) / Serge Tisseron
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Contient
- Avatars et monde virtuels / Serge Tisseron in Adolescence : revue trimestrielle de psychanalyse, psychopathologie et sciences humaines / Cairn.info et ITS, 69 (2009/3)
- L'avatar, voie royale de la thérapie in Adolescence : revue trimestrielle de psychanalyse, psychopathologie et sciences humaines / Cairn.info et ITS, 69 (2009/3)
Exemplaires
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité aucun exemplaire
Titre : Faut-il interdire les écrans aux enfants ? Type de document : texte imprimé Auteurs : Serge Tisseron (1948-...) , Auteur ; Bernard Stiegler (1er avril 1952 (Villebon-sur-Yvette, Essonne)-6 août 2020)
, Auteur ; Thierry Steiner (1969-....), Intervieweur
Editeur : Paris : Éd. Mordicus Année de publication : 2009 Importance : 102 p. Présentation : couv. ill. en coul. Format : 19 x 14 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-918414-12-4 Prix : 9,90 € Catégories : J CULTURE - ART - LOISIRS - ANIMATION Mots-clés : Psychologie Psychologie individuelle (identité, personnalité) Psychologie individuelle des enfants et adolescents Psychologie des jeunes de douze à vingt ans Jeux électroniques Jeux sur ordinateur Télévision et jeunesse Violence dans les médias télévision média enfant attention captation Index. décimale : J-21 Médias & Numérique Résumé : Questions sur la place des écrans dans la vie quotidienne des enfants et des jeunes et sur l'attitude à adopter. Deux approches, deux points de vue pour aider chacun à mieux penser les écrans et leurs effets. Note de contenu : Voir aussi la conférence éponyme de Serge Tisseron au Lux de Valence le mardi 6 avril, à laquelle ont assisté deux membres de Médias, cf. hyperlien et celle de B. Stiegler : "Dans le cadre du cycle "Parlons d'Images", le Pôle Image Magelis organise, avec plusieurs partenaires, des conférences communes aux écoles du Campus Image. En décembre dernier, Bernard Stiegler a accepté notre invitation afin de tenir une conférence devant plus de 230 professionnels de l'Image sur les écrans et la jeunesse. Soirée proposée par le Pôle Image Magelis, le Pôle régional d'éducation artistique et de formation au cinéma et à l'audiovisuel, La Cité internationale de la bande dessinée et de l'image, l'Inspection Académique et le Centre Départemental de Documentation Pédagogique de la Charente, L'Ecole Européenne Supérieure de l'Image, le Lycée de l'Image et du Son d'Angoulême et le Centre Européen des Produits de l'Enfant. Récemment, dans un article qui n'hésitait pas à affirmer que « la télévision tue », le journal Le Monde se référait à une étude menée par Frederick Zimmerman et Dimitri Christakis, pédiatres de l'université de Washington, qui ont établi un lien direct entre consommation précoce d'images animées et déficit attentionnel, mettant en évidence que la synaptogenèse des cerveaux infantiles était modifiée par le rapport aux images animées. En France, les enfants passent plus de trois heures et demi par jour devant leurs écrans, soit plus de 1 200 heures par an à regarder la télévision, à surfer sur Internet, à jouer sur leur console ou à envoyer des SMS, contre 900 heures sur les bancs de l'école. L'objet de la conférence est de réfléchir au devenir des jeunes générations dans notre société marchande et mondialisée, particulièrement face aux écrans." En ligne : http://eduquerauxmedias.over-blog.com/article-faut-il-interdire-les-ecrans-aux-e [...] Permalink : https://cs.iut.univ-tours.fr/index.php?lvl=notice_display&id=33551 Faut-il interdire les écrans aux enfants ? [texte imprimé] / Serge Tisseron (1948-...), Auteur ; Bernard Stiegler (1er avril 1952 (Villebon-sur-Yvette, Essonne)-6 août 2020)
, Auteur ; Thierry Steiner (1969-....), Intervieweur . - Paris : Éd. Mordicus, 2009 . - 102 p. : couv. ill. en coul. ; 19 x 14 cm.
ISBN : 978-2-918414-12-4 : 9,90 €
Catégories : J CULTURE - ART - LOISIRS - ANIMATION Mots-clés : Psychologie Psychologie individuelle (identité, personnalité) Psychologie individuelle des enfants et adolescents Psychologie des jeunes de douze à vingt ans Jeux électroniques Jeux sur ordinateur Télévision et jeunesse Violence dans les médias télévision média enfant attention captation Index. décimale : J-21 Médias & Numérique Résumé : Questions sur la place des écrans dans la vie quotidienne des enfants et des jeunes et sur l'attitude à adopter. Deux approches, deux points de vue pour aider chacun à mieux penser les écrans et leurs effets. Note de contenu : Voir aussi la conférence éponyme de Serge Tisseron au Lux de Valence le mardi 6 avril, à laquelle ont assisté deux membres de Médias, cf. hyperlien et celle de B. Stiegler : "Dans le cadre du cycle "Parlons d'Images", le Pôle Image Magelis organise, avec plusieurs partenaires, des conférences communes aux écoles du Campus Image. En décembre dernier, Bernard Stiegler a accepté notre invitation afin de tenir une conférence devant plus de 230 professionnels de l'Image sur les écrans et la jeunesse. Soirée proposée par le Pôle Image Magelis, le Pôle régional d'éducation artistique et de formation au cinéma et à l'audiovisuel, La Cité internationale de la bande dessinée et de l'image, l'Inspection Académique et le Centre Départemental de Documentation Pédagogique de la Charente, L'Ecole Européenne Supérieure de l'Image, le Lycée de l'Image et du Son d'Angoulême et le Centre Européen des Produits de l'Enfant. Récemment, dans un article qui n'hésitait pas à affirmer que « la télévision tue », le journal Le Monde se référait à une étude menée par Frederick Zimmerman et Dimitri Christakis, pédiatres de l'université de Washington, qui ont établi un lien direct entre consommation précoce d'images animées et déficit attentionnel, mettant en évidence que la synaptogenèse des cerveaux infantiles était modifiée par le rapport aux images animées. En France, les enfants passent plus de trois heures et demi par jour devant leurs écrans, soit plus de 1 200 heures par an à regarder la télévision, à surfer sur Internet, à jouer sur leur console ou à envoyer des SMS, contre 900 heures sur les bancs de l'école. L'objet de la conférence est de réfléchir au devenir des jeunes générations dans notre société marchande et mondialisée, particulièrement face aux écrans." En ligne : http://eduquerauxmedias.over-blog.com/article-faut-il-interdire-les-ecrans-aux-e [...] Permalink : https://cs.iut.univ-tours.fr/index.php?lvl=notice_display&id=33551 Réservation
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Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 13326 J-21 TIS Livres Centre de Documentation Carrières Sociales Art / Culture Disponible Documents numériques
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Conférence de Bernard Stiegler : Les écrans et la jeunesse - Parlons d'Images Conférence #5 (58'42")URL