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Les interactions "joueur-coach" en badminton et leur impact sur les apprentissages en EPS des élèves difficiles / Nicolas Mascret in e-JRIEPS : e journal de la recherche sur l'intervention en éducation physique et sport, N° 16 (01/2009)
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Titre : Les interactions "joueur-coach" en badminton et leur impact sur les apprentissages en EPS des élèves difficiles Type de document : document électronique Auteurs : Nicolas Mascret, Auteur Année de publication : 2009 Article en page(s) : p. 55-72 Note générale : Bibliogr. Langues : Français (fre) Mots-clés : EPS (éducation physique et sportive) construction du sens élève difficile forme de pratique scolaire interaction coach joueur badminton Résumé : L’objet de l’article est de présenter certains résultats tirés d’un travail de thèse basé sur une approche technologique à visée de didactique professionnelle. La centration sur le travail en dyade dans des activités individuelles d’opposition comme le badminton pose souvent des problèmes en Education Physique et Sportive lorsque l’on s’adresse à des élèves difficiles. En effet, ces derniers ne perçoivent pas le sens et l’intérêt de ce type de travail. Les résultats montrent qu’une forme de pratique scolaire du badminton qui solidarise les résultats entre un joueur et un coach a une influence plus importante sur les apprentissages méthodologiques et moteurs des élèves qu’une forme de pratique dans laquelle les membres de la dyade n’ont pas de relations spécifiques. L’utilisation d’un artefact matériel (fiche d’observation du joueur) par les élèves est également affectée par la nature de la dyade. Les résultats de notre travail peuvent être utilisés pour modifier l’activité motrice et méthodologique de l’élève lors d’un premier cycle de badminton, mais également pour modifier l’activité de l’enseignant d’EPS lorsqu’il souhaite mettre en place un travail en dyade afin de lui donner les meilleures chances de réussite. La création des conditions de l’interaction entre les élèves est ainsi prioritaire. En ligne : http://www.fcomte.iufm.fr/ejrieps/ejournal%2016/Mascret%20eJ%2016.pdf Format de la ressource électronique : Texte intégral Permalink : https://cs.iut.univ-tours.fr/index.php?lvl=notice_display&id=263164
in e-JRIEPS : e journal de la recherche sur l'intervention en éducation physique et sport > N° 16 (01/2009) . - p. 55-72[article] Les interactions "joueur-coach" en badminton et leur impact sur les apprentissages en EPS des élèves difficiles [document électronique] / Nicolas Mascret, Auteur . - 2009 . - p. 55-72.
Bibliogr.
Langues : Français (fre)
in e-JRIEPS : e journal de la recherche sur l'intervention en éducation physique et sport > N° 16 (01/2009) . - p. 55-72
Mots-clés : EPS (éducation physique et sportive) construction du sens élève difficile forme de pratique scolaire interaction coach joueur badminton Résumé : L’objet de l’article est de présenter certains résultats tirés d’un travail de thèse basé sur une approche technologique à visée de didactique professionnelle. La centration sur le travail en dyade dans des activités individuelles d’opposition comme le badminton pose souvent des problèmes en Education Physique et Sportive lorsque l’on s’adresse à des élèves difficiles. En effet, ces derniers ne perçoivent pas le sens et l’intérêt de ce type de travail. Les résultats montrent qu’une forme de pratique scolaire du badminton qui solidarise les résultats entre un joueur et un coach a une influence plus importante sur les apprentissages méthodologiques et moteurs des élèves qu’une forme de pratique dans laquelle les membres de la dyade n’ont pas de relations spécifiques. L’utilisation d’un artefact matériel (fiche d’observation du joueur) par les élèves est également affectée par la nature de la dyade. Les résultats de notre travail peuvent être utilisés pour modifier l’activité motrice et méthodologique de l’élève lors d’un premier cycle de badminton, mais également pour modifier l’activité de l’enseignant d’EPS lorsqu’il souhaite mettre en place un travail en dyade afin de lui donner les meilleures chances de réussite. La création des conditions de l’interaction entre les élèves est ainsi prioritaire. En ligne : http://www.fcomte.iufm.fr/ejrieps/ejournal%2016/Mascret%20eJ%2016.pdf Format de la ressource électronique : Texte intégral Permalink : https://cs.iut.univ-tours.fr/index.php?lvl=notice_display&id=263164 L’organisation et l’exploitation du travail des joueurs in Réseaux – Communication – Technologie – Société / Cairn & Persée, n° 213 (2019/1)
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[article]
Titre : L’organisation et l’exploitation du travail des joueurs : Le cas du projet Sword Type de document : document électronique Année de publication : 2019 Article en page(s) : pp. 111-137 Langues : Français (fre) Catégories : A HISTOIRE - Pays et ensemble de pays:Histoire de l'Europe:Europe occidentale:France ; C ECONOMIE - ECONOMIE SOCIALE ET SOLIDAIRE:Administration et gestion:Entreprise ; F POPULATIONS - ETUDES DE CAS:D SOCIOLOGIE - ETHNOLOGIE - ANTHROPOLOGIE :4.45 Etablissements humains et utilisation des terres:Établissement humain:Communauté ; F POPULATIONS - ETUDES DE CAS:Internet Mots-clés : DIGITAL ECONOMY ECONOMICA NUMERICA ECONOMIE NUMERIQUE MULTIMEDIA MULTIMEDIA MULTIMEDIA MULTIMEDIA PRAXISGEMEINSCHAFT COMMUNITY OF PRACTICE COMUNIDAD DE PRACTICA COMMUNAUTE DE PRATIQUE ZUSAMMENARBEIT GROUPWARE TRABAJO EN COLABORACION TRAVAIL COLLABORATIF FRANKREICH FRANCIA UNTERNEHMEN COMPANY EMPRESA Joueur Résumé : L’économie numérique est marquée par un recours accru à des formes de production qui débordent le cadre du travail salarié et par l’émergence de modèles d’affaire reposant sur la contribution active des usagers. L’industrie du jeu vidéo est un terrain particulièrement fertile – bien que difficile d’accès – pour saisir certaines de ces mutations à l’œuvre. Il y a de notre point de vue un tournant serviciel dans les modèles d’affaire du jeu vidéo qui repose sur la constitution, l’animation et l’exploitation de communautés de joueurs. L’enjeu est de comprendre dans quelle mesure l’entreprise participe à la constitution de ces communautés. À l’appui d’un travail de terrain au long cours, nous analysons la manière dont une entreprise du secteur organise cette relation singulière avec les joueurs. Nous décrivons la stratégie, l’organisation formelle de l’implication des joueurs, ainsi que les conflits que ce rapport fait émerger grâce à un matériau qualitatif varié. Le cas étudié offre des perspectives pour comprendre les mutations en cours dans l’industrie du jeu vidéo. En ligne : https://www.cairn.info/revue-reseaux-2019-1-page-111.htm Permalink : https://cs.iut.univ-tours.fr/index.php?lvl=notice_display&id=226578
in Réseaux – Communication – Technologie – Société / Cairn & Persée > n° 213 (2019/1) . - pp. 111-137[article] L’organisation et l’exploitation du travail des joueurs : Le cas du projet Sword [document électronique] . - 2019 . - pp. 111-137.
Langues : Français (fre)
in Réseaux – Communication – Technologie – Société / Cairn & Persée > n° 213 (2019/1) . - pp. 111-137
Catégories : A HISTOIRE - Pays et ensemble de pays:Histoire de l'Europe:Europe occidentale:France ; C ECONOMIE - ECONOMIE SOCIALE ET SOLIDAIRE:Administration et gestion:Entreprise ; F POPULATIONS - ETUDES DE CAS:D SOCIOLOGIE - ETHNOLOGIE - ANTHROPOLOGIE :4.45 Etablissements humains et utilisation des terres:Établissement humain:Communauté ; F POPULATIONS - ETUDES DE CAS:Internet Mots-clés : DIGITAL ECONOMY ECONOMICA NUMERICA ECONOMIE NUMERIQUE MULTIMEDIA MULTIMEDIA MULTIMEDIA MULTIMEDIA PRAXISGEMEINSCHAFT COMMUNITY OF PRACTICE COMUNIDAD DE PRACTICA COMMUNAUTE DE PRATIQUE ZUSAMMENARBEIT GROUPWARE TRABAJO EN COLABORACION TRAVAIL COLLABORATIF FRANKREICH FRANCIA UNTERNEHMEN COMPANY EMPRESA Joueur Résumé : L’économie numérique est marquée par un recours accru à des formes de production qui débordent le cadre du travail salarié et par l’émergence de modèles d’affaire reposant sur la contribution active des usagers. L’industrie du jeu vidéo est un terrain particulièrement fertile – bien que difficile d’accès – pour saisir certaines de ces mutations à l’œuvre. Il y a de notre point de vue un tournant serviciel dans les modèles d’affaire du jeu vidéo qui repose sur la constitution, l’animation et l’exploitation de communautés de joueurs. L’enjeu est de comprendre dans quelle mesure l’entreprise participe à la constitution de ces communautés. À l’appui d’un travail de terrain au long cours, nous analysons la manière dont une entreprise du secteur organise cette relation singulière avec les joueurs. Nous décrivons la stratégie, l’organisation formelle de l’implication des joueurs, ainsi que les conflits que ce rapport fait émerger grâce à un matériau qualitatif varié. Le cas étudié offre des perspectives pour comprendre les mutations en cours dans l’industrie du jeu vidéo. En ligne : https://www.cairn.info/revue-reseaux-2019-1-page-111.htm Permalink : https://cs.iut.univ-tours.fr/index.php?lvl=notice_display&id=226578 Une formation et des pratiques élitistes ? in Contre pied : EPS-Sports-Cultures / SUDOC, HS 2 (01/2012)
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Titre : Une formation et des pratiques élitistes ? Type de document : texte imprimé Année de publication : 2012 Article en page(s) : p. 37 Langues : Français (fre) Catégories : G ENSEIGNEMENT - EDUCATION:Enseignement et formation:Formation Systematic educative process by which one learns new skills.Mots-clés : rugby joueur valeur Résumé : Faisant le constat de deux systèmes parallèles, l'auteur interroge l'efficacité et les "déchets" au terme de la formation des joueurs. Par ailleurs, les valeurs supposées du rugby semblent expliquer l'engouement et l'existence 'd'ambassadeurs" en faveur de ce sport. Permalink : https://cs.iut.univ-tours.fr/index.php?lvl=notice_display&id=254159
in Contre pied : EPS-Sports-Cultures / SUDOC > HS 2 (01/2012) . - p. 37[article] Une formation et des pratiques élitistes ? [texte imprimé] . - 2012 . - p. 37.
Langues : Français (fre)
in Contre pied : EPS-Sports-Cultures / SUDOC > HS 2 (01/2012) . - p. 37
Catégories : G ENSEIGNEMENT - EDUCATION:Enseignement et formation:Formation Systematic educative process by which one learns new skills.Mots-clés : rugby joueur valeur Résumé : Faisant le constat de deux systèmes parallèles, l'auteur interroge l'efficacité et les "déchets" au terme de la formation des joueurs. Par ailleurs, les valeurs supposées du rugby semblent expliquer l'engouement et l'existence 'd'ambassadeurs" en faveur de ce sport. Permalink : https://cs.iut.univ-tours.fr/index.php?lvl=notice_display&id=254159 Tactique - Technique de Charybde en Scylla in Contre pied : EPS-Sports-Cultures / SUDOC, HS 2 (01/2012)
[article]
Titre : Tactique - Technique de Charybde en Scylla Type de document : texte imprimé Année de publication : 2012 Article en page(s) : p. 16-17 Langues : Français (fre) Catégories : G ENSEIGNEMENT - EDUCATION:G.12 Sciences de l'éducation et environnement:Apprentissage:Processus d'apprentissage:Compréhension ; G ENSEIGNEMENT - EDUCATION:Systèmes et niveaux d'enseignement:Niveau d'enseignement:Enseignement supérieur Stage following secondary education, regardless of course duration or certificate awarded.; J CULTURE - ART - LOISIRS - ANIMATION:Loisirs:Activité de loisir:Jeu ; K LINGUISTIQUE - EXPRESSION - LITTERATURE:Recherche et politique de la communication:Processus de communication:Technique de communication:LectureMots-clés : séquence d'enseignement rugby progression dans le jeu joueur problème technique tactique technique Résumé : Avec ses élèves ingénieurs de l'Ecole Centrale Paris, Xavier Pujos, se confronte à l'enseignement du rugby 4 heures hebdomadaires pendant 24 à 26 semaines. Dans une situation analogue à celle d'élèves optionnaires ou d'AS, il doit articuler, pour faire progresser ses joueurs, la compréhension et la lecture du jeu qui restent premières, et les acquisitions techniques secondes mais pas secondaires. Il nous montre combien acquisitions tactiques et techniques sont imbriquées. Permalink : https://cs.iut.univ-tours.fr/index.php?lvl=notice_display&id=254145
in Contre pied : EPS-Sports-Cultures / SUDOC > HS 2 (01/2012) . - p. 16-17[article] Tactique - Technique de Charybde en Scylla [texte imprimé] . - 2012 . - p. 16-17.
Langues : Français (fre)
in Contre pied : EPS-Sports-Cultures / SUDOC > HS 2 (01/2012) . - p. 16-17
Catégories : G ENSEIGNEMENT - EDUCATION:G.12 Sciences de l'éducation et environnement:Apprentissage:Processus d'apprentissage:Compréhension ; G ENSEIGNEMENT - EDUCATION:Systèmes et niveaux d'enseignement:Niveau d'enseignement:Enseignement supérieur Stage following secondary education, regardless of course duration or certificate awarded.; J CULTURE - ART - LOISIRS - ANIMATION:Loisirs:Activité de loisir:Jeu ; K LINGUISTIQUE - EXPRESSION - LITTERATURE:Recherche et politique de la communication:Processus de communication:Technique de communication:LectureMots-clés : séquence d'enseignement rugby progression dans le jeu joueur problème technique tactique technique Résumé : Avec ses élèves ingénieurs de l'Ecole Centrale Paris, Xavier Pujos, se confronte à l'enseignement du rugby 4 heures hebdomadaires pendant 24 à 26 semaines. Dans une situation analogue à celle d'élèves optionnaires ou d'AS, il doit articuler, pour faire progresser ses joueurs, la compréhension et la lecture du jeu qui restent premières, et les acquisitions techniques secondes mais pas secondaires. Il nous montre combien acquisitions tactiques et techniques sont imbriquées. Permalink : https://cs.iut.univ-tours.fr/index.php?lvl=notice_display&id=254145 Usages problématiques de jeux vidéo : l'âme et le corps substitués / Elisabeth Rossé in Psychotropes : revue internationale des toxicomanies et des addictions / Cairn.info, Vol. 23, n° 3-4 (2017/3-4)
[article]
Titre : Usages problématiques de jeux vidéo : l'âme et le corps substitués Type de document : texte imprimé Auteurs : Elisabeth Rossé, Auteur Année de publication : 2018 Article en page(s) : p. 41-55 Langues : Français (fre) Catégories : F POPULATIONS - ETUDES DE CAS:Internet Mots-clés : Joueur jeux vidéo Dynamique intrapsychique Corps Résumé : Les mondes virtuels et Internet sont avant tout les nouveaux espaces de socialisation et de construction des adolescents, une scène bienvenue où s’expriment les tensions internes, les questionnements, les doutes, craintes et certitudes. Cependant, les caractéristiques des mondes virtuels exposent certains au risque addictif. Notre position de soignant est celle de passeur de mondes, de la réalité virtuelle à la réalité physique et matérielle, de l’infans à l’âge adulte, de la structuration psychique à la construction d’un statut, entre subjectivation et individuation. Permalink : https://cs.iut.univ-tours.fr/index.php?lvl=notice_display&id=211832
in Psychotropes : revue internationale des toxicomanies et des addictions / Cairn.info > Vol. 23, n° 3-4 (2017/3-4) . - p. 41-55[article] Usages problématiques de jeux vidéo : l'âme et le corps substitués [texte imprimé] / Elisabeth Rossé, Auteur . - 2018 . - p. 41-55.
Langues : Français (fre)
in Psychotropes : revue internationale des toxicomanies et des addictions / Cairn.info > Vol. 23, n° 3-4 (2017/3-4) . - p. 41-55
Catégories : F POPULATIONS - ETUDES DE CAS:Internet Mots-clés : Joueur jeux vidéo Dynamique intrapsychique Corps Résumé : Les mondes virtuels et Internet sont avant tout les nouveaux espaces de socialisation et de construction des adolescents, une scène bienvenue où s’expriment les tensions internes, les questionnements, les doutes, craintes et certitudes. Cependant, les caractéristiques des mondes virtuels exposent certains au risque addictif. Notre position de soignant est celle de passeur de mondes, de la réalité virtuelle à la réalité physique et matérielle, de l’infans à l’âge adulte, de la structuration psychique à la construction d’un statut, entre subjectivation et individuation. Permalink : https://cs.iut.univ-tours.fr/index.php?lvl=notice_display&id=211832