Titre : |
Bien jouer ensemble: Une étude des activités de coordination des joueurs de jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs (MMORPG) |
Type de document : |
document électronique |
Auteurs : |
Thibault Philippette , Auteur |
Editeur : |
Louvain-La-Neuve [Belgique] : UCL, Presses universitaires de Louvain |
Année de publication : |
2015 |
Importance : |
384 p. |
Format : |
16 x 2.1 x 24 cm |
ISBN/ISSN/EAN : |
978-2-87558-375-8 |
Langues : |
Français (fre) |
Mots-clés : |
jeux vidéo mmorpg cognition distribuée artéfact cognitif coordination |
Résumé : |
Les MMORPG, Massively Multiplayer Online Role Playing Games, sont apparus fin des années 90. Fondés sur des jeux de stratégies et un univers heroïc fantasy, ils proposent un même environnement imaginaire et guerrier à des joueurs connectés à travers le monde. De nombreux joueurs y ont aujourd'hui passé des milliers d'heures de jeu. Derrière leurs ordinateurs, mains sur leurs claviers et leurs souris, casques aux oreilles et micros à la bouche, ces joueurs ont appris à interagir en nombre pour remplir les « challenges » offerts tous les jours par ces jeux : vaincre ce gros dragon perché dans son donjon (Player versus Environment) ou prendre en embuscade ce groupe de joueurs ennemis qu'ils viennent d'apercevoir (Player versus Player). Cette recherche explore la coordination des joueurs durant ces activités au sein de ces espaces sociotechniques et ludiques. Elle s'intéresse spécifiquement aux activités collectives de combat proposées par ces systèmes de jeu et à la façon dont les joueurs s'y investissent passionnément, intensément, collectivement. Notre étude envisage la coordination des joueurs du point de vue de la tâche cognitive requise par le système sociotechnique distribué qu'ils forment avec les autres joueurs. Pour pouvoir se coordonner dans ces jeux, les joueurs ont dû apprendre à maîtriser les règles (culture), à optimiser leurs dispositifs (technique) et à communiquer efficacement « à distance » (social). De cette manière, ils ont appris à se coordonner dans ces environnements mais surtout à jouer ensemble. Finalement, ils ont appris à rendre cette expérience collective jouable. Dans ces univers, apprendre à se coordonner, c'est apprendre à jouer. |
Note de contenu : |
TdM
Sommaire
Remerciements ............................................................................................. 3
Table des matières ....................................................................................... 5
Introduction ................................................................................................ 11
Un enjeu : étudier les MMORPG actuellement ? ...................................... 12
Un questionnement : comment jouer ensemble ? .................................... 13
1ère Partie : cadre contextuel ..................................................................... 17
Qu'est-ce que jouer ensemble aux MMORPG ? .......................................... 17
Chapitre 1 : la dimension culturelle du Jouer ............................................... 19
1.1. Les composants culturels du jouer .................................................... 19
1.2. Ce que jouer ne serait pas ................................................................. 26
1.3. Vers une définition du jouer ............................................................... 29
1.4. Dépassement de ces premières définitions ....................................... 30
Chapitre 2 : les dimensions psychologiques et philosophiques du jouer ..... 33
2.1. Jeu et jouer ........................................................................................ 33
2.2. Psychologie du jouer ......................................................................... 34
2.3. Philosophie du jouer .......................................................................... 40
Chapitre 3 : la dimension technique du jouer ............................................... 49
3.1. Autour d'une définition de qu'est-ce qu'un jeu vidéo ? ...................... 49
3.2. Des jeux vidéo aux jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs . 58
6
Chapitre 4 : les constituants des MMORPG ................................................. 71
4.1. Les constituants de base ................................................................... 71
4.2. Les activités ....................................................................................... 76
4.3. Les groupements ............................................................................... 83
4.4. L'interface de jeu ............................................................................... 88
4.5. Les moyens de communication du jeu .............................................. 92
4.6. Le méta-game .................................................................................... 95
Chapitre 5 : la dimension sociale du jouer ................................................... 99
5.1. Une approche sociocognitive de l'activité de jouer ............................ 99
5.2. Modèle théorique du jouer ensemble .............................................. 100
5.3. Définition du jouer ensemble de manière coordonnée .................... 102
2ème Partie : cadre théorique, questionnement et méthode .................. 105
Chapitre 6 : la cognition distribuée ............................................................. 107
6.1. Qu’entend-on par « cognition distribuée » ? .................................... 108
6.2. La distribution culturelle ................................................................... 109
6.3. La distribution « écologique » .......................................................... 110
6.4. La distribution sociale ...................................................................... 115
6.5. L’activité distribuée dans un contexte vidéoludique ......................... 125
Chapitre 7 : question centrale de la recherche ........................................... 127
Axe d’observation 1 : la distribution sociale de la coordination .............. 127
Axe d’observation 2 : la distribution culturelle de la coordination ........... 127
Axe d’observation 3 : la distribution interne/externe de la coordination .. 128
7
Axe d’observation 4 : la dimension « ludique » de la coordination ......... 128
Chapitre 8 : la sélection du corpus ............................................................. 129
8.1. La sélection des jeux ....................................................................... 129
8.2. La sélection des joueurs .................................................................. 135
8.3. La sélection des activités ................................................................. 136
Chapitre 9 : la récolte des données et leur traitement ................................ 137
9.1. Les entretiens exploratoires ............................................................. 138
9.2. Le codage des enregistrements de parties de jeu ........................... 139
9.3. L’allo- et l’auto-confrontation ............................................................ 152
9.4. Synthèse .......................................................................................... 158
3ème Partie: analyses et interprétations .................................................. 161
Chapitre 10 : la distribution sociale de la coordination ............................... 163
10.1. Les actes de socialisation comme indicateur de coordination ....... 163
10.2. Extraits choisis pour l'analyse ........................................................ 165
10.3. Analyse temporelle des situations de coordination ........................ 179
10.4. L'importance des actes de type « informatif » ............................... 185
10.5. Quelles informations dans l’activité de coordination ? ................... 191
10.6. Les contraintes de la distribution sociale ....................................... 196
10.7. Les autres facteurs influençant l’activité de socialisation .............. 202
10.8. Vers d’autres aspects de la coordination ....................................... 207
8
Chapitre 11 : la distribution culturelle de la coordination ............................ 209
11.1. PvP versus PvE : quelques critiques mutuelles ............................. 210
11.2. De la classe au rôle du personnage .............................................. 219
11.3. La complémentarité des rôles dans la structure des groupes ....... 224
11.4. Penser le début des combats en fonction des rôles ...................... 228
11.5. La maîtrise de l’environnement de jeu ........................................... 237
Chapitre 12 : la distribution interne/externe de la coordination .................. 249
12.1. La part et la nature des actions épistémiques ............................... 249
12.2. La disposition et les arrangements de l’interface de jeu ................ 257
12.3. Le rôle de l’activité dans la disposition de l’interface ..................... 265
12.4. Modifier l’interface de jeu ............................................................... 269
12.5. Les contraintes logiques de l’interface ........................................... 272
12.6. Les différentes aides visuelles du jeu ............................................ 272
12.7. Synthèse ........................................................................................ 280
Chapitre 13 : la dimension ludique de la coordination ................................ 281
13.1. La sociabilité de la coordination ..................................................... 281
13.2. Le second degré de la coordination ............................................... 288
13.3. Se jouer de la coordination ............................................................ 292
Conclusion générale ................................................................................ 295
Synthèse des résultats ............................................................................... 295
Retour sur la méthode ................................................................................ 298
Limites de la recherche .............................................................................. 299
9
Perspectives de la recherche ..................................................................... 301
Les pratiques e-sportives ........................................................................ 301
La compétence sociale ........................................................................... 302
Bibliographie ............................................................................................ 311
Table des figures ...................................................................................... 327
Lexique ...................................................................................................... 335
Notes ......................................................................................................... 359 |
En ligne : |
https://dial.uclouvain.be/pr/boreal/object/boreal:158626 |
Permalink : |
https://cs.iut.univ-tours.fr/index.php?lvl=notice_display&id=294794 |
Bien jouer ensemble: Une étude des activités de coordination des joueurs de jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs (MMORPG) [document électronique] / Thibault Philippette  , Auteur . - Louvain-La-Neuve (Belgique) : UCL, Presses universitaires de Louvain, 2015 . - 384 p. ; 16 x 2.1 x 24 cm. ISBN : 978-2-87558-375-8 Langues : Français ( fre)
Mots-clés : |
jeux vidéo mmorpg cognition distribuée artéfact cognitif coordination |
Résumé : |
Les MMORPG, Massively Multiplayer Online Role Playing Games, sont apparus fin des années 90. Fondés sur des jeux de stratégies et un univers heroïc fantasy, ils proposent un même environnement imaginaire et guerrier à des joueurs connectés à travers le monde. De nombreux joueurs y ont aujourd'hui passé des milliers d'heures de jeu. Derrière leurs ordinateurs, mains sur leurs claviers et leurs souris, casques aux oreilles et micros à la bouche, ces joueurs ont appris à interagir en nombre pour remplir les « challenges » offerts tous les jours par ces jeux : vaincre ce gros dragon perché dans son donjon (Player versus Environment) ou prendre en embuscade ce groupe de joueurs ennemis qu'ils viennent d'apercevoir (Player versus Player). Cette recherche explore la coordination des joueurs durant ces activités au sein de ces espaces sociotechniques et ludiques. Elle s'intéresse spécifiquement aux activités collectives de combat proposées par ces systèmes de jeu et à la façon dont les joueurs s'y investissent passionnément, intensément, collectivement. Notre étude envisage la coordination des joueurs du point de vue de la tâche cognitive requise par le système sociotechnique distribué qu'ils forment avec les autres joueurs. Pour pouvoir se coordonner dans ces jeux, les joueurs ont dû apprendre à maîtriser les règles (culture), à optimiser leurs dispositifs (technique) et à communiquer efficacement « à distance » (social). De cette manière, ils ont appris à se coordonner dans ces environnements mais surtout à jouer ensemble. Finalement, ils ont appris à rendre cette expérience collective jouable. Dans ces univers, apprendre à se coordonner, c'est apprendre à jouer. |
Note de contenu : |
TdM
Sommaire
Remerciements ............................................................................................. 3
Table des matières ....................................................................................... 5
Introduction ................................................................................................ 11
Un enjeu : étudier les MMORPG actuellement ? ...................................... 12
Un questionnement : comment jouer ensemble ? .................................... 13
1ère Partie : cadre contextuel ..................................................................... 17
Qu'est-ce que jouer ensemble aux MMORPG ? .......................................... 17
Chapitre 1 : la dimension culturelle du Jouer ............................................... 19
1.1. Les composants culturels du jouer .................................................... 19
1.2. Ce que jouer ne serait pas ................................................................. 26
1.3. Vers une définition du jouer ............................................................... 29
1.4. Dépassement de ces premières définitions ....................................... 30
Chapitre 2 : les dimensions psychologiques et philosophiques du jouer ..... 33
2.1. Jeu et jouer ........................................................................................ 33
2.2. Psychologie du jouer ......................................................................... 34
2.3. Philosophie du jouer .......................................................................... 40
Chapitre 3 : la dimension technique du jouer ............................................... 49
3.1. Autour d'une définition de qu'est-ce qu'un jeu vidéo ? ...................... 49
3.2. Des jeux vidéo aux jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs . 58
6
Chapitre 4 : les constituants des MMORPG ................................................. 71
4.1. Les constituants de base ................................................................... 71
4.2. Les activités ....................................................................................... 76
4.3. Les groupements ............................................................................... 83
4.4. L'interface de jeu ............................................................................... 88
4.5. Les moyens de communication du jeu .............................................. 92
4.6. Le méta-game .................................................................................... 95
Chapitre 5 : la dimension sociale du jouer ................................................... 99
5.1. Une approche sociocognitive de l'activité de jouer ............................ 99
5.2. Modèle théorique du jouer ensemble .............................................. 100
5.3. Définition du jouer ensemble de manière coordonnée .................... 102
2ème Partie : cadre théorique, questionnement et méthode .................. 105
Chapitre 6 : la cognition distribuée ............................................................. 107
6.1. Qu’entend-on par « cognition distribuée » ? .................................... 108
6.2. La distribution culturelle ................................................................... 109
6.3. La distribution « écologique » .......................................................... 110
6.4. La distribution sociale ...................................................................... 115
6.5. L’activité distribuée dans un contexte vidéoludique ......................... 125
Chapitre 7 : question centrale de la recherche ........................................... 127
Axe d’observation 1 : la distribution sociale de la coordination .............. 127
Axe d’observation 2 : la distribution culturelle de la coordination ........... 127
Axe d’observation 3 : la distribution interne/externe de la coordination .. 128
7
Axe d’observation 4 : la dimension « ludique » de la coordination ......... 128
Chapitre 8 : la sélection du corpus ............................................................. 129
8.1. La sélection des jeux ....................................................................... 129
8.2. La sélection des joueurs .................................................................. 135
8.3. La sélection des activités ................................................................. 136
Chapitre 9 : la récolte des données et leur traitement ................................ 137
9.1. Les entretiens exploratoires ............................................................. 138
9.2. Le codage des enregistrements de parties de jeu ........................... 139
9.3. L’allo- et l’auto-confrontation ............................................................ 152
9.4. Synthèse .......................................................................................... 158
3ème Partie: analyses et interprétations .................................................. 161
Chapitre 10 : la distribution sociale de la coordination ............................... 163
10.1. Les actes de socialisation comme indicateur de coordination ....... 163
10.2. Extraits choisis pour l'analyse ........................................................ 165
10.3. Analyse temporelle des situations de coordination ........................ 179
10.4. L'importance des actes de type « informatif » ............................... 185
10.5. Quelles informations dans l’activité de coordination ? ................... 191
10.6. Les contraintes de la distribution sociale ....................................... 196
10.7. Les autres facteurs influençant l’activité de socialisation .............. 202
10.8. Vers d’autres aspects de la coordination ....................................... 207
8
Chapitre 11 : la distribution culturelle de la coordination ............................ 209
11.1. PvP versus PvE : quelques critiques mutuelles ............................. 210
11.2. De la classe au rôle du personnage .............................................. 219
11.3. La complémentarité des rôles dans la structure des groupes ....... 224
11.4. Penser le début des combats en fonction des rôles ...................... 228
11.5. La maîtrise de l’environnement de jeu ........................................... 237
Chapitre 12 : la distribution interne/externe de la coordination .................. 249
12.1. La part et la nature des actions épistémiques ............................... 249
12.2. La disposition et les arrangements de l’interface de jeu ................ 257
12.3. Le rôle de l’activité dans la disposition de l’interface ..................... 265
12.4. Modifier l’interface de jeu ............................................................... 269
12.5. Les contraintes logiques de l’interface ........................................... 272
12.6. Les différentes aides visuelles du jeu ............................................ 272
12.7. Synthèse ........................................................................................ 280
Chapitre 13 : la dimension ludique de la coordination ................................ 281
13.1. La sociabilité de la coordination ..................................................... 281
13.2. Le second degré de la coordination ............................................... 288
13.3. Se jouer de la coordination ............................................................ 292
Conclusion générale ................................................................................ 295
Synthèse des résultats ............................................................................... 295
Retour sur la méthode ................................................................................ 298
Limites de la recherche .............................................................................. 299
9
Perspectives de la recherche ..................................................................... 301
Les pratiques e-sportives ........................................................................ 301
La compétence sociale ........................................................................... 302
Bibliographie ............................................................................................ 311
Table des figures ...................................................................................... 327
Lexique ...................................................................................................... 335
Notes ......................................................................................................... 359 |
En ligne : |
https://dial.uclouvain.be/pr/boreal/object/boreal:158626 |
Permalink : |
https://cs.iut.univ-tours.fr/index.php?lvl=notice_display&id=294794 |
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