Titre : |
Racisme et jeu vidéo / SUDOC et OpenEdition |
Type de document : |
document électronique |
Auteurs : |
Mehdi Derfoufi, Auteur ; Maxime Cervulle (1983-...), Préfacier, etc. |
Editeur : |
Paris : Éditions de la Maison des sciences de l'homme |
Année de publication : |
2021 |
Collection : |
Interventions, ISSN 2269-7144  |
Importance : |
240 p. |
Format : |
19 x 13 cm |
ISBN/ISSN/EAN : |
978-2-7351-2440-4 |
Prix : |
13 € |
Note générale : |
En 2007, le monde du jeu vidéo est secoué par une violente polémique au sujet du jeu vidéo Resident Evil 5. Ce dernier est accusé de faire commerce du racisme, en invitant à se glisser dans la peau d'un américain blanc body-buildé, missionné dans une région africaine anonyme, et tuant des dizaines d'hommes et de femmes noires présentées comme de dangereux zombies infectés du virus T. Depuis, la communauté des joueurs et joueuses de jeux vidéo interpelle régulièrement les créateurs
et créatrices des jeux sur les questions du racisme et du sexisme.
Dans son ouvrage, Mehdi Derfoufi analyse les rapports de force qui structurent l'industrie du jeu vidéo, dévoilant comment le racisme se niche parfois insidieusement au cœur de scénarios de jeux vidéo à succès. Il nous invite à nous questionner. Quels sont les pays qui pèsent sur les milliards d'euros
du marché mondial du jeu vidéo ? Qui sont les game designerset auteurs des jeux ? Comment les représentations racistes sont-elles véhiculées à travers les personnages et les imaginaires vidéoludiques ?
L’auteur nous dévoile avec brio les logiques racialisantes à l’œuvre au sein d’un marché économique très concurrentiel où des stéréotypes exotisants servent régulièrement à faire vendre un jeu. Il nous montre aussi comment la division internationale du travail et la hiérarchie économico-politique Nord/Sud pèse sur le marché du jeu vidéo et ralentit l’émergence de nouvelles représentations. Pourtant, de nombreux espoirs, notamment dans les pays du Sud participent au renouvellement de la culture geek : face aux violences racistes, la riposte s’organise.
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Mots-clés : |
Sciences humaines et sociales, lettres Sciences humaines et sociales Livres adultes Dans les jeux vidéo Jeux vidéo Société / Comportement et vie sociale / Activités de loisirs SHS Jeux et passe-temps Aspect social Racisme jeu vidéo Racisme -- Dans les jeux vidéo |
Résumé : |
L'auteur analyse les rapports de force qui structurent l'industrie du jeu vidéo pour montrer comment le racisme peut se nicher de façon insidieuse dans les scénarios de certains jeux mais aussi la façon dont les représentations racistes sont véhiculées par les personnages et les univers vidéoludiques. Un renouvellement de cette culture geek pourrait cependant émerger des pays du Sud.
En 2007, une polémique secoue le monde du jeu vidéo : Resident Evil 5, nouvel épisode d'une série mondialement connue, est accusé de racisme ! La bande-annonce du jeu met en scène le héros, un soldat blanc nommé Chris Redfield, dans une petite ville d'Afrique indéterminée. Chargé d'enquêter sur les agissements d'une corporation soupçonnée de produire un virus mutagène, il est soudain assailli par une horde de zombie, tous noirs. Il se met à les abattre à la chaîne. Certains dénoncent ces images, d'autres relativisent la violence. Face aux polémiques, comment l'industrie du jeu vidéo pense-t-elle la diversité ? Dans cet ouvrage, Mehdi Derfoufi, joueur et chercheur, interroge le rôle des stéréotypes de race et de genre dans la fabrique des jeux vidéo. Alternant l'analyse politique et la critique culturelle, il réfléchit aux conditions qui permettent aux productions alternatives de voir le jour - notamment dans les pays des suds. Une nouvelle culture vidéoludique émerge, polycentrique et multiculturelle. Contre l'hégémonie, la riposte s'organise (4e de couverture) |
Note de contenu : |
Sommaire :
P. 21. Préface. Se jouer du racisme
P. 31. Introduction. Racisme, sexisme, classisme : les logiques coloniales du jeu vidéo
P. 63. Décoloniser le jeu vidéo ?
P. 105 ##. Politique des identités et marketing de la diversité
P. 137. Alt-right, fachosphère et jeu vidéo
P. 169. Au prisme du whitewashing
P. 217. Gameplay*, stéréotypes et représentations raciales
P. 261. Le Japon : hyperculturalité et globalisation culturelle
P. 283. Perspectives sur le gaming postcolonial
P. 329. Conclusion
Notes bibliogr. en bas de page. Glossaire |
En ligne : |
http://proxy.scd.univ-tours.fr/login?url=http://books.openedition.org/editionsms [...] |
Permalink : |
https://cs.iut.univ-tours.fr/index.php?lvl=notice_display&id=266929 |
Racisme et jeu vidéo / SUDOC et OpenEdition [document électronique] / Mehdi Derfoufi, Auteur ; Maxime Cervulle (1983-...), Préfacier, etc. . - Paris : Éditions de la Maison des sciences de l'homme, 2021 . - 240 p. ; 19 x 13 cm. - ( Interventions, ISSN 2269-7144) . ISBN : 978-2-7351-2440-4 : 13 € En 2007, le monde du jeu vidéo est secoué par une violente polémique au sujet du jeu vidéo Resident Evil 5. Ce dernier est accusé de faire commerce du racisme, en invitant à se glisser dans la peau d'un américain blanc body-buildé, missionné dans une région africaine anonyme, et tuant des dizaines d'hommes et de femmes noires présentées comme de dangereux zombies infectés du virus T. Depuis, la communauté des joueurs et joueuses de jeux vidéo interpelle régulièrement les créateurs
et créatrices des jeux sur les questions du racisme et du sexisme.
Dans son ouvrage, Mehdi Derfoufi analyse les rapports de force qui structurent l'industrie du jeu vidéo, dévoilant comment le racisme se niche parfois insidieusement au cœur de scénarios de jeux vidéo à succès. Il nous invite à nous questionner. Quels sont les pays qui pèsent sur les milliards d'euros
du marché mondial du jeu vidéo ? Qui sont les game designerset auteurs des jeux ? Comment les représentations racistes sont-elles véhiculées à travers les personnages et les imaginaires vidéoludiques ?
L’auteur nous dévoile avec brio les logiques racialisantes à l’œuvre au sein d’un marché économique très concurrentiel où des stéréotypes exotisants servent régulièrement à faire vendre un jeu. Il nous montre aussi comment la division internationale du travail et la hiérarchie économico-politique Nord/Sud pèse sur le marché du jeu vidéo et ralentit l’émergence de nouvelles représentations. Pourtant, de nombreux espoirs, notamment dans les pays du Sud participent au renouvellement de la culture geek : face aux violences racistes, la riposte s’organise.
Mots-clés : |
Sciences humaines et sociales, lettres Sciences humaines et sociales Livres adultes Dans les jeux vidéo Jeux vidéo Société / Comportement et vie sociale / Activités de loisirs SHS Jeux et passe-temps Aspect social Racisme jeu vidéo Racisme -- Dans les jeux vidéo |
Résumé : |
L'auteur analyse les rapports de force qui structurent l'industrie du jeu vidéo pour montrer comment le racisme peut se nicher de façon insidieuse dans les scénarios de certains jeux mais aussi la façon dont les représentations racistes sont véhiculées par les personnages et les univers vidéoludiques. Un renouvellement de cette culture geek pourrait cependant émerger des pays du Sud.
En 2007, une polémique secoue le monde du jeu vidéo : Resident Evil 5, nouvel épisode d'une série mondialement connue, est accusé de racisme ! La bande-annonce du jeu met en scène le héros, un soldat blanc nommé Chris Redfield, dans une petite ville d'Afrique indéterminée. Chargé d'enquêter sur les agissements d'une corporation soupçonnée de produire un virus mutagène, il est soudain assailli par une horde de zombie, tous noirs. Il se met à les abattre à la chaîne. Certains dénoncent ces images, d'autres relativisent la violence. Face aux polémiques, comment l'industrie du jeu vidéo pense-t-elle la diversité ? Dans cet ouvrage, Mehdi Derfoufi, joueur et chercheur, interroge le rôle des stéréotypes de race et de genre dans la fabrique des jeux vidéo. Alternant l'analyse politique et la critique culturelle, il réfléchit aux conditions qui permettent aux productions alternatives de voir le jour - notamment dans les pays des suds. Une nouvelle culture vidéoludique émerge, polycentrique et multiculturelle. Contre l'hégémonie, la riposte s'organise (4e de couverture) |
Note de contenu : |
Sommaire :
P. 21. Préface. Se jouer du racisme
P. 31. Introduction. Racisme, sexisme, classisme : les logiques coloniales du jeu vidéo
P. 63. Décoloniser le jeu vidéo ?
P. 105 ##. Politique des identités et marketing de la diversité
P. 137. Alt-right, fachosphère et jeu vidéo
P. 169. Au prisme du whitewashing
P. 217. Gameplay*, stéréotypes et représentations raciales
P. 261. Le Japon : hyperculturalité et globalisation culturelle
P. 283. Perspectives sur le gaming postcolonial
P. 329. Conclusion
Notes bibliogr. en bas de page. Glossaire |
En ligne : |
http://proxy.scd.univ-tours.fr/login?url=http://books.openedition.org/editionsms [...] |
Permalink : |
https://cs.iut.univ-tours.fr/index.php?lvl=notice_display&id=266929 |
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