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19 résultat(s) recherche sur le mot-clé 'Serious game' 




Serious games / Marie-Pierre Fourquet-Courbet in Cerveau & psycho / BU de l'IUT et BM de Tours, 76 (Avril 2016)
[article]
Titre : Serious games : Apprendre en jouant ? Ca marche ! Type de document : texte imprimé Auteurs : Marie-Pierre Fourquet-Courbet, Auteur ; Didier Courbet, Auteur Année de publication : 2016 Article en page(s) : pp82-86 Langues : Français (fre) Catégories : G ENSEIGNEMENT - EDUCATION:G.12 Sciences de l'éducation et environnement:Éducation Process by which one develops abilities, attitudes and other forms of behaviour considered to have value in the society in which one lives. Use more specific descriptor.; J CULTURE - ART - LOISIRS - ANIMATION:Culture:Conditions culturelles:Vie culturelle:Vie quotidienne ; J CULTURE - ART - LOISIRS - ANIMATION:J.26 Technologie de l'information (logiciels):Application informatique:Jeu vidéoMots-clés : SERIOUS GAME Résumé :
Ces jeux représentent une forme d'enseignement ludique à prendre au sérieux ! En nous amusant, nous apprenons des comportements utiles, que nous appliquons à notre vie quotidienne.Permalink : https://cs.iut.univ-tours.fr/index.php?lvl=notice_display&id=154861
in Cerveau & psycho / BU de l'IUT et BM de Tours > 76 (Avril 2016) . - pp82-86[article] Serious games : Apprendre en jouant ? Ca marche ! [texte imprimé] / Marie-Pierre Fourquet-Courbet, Auteur ; Didier Courbet, Auteur . - 2016 . - pp82-86.
Langues : Français (fre)
in Cerveau & psycho / BU de l'IUT et BM de Tours > 76 (Avril 2016) . - pp82-86
Catégories : G ENSEIGNEMENT - EDUCATION:G.12 Sciences de l'éducation et environnement:Éducation Process by which one develops abilities, attitudes and other forms of behaviour considered to have value in the society in which one lives. Use more specific descriptor.; J CULTURE - ART - LOISIRS - ANIMATION:Culture:Conditions culturelles:Vie culturelle:Vie quotidienne ; J CULTURE - ART - LOISIRS - ANIMATION:J.26 Technologie de l'information (logiciels):Application informatique:Jeu vidéoMots-clés : SERIOUS GAME Résumé :
Ces jeux représentent une forme d'enseignement ludique à prendre au sérieux ! En nous amusant, nous apprenons des comportements utiles, que nous appliquons à notre vie quotidienne.Permalink : https://cs.iut.univ-tours.fr/index.php?lvl=notice_display&id=154861 Serious games et développement durable / Anne GAGNEBIEN in La Lettre de l'OCIM, LO : Musées, Patrimoine et Culture scientifiques et techniques, 143 (2012)
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[article]
Titre : Serious games et développement durable Type de document : texte imprimé Auteurs : Anne GAGNEBIEN, Auteur Année de publication : 2012 Article en page(s) : pp. 20-27 Langues : Français (fre) Catégories : C ECONOMIE - ECONOMIE SOCIALE ET SOLIDAIRE:Développement économique et social:Développement économique et social:Politique de développement:Stratégie de développement:Développement durable Environmentally sound development, which meets the needs of the present without compromising the ability of future generations to meet their own needs.; L DROIT:Systèmes juridiques:Administration de la justice:MédiationMots-clés : Serious game Jeu sérieux Résumé : Comment expliquer le développement durable aux jeunes générations ? En les faisant jouer ! Cette contribution explore une nouvelle piste de dispositifs qualifiés de ludo-pédagogiques innovants appelés aussi serious games aujourd'hui présentés par les institutions muséales dans les expositions scientifiques, techniques et de société. En ligne : http://www.ocim.fr/ Permalink : https://cs.iut.univ-tours.fr/index.php?lvl=notice_display&id=58438
in La Lettre de l'OCIM, LO : Musées, Patrimoine et Culture scientifiques et techniques > 143 (2012) . - pp. 20-27[article] Serious games et développement durable [texte imprimé] / Anne GAGNEBIEN, Auteur . - 2012 . - pp. 20-27.
Langues : Français (fre)
in La Lettre de l'OCIM, LO : Musées, Patrimoine et Culture scientifiques et techniques > 143 (2012) . - pp. 20-27
Catégories : C ECONOMIE - ECONOMIE SOCIALE ET SOLIDAIRE:Développement économique et social:Développement économique et social:Politique de développement:Stratégie de développement:Développement durable Environmentally sound development, which meets the needs of the present without compromising the ability of future generations to meet their own needs.; L DROIT:Systèmes juridiques:Administration de la justice:MédiationMots-clés : Serious game Jeu sérieux Résumé : Comment expliquer le développement durable aux jeunes générations ? En les faisant jouer ! Cette contribution explore une nouvelle piste de dispositifs qualifiés de ludo-pédagogiques innovants appelés aussi serious games aujourd'hui présentés par les institutions muséales dans les expositions scientifiques, techniques et de société. En ligne : http://www.ocim.fr/ Permalink : https://cs.iut.univ-tours.fr/index.php?lvl=notice_display&id=58438
Titre : Apprendre avec les serious games ? Type de document : texte imprimé Auteurs : Julian Alvarez , Auteur ; Olivier Rampnoux, Auteur ; Damien Djaouti
, Auteur ; André Tricot (1966-...)
, Préfacier, etc.
Editeur : Chasseneuil du Poitou (Vienne) : Éditions Canopé Année de publication : 2016 Collection : Éclairer. Pour décrypter l'essentiel, ISSN 2426-0207 Importance : 126 p. Présentation : ill. en noir et blanc Format : 19 x 14 cm Accompagnement : illustrations en noir et blanc ; 19 x 14 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-240-04084-8 Prix : 9,90 € Note générale : Que penser de leur potentiel éducatif ? Qu’en dit la recherche ? Quels jeux choisir et comment les utiliser en classe pour favoriser l’apprentissage ? Cet ouvrage répond à ces questions de manière claire et synthétique. Il adopte un point de vue nuancé sur les serious games et donne des pistes concrètes pour en faire un usage pertinent en classe.
Une synthèse sur l'utilisation des serious games en éducation.Catégories : J CULTURE - ART - LOISIRS - ANIMATION Mots-clés : APPRENDRE APPRENDRE A APPRENDRE NUMÉRIQUE SERIOUS GAME TIC Enseignement, Education / Ressources pour l'éducation et la formation / Outils pédagogiques et Technologies de l'information pour l'éducation Équipement, matériel, supports pédagogiques Jeux vidéo en éducation Matériel didactique Index. décimale : J-54 Jeu(x) Résumé : Une synthèse sur l'utilisation des serious games en éducation. Les auteurs font le point sur le potentiel pédagogique réel de ces dispositifs, numériques ou non, qui associent une visée utilitaire ou informationnelle à des aspects ludiques, indiquent quels jeux privilégier et comment les mettre en oeuvre en classe. Note de contenu : Bibliogr. Sites Internet. 4e de couv. : "Si les serious games font l'objet de nombreuses expériences de terrain dans l'enseignement primaire et secondaire, ils restent suspects aux yeux d'une partie de la communauté éducative. Que penser de leur potentiel éducatif ? Qu'en dit la recherche ? Quels jeux choisir et comment les utiliser en classe pour favoriser l'apprentissage ? Cet ouvrage répond à ces questions de manière claire et synthétique, il adopte un point de vue nuancé sur les serious games et donne des pistes concrètes pour en faire un usage pertinent en classe." En ligne : https://www.reseau-canope.fr/notice/apprendre-avec-les-serious-games.html Permalink : https://cs.iut.univ-tours.fr/index.php?lvl=notice_display&id=166658 Apprendre avec les serious games ? [texte imprimé] / Julian Alvarez, Auteur ; Olivier Rampnoux, Auteur ; Damien Djaouti
, Auteur ; André Tricot (1966-...)
, Préfacier, etc. . - Chasseneuil du Poitou (Vienne) : Éditions Canopé, 2016 . - 126 p. : ill. en noir et blanc ; 19 x 14 cm + illustrations en noir et blanc ; 19 x 14 cm. - (Éclairer. Pour décrypter l'essentiel, ISSN 2426-0207) .
ISBN : 978-2-240-04084-8 : 9,90 €
Que penser de leur potentiel éducatif ? Qu’en dit la recherche ? Quels jeux choisir et comment les utiliser en classe pour favoriser l’apprentissage ? Cet ouvrage répond à ces questions de manière claire et synthétique. Il adopte un point de vue nuancé sur les serious games et donne des pistes concrètes pour en faire un usage pertinent en classe.
Une synthèse sur l'utilisation des serious games en éducation.
Catégories : J CULTURE - ART - LOISIRS - ANIMATION Mots-clés : APPRENDRE APPRENDRE A APPRENDRE NUMÉRIQUE SERIOUS GAME TIC Enseignement, Education / Ressources pour l'éducation et la formation / Outils pédagogiques et Technologies de l'information pour l'éducation Équipement, matériel, supports pédagogiques Jeux vidéo en éducation Matériel didactique Index. décimale : J-54 Jeu(x) Résumé : Une synthèse sur l'utilisation des serious games en éducation. Les auteurs font le point sur le potentiel pédagogique réel de ces dispositifs, numériques ou non, qui associent une visée utilitaire ou informationnelle à des aspects ludiques, indiquent quels jeux privilégier et comment les mettre en oeuvre en classe. Note de contenu : Bibliogr. Sites Internet. 4e de couv. : "Si les serious games font l'objet de nombreuses expériences de terrain dans l'enseignement primaire et secondaire, ils restent suspects aux yeux d'une partie de la communauté éducative. Que penser de leur potentiel éducatif ? Qu'en dit la recherche ? Quels jeux choisir et comment les utiliser en classe pour favoriser l'apprentissage ? Cet ouvrage répond à ces questions de manière claire et synthétique, il adopte un point de vue nuancé sur les serious games et donne des pistes concrètes pour en faire un usage pertinent en classe." En ligne : https://www.reseau-canope.fr/notice/apprendre-avec-les-serious-games.html Permalink : https://cs.iut.univ-tours.fr/index.php?lvl=notice_display&id=166658 Réservation
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Les conduites défensives dans les groupes freins à la créativité dans un serious game : l'exemple de cadres formés au management d'équipe / Lydia MARTIN in Nouvelle revue de psychosociologie / Cairn.info, n° 26 (automne 2018)
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Titre : Les conduites défensives dans les groupes freins à la créativité dans un serious game : l'exemple de cadres formés au management d'équipe Type de document : texte imprimé Auteurs : Lydia MARTIN, Auteur Année de publication : 2019 Article en page(s) : pp. 185-195, bibliographie, résumé en anglais, résumé en français Langues : Français (fre) Mots-clés : COOPERATION DEVELOPPEMENT COGNITIF EQUIPE MANAGEMENT MECANISME DE DEFENSE PSYCHOSOCIOLOGIE REGLE RELATION PROFESSIONNELLE REPRESENTATION SOCIALE STRATEGIE TECHNOLOGIE NUMERIQUE Management Jeu sérieux Serious game Conduites défensives Equipe Résumé : La recherche en psychosociologie du travail dont est issu cet article porte sur l'utilisation d'un serious game (« jeu sérieux ») pour former des cadres au management d'équipe. L'auteur s'intéresse à la créativité et au travail par la médiation du jeu. Elle appuie sa réflexion sur le concept théorique du jeu tel que défini par Winnicott ainsi que sur les différences sémantiques, en anglais, entre « play » et « game ». En partant de ses observations de 16 situations de jeu et des entretiens associés avec les 44 cadres volontaires rencontrés, elle a constaté un degré faible de créativité. La question s'est posée de comprendre quelles sont les conditions qui ont empêché dans l'expérience du jeu la créativité. L'une des raisons fait référence aux conduites défensives dans les groupes. [Présentation de l'éditeur] En ligne : https://www.cairn.info/revue-nouvelle-revue-de-psychosociologie-2018-2-page-185. [...] Permalink : https://cs.iut.univ-tours.fr/index.php?lvl=notice_display&id=220647
in Nouvelle revue de psychosociologie / Cairn.info > n° 26 (automne 2018) . - pp. 185-195, bibliographie, résumé en anglais, résumé en français[article] Les conduites défensives dans les groupes freins à la créativité dans un serious game : l'exemple de cadres formés au management d'équipe [texte imprimé] / Lydia MARTIN, Auteur . - 2019 . - pp. 185-195, bibliographie, résumé en anglais, résumé en français.
Langues : Français (fre)
in Nouvelle revue de psychosociologie / Cairn.info > n° 26 (automne 2018) . - pp. 185-195, bibliographie, résumé en anglais, résumé en français
Mots-clés : COOPERATION DEVELOPPEMENT COGNITIF EQUIPE MANAGEMENT MECANISME DE DEFENSE PSYCHOSOCIOLOGIE REGLE RELATION PROFESSIONNELLE REPRESENTATION SOCIALE STRATEGIE TECHNOLOGIE NUMERIQUE Management Jeu sérieux Serious game Conduites défensives Equipe Résumé : La recherche en psychosociologie du travail dont est issu cet article porte sur l'utilisation d'un serious game (« jeu sérieux ») pour former des cadres au management d'équipe. L'auteur s'intéresse à la créativité et au travail par la médiation du jeu. Elle appuie sa réflexion sur le concept théorique du jeu tel que défini par Winnicott ainsi que sur les différences sémantiques, en anglais, entre « play » et « game ». En partant de ses observations de 16 situations de jeu et des entretiens associés avec les 44 cadres volontaires rencontrés, elle a constaté un degré faible de créativité. La question s'est posée de comprendre quelles sont les conditions qui ont empêché dans l'expérience du jeu la créativité. L'une des raisons fait référence aux conduites défensives dans les groupes. [Présentation de l'éditeur] En ligne : https://www.cairn.info/revue-nouvelle-revue-de-psychosociologie-2018-2-page-185. [...] Permalink : https://cs.iut.univ-tours.fr/index.php?lvl=notice_display&id=220647 Un serious game junior vecteur d'estime de soi et d'apprentissages pour les élèves de CM2 / Catherine Cerezo in Adolescence : revue trimestrielle de psychanalyse, psychopathologie et sciences humaines / Cairn.info et ITS, N°79-Tome 30 N°1 (2012)
[article]
Titre : Un serious game junior vecteur d'estime de soi et d'apprentissages pour les élèves de CM2 Type de document : texte imprimé Auteurs : Catherine Cerezo Année de publication : 2012 Article en page(s) : 133-143 p. Note générale : Printemps 2012. Reçu le 22 Mars 2012 Langues : Français (fre) Mots-clés : estime de soi motivation intrinsèque apprentissages scolaires genre serious game Résumé : Face aux nouveaux défis de formation des jeunes, le serious game junior constitue une nouvelle pédagogie, valorisante, motivante et efficace. La présente étude est axée d'une part sur l'estime de soi et la motivation intrinsèque, en raison de leurs corrélations avec les performances scolaires, et d'autre part sur le genre, celui-ci ayant une incidence sur l'estime de soi et sur la motivation intrinsèque. Aussi, cette expérimentation, réalisée en 2009-2010, étudie les effets de la pratique d'un serious game historique et culturel, "L'Oricou", sur l'estime de soi de l'lélève, sur ses apprentissages et sur sa motivation, avec de possibles variations en fonction du genre. Le serious game a été proposé à des élèves de CM2, à raison de deux séances hebdomadaires de 45mn pendant 5 semaines. Pour l'expérimentation, ont été utilisé en pré- et post-test le SEI (Self Esteem Inventory) de S. Coopersmith, ainsi que des questionnaires pour mesurer les variations de connaissances et de motivation pour l'histoire et la culture. Les résultats montrent, entre autres, un effet du jeu sur l'estime de soi des garçons beaucoup plus important que sur celle des filles, des connaissances acquises plus avancées pour les filles que pour les garçons, et une motivation plus grande des élèves pour l'histoire et la culture. Permalink : https://cs.iut.univ-tours.fr/index.php?lvl=notice_display&id=219539
in Adolescence : revue trimestrielle de psychanalyse, psychopathologie et sciences humaines / Cairn.info et ITS > N°79-Tome 30 N°1 (2012) . - 133-143 p.[article] Un serious game junior vecteur d'estime de soi et d'apprentissages pour les élèves de CM2 [texte imprimé] / Catherine Cerezo . - 2012 . - 133-143 p.
Printemps 2012. Reçu le 22 Mars 2012
Langues : Français (fre)
in Adolescence : revue trimestrielle de psychanalyse, psychopathologie et sciences humaines / Cairn.info et ITS > N°79-Tome 30 N°1 (2012) . - 133-143 p.
Mots-clés : estime de soi motivation intrinsèque apprentissages scolaires genre serious game Résumé : Face aux nouveaux défis de formation des jeunes, le serious game junior constitue une nouvelle pédagogie, valorisante, motivante et efficace. La présente étude est axée d'une part sur l'estime de soi et la motivation intrinsèque, en raison de leurs corrélations avec les performances scolaires, et d'autre part sur le genre, celui-ci ayant une incidence sur l'estime de soi et sur la motivation intrinsèque. Aussi, cette expérimentation, réalisée en 2009-2010, étudie les effets de la pratique d'un serious game historique et culturel, "L'Oricou", sur l'estime de soi de l'lélève, sur ses apprentissages et sur sa motivation, avec de possibles variations en fonction du genre. Le serious game a été proposé à des élèves de CM2, à raison de deux séances hebdomadaires de 45mn pendant 5 semaines. Pour l'expérimentation, ont été utilisé en pré- et post-test le SEI (Self Esteem Inventory) de S. Coopersmith, ainsi que des questionnaires pour mesurer les variations de connaissances et de motivation pour l'histoire et la culture. Les résultats montrent, entre autres, un effet du jeu sur l'estime de soi des garçons beaucoup plus important que sur celle des filles, des connaissances acquises plus avancées pour les filles que pour les garçons, et une motivation plus grande des élèves pour l'histoire et la culture. Permalink : https://cs.iut.univ-tours.fr/index.php?lvl=notice_display&id=219539 Le serious game, un lien entre institution et domicile in Soins Gérontologie : la revue de tous les acteurs du soin à la personne âgée / em-consulte.com, 121 (Septembre - Octobre 2016)
PermalinkJouer aux jeux vidéo pour changer l’école ? L’expérience vidéoludique dans le système scolaire français / Romain Vincent
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PermalinkUne formation universitaire numérique : enjeux conditions et limites / Serge Leblanc in Tréma / journals.openedition.org, n°44 (mai 2016)
PermalinkPermalinkLes entreprises se prennent au jeu in Liaisons sociales magazine / BU de l'IUT, 138 (janvier 2013)
PermalinkJeu vidéo Clash back - L'allié des soignants / Anne Lamy in L'Ecole des parents / BU de Lettres, BM de Tours et Cairn.info, 620 (juillet-septembre 2016)
PermalinkÀ l'école des dirigeants, deux siècles de réflexion / Léo TOUZET in Sciences humaines, 319 (novembre 2019)
Permalink« Miroir, mon beau miroir », les soins psychiques aux adolescents à l’épreuve du digital / Xavier Pommereau in Soins Psychiatrie : La revue de tous les acteurs du soin en santé mentale / EM Premium - Périodiques et livres en ligne (traités EMC) des éditions Elsevier-Masson via ENT, 311 (Juillet - Août 2017)
PermalinkUsage du jeu vidéo pour l’éducation thérapeutique du patient : réflexions et problématisations autour de l’apprentissage par le jeu / Sébastien BOGAJEWSKI in Éducation thérapeutique du patient / Therapeutic patient education (ETP/TPE), Vol.7 - N°2 (Décembre 2015)
PermalinkRecherches sur l’école et ses partenaires scientifiques : dossier / Cora Cohen-Azria in Recherches en didactique des sciences et des technologies (RDST) / openedition.org, 13/2016 (octobre 2016)
PermalinkApprendre à l'ère de l'e-formation / Nadine Benscri in Soins : la revue de référence infirmière / EM Consulte via ENT, n°838 (Septembre 2019)
PermalinkComment le numérique révolutionne les apprentissages ? / Loïc MARTIN in Soins : la revue de référence infirmière / EM Consulte via ENT, 846 (Juin 2020)
PermalinkJouer pour apprendre dans l'enseignement supérieur ? Play-t-il ? / Gaëlle Pellon in Les Cahiers du Louvain Learning Lab / SUDOC, 08 (10/2020)
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PermalinkPrévention : vers l'ère du management de soi / Maxime MORSA in Le Cercle psy / BM de Tours et SUDOC, 29 (Juin - Juillet - Août 2018)
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