Titre : |
Médiations numériques : jeux vidéo et jeux de transfert |
Type de document : |
document électronique |
Auteurs : |
Marion Haza (1978-...) , Directeur de la recherche ; Sylvain Missonnier (1958-...), Préfacier, etc. |
Mention d'édition : |
Disponible sur Cairn |
Editeur : |
Toulouse : Éditions Érès |
Année de publication : |
2019 |
Collection : |
Cybercultures, ISSN 2552-822X |
Importance : |
349 p. |
Présentation : |
illustrations en noir et blanc |
Format : |
14 x 20,5 cm |
ISBN/ISSN/EAN : |
978-2-7492-6259-8 |
Prix : |
25 € |
Note générale : |
Références bibliogr. Avec la participation de Bruno BERTHIER, Benjamin BRAVERMANN, Florent COSSERON, Florent FAUGERE, Simon GALOPIN, Florian HOUSSIER, Vincent LE CORRE, Yann LEROUX, Sylvain MISSONNIER, Marie SOUCHARD, Michael STORA, Arnaud SYLLA, Xanthie VLACHOPOULOU
Les médiations thérapeutiques sont aujourd’hui largement utilisées dans la clinique. Avec l’essor du numérique, les jeux vidéo ont fait leur apparition dans le soin et sont devenus des objets de médiation que les auteurs ont tous expérimentés dans leur pratique. Ils développent les enjeux de l’usage des jeux vidéo et de la console dans la séance de thérapie auprès d’enfants ou d’adolescents, en soin individuel ou groupal, institutionnel ou libéral, et analysent la place de la parole dans la partie de jeu partagée. Dans leurs présentations cliniques de jeunes sujets – qu’ils soient, ou non, habitués, adeptes du jeu vidéo ou joueurs excessifs –, ils montrent que l’important n’est pas le jeu vidéo en lui-même mais bien sa caractéristique de médiation, induisant des effets de transfert et contre-transfert à l’œuvre dans toutes rencontres thérapeutiques. Ce livre, destiné à tous les professionnels de l’enfance et de l’adolescence, en exercice ou en formation, en offrant une vision précise de quelques jeux vidéo et de leurs intérêts en thérapie, ouvre la voie à d’autres possibilités de prises en charge créatives autour du numérique ! (éditeur) |
Langues : |
Français (fre) |
Catégories : |
E PSYCHOLOGIE - PHILOSOPHIE
|
Mots-clés : |
ADOLESCENT GROUPE THERAPEUTIQUE LUDOTHERAPIE OBJET TRANSITIONNEL TECHNOLOGIE NUMERIQUE Transfert Adolescents -- Enfants -- Jeux vidéo -- Emploi en thérapeutique Psychothérapie focalisée sur le transfert Médiation thérapeutique Jeu vidéo -- Réalité virtuelle en médecine enfant transfert médiation thérapeutique cas clinique adolescent groupe d'adolescents jeu vidéo relation thérapeutique psychotherapie psychothérapie de groupe groupe d'enfants cadre thérapeutique psychothérapie psychanalytique Jeu pathologique Médecine / Psychopathologies et thérapies / Traitements et thérapies Thérapies mentales et ergothérapie Jeux vidéo -- Emploi en thérapeutique Transfert (psychologie) Thérapie par le jeu psychothérapie, psychothérapie de groupe, transfert |
Index. décimale : |
E-50 Psychopathologie-Psychiatrie |
Résumé : |
Cet ouvrage propose un outil de travail, à partir d'exemples de soins d'enfants ou d'adolescents avec le jeu vidéo. Ce livre présente des séquences cliniques auprès d'enfants et adolescents dans lesquelles le jeu vidéo devient objet de médiation. Les auteurs, tous cliniciens, analysent et développent les intérêts et les enjeux de l'usage de cet outil dans la dynamique thérapeutique auprès d'enfants ou adolescents, en soin individuel ou groupal, institutionnel ou libéral. La médiation numérique a été pensée pour des sujets jeunes qu'ils soient, ou non, habitués, adeptes du jeu vidéo, ou joueurs excessifs. Ce n'est pas la nature du jeu vidéo en lui-même qui est étudiée mais bien sa caractéristique de médiation, induisant des jeux de transfert et contre-transfert à l’œuvre dans toutes rencontres cliniques. |
Note de contenu : |
TdM :
Préface 7
Sylvain Missonnier
Introduction 17
Florian Houssier, Xanthie Vlachopoulou
I
Numérique et psychotérapies : Quelles déclinaisons ? Quels enjeux ?
Les jeux vidéo dans les psychothérapies psychanalytiques 33
Yann Leroux
Quand l'objet vient de l'écran, comment penser les médiations contingentes par l'entremise du jeu vidéo en séance 59
Florent Faugère
« On peut jouer au PC ?... » Jeu vidéo, rêveries et autres transformations 81
Vincent le Corre
II
Le clinicien et le jeu vidéo en psychothérapie individuelle
Minecraft, le jeu vidéo populaire devenu médiateur thérapeutique 115
Bruno Berthier
Le jeu vidéo comme miroir dans la relation thérapeutique 137
Yann Leroux
« L'enfant, le thérapeute et la petite abeille » : un conte issu de Shapik : the Quest 161
Marion Haza
Machinarium, un jeu vidéo pour mettre du jeu dans l'impasse 183
Arnaud Sylla
« Grands, beaux et forts », Dragon Mania Legends en psychothérapie 207
Marion Haza
Sword Art Online, l'anime comme support initiatique et thérapeutique 231
Simon Galopin
III
Dynamiques de groupes et médiations numériques
« Farmer » des mots avec Life is Strange 259
Arnaud Sylla
Le jeu vidéo à l'adolescence, un point de départ pour une alliance thérapeutique
Groupe de soin pour jeunes joueurs excessifs 287
Marie Souchard
La liberté guidant le je(u), autour du jeu The Legend of Zelda : Breath of the Wild 305
Benjamin Bravermann, Florent Cosseron
Médiation et jeu vidéo : une narration sensorielle « Ico, c'est moi » 325
Michael Stora
Conclusion 341
Marion Haza |
En ligne : |
http://proxy.scd.univ-tours.fr/login?url=http://www.cairn.info/mediations-numeri [...] |
Permalink : |
https://cs.iut.univ-tours.fr/index.php?lvl=notice_display&id=221847 |
Médiations numériques : jeux vidéo et jeux de transfert [document électronique] / Marion Haza (1978-...)  , Directeur de la recherche ; Sylvain Missonnier (1958-...), Préfacier, etc. . - Disponible sur Cairn . - Toulouse (11 rue des alouettes, 31520) : Éditions Érès, 2019 . - 349 p. : illustrations en noir et blanc ; 14 x 20,5 cm. - ( Cybercultures, ISSN 2552-822X) . ISBN : 978-2-7492-6259-8 : 25 € Références bibliogr. Avec la participation de Bruno BERTHIER, Benjamin BRAVERMANN, Florent COSSERON, Florent FAUGERE, Simon GALOPIN, Florian HOUSSIER, Vincent LE CORRE, Yann LEROUX, Sylvain MISSONNIER, Marie SOUCHARD, Michael STORA, Arnaud SYLLA, Xanthie VLACHOPOULOU
Les médiations thérapeutiques sont aujourd’hui largement utilisées dans la clinique. Avec l’essor du numérique, les jeux vidéo ont fait leur apparition dans le soin et sont devenus des objets de médiation que les auteurs ont tous expérimentés dans leur pratique. Ils développent les enjeux de l’usage des jeux vidéo et de la console dans la séance de thérapie auprès d’enfants ou d’adolescents, en soin individuel ou groupal, institutionnel ou libéral, et analysent la place de la parole dans la partie de jeu partagée. Dans leurs présentations cliniques de jeunes sujets – qu’ils soient, ou non, habitués, adeptes du jeu vidéo ou joueurs excessifs –, ils montrent que l’important n’est pas le jeu vidéo en lui-même mais bien sa caractéristique de médiation, induisant des effets de transfert et contre-transfert à l’œuvre dans toutes rencontres thérapeutiques. Ce livre, destiné à tous les professionnels de l’enfance et de l’adolescence, en exercice ou en formation, en offrant une vision précise de quelques jeux vidéo et de leurs intérêts en thérapie, ouvre la voie à d’autres possibilités de prises en charge créatives autour du numérique ! (éditeur) Langues : Français ( fre)
Catégories : |
E PSYCHOLOGIE - PHILOSOPHIE
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Mots-clés : |
ADOLESCENT GROUPE THERAPEUTIQUE LUDOTHERAPIE OBJET TRANSITIONNEL TECHNOLOGIE NUMERIQUE Transfert Adolescents -- Enfants -- Jeux vidéo -- Emploi en thérapeutique Psychothérapie focalisée sur le transfert Médiation thérapeutique Jeu vidéo -- Réalité virtuelle en médecine enfant transfert médiation thérapeutique cas clinique adolescent groupe d'adolescents jeu vidéo relation thérapeutique psychotherapie psychothérapie de groupe groupe d'enfants cadre thérapeutique psychothérapie psychanalytique Jeu pathologique Médecine / Psychopathologies et thérapies / Traitements et thérapies Thérapies mentales et ergothérapie Jeux vidéo -- Emploi en thérapeutique Transfert (psychologie) Thérapie par le jeu psychothérapie, psychothérapie de groupe, transfert |
Index. décimale : |
E-50 Psychopathologie-Psychiatrie |
Résumé : |
Cet ouvrage propose un outil de travail, à partir d'exemples de soins d'enfants ou d'adolescents avec le jeu vidéo. Ce livre présente des séquences cliniques auprès d'enfants et adolescents dans lesquelles le jeu vidéo devient objet de médiation. Les auteurs, tous cliniciens, analysent et développent les intérêts et les enjeux de l'usage de cet outil dans la dynamique thérapeutique auprès d'enfants ou adolescents, en soin individuel ou groupal, institutionnel ou libéral. La médiation numérique a été pensée pour des sujets jeunes qu'ils soient, ou non, habitués, adeptes du jeu vidéo, ou joueurs excessifs. Ce n'est pas la nature du jeu vidéo en lui-même qui est étudiée mais bien sa caractéristique de médiation, induisant des jeux de transfert et contre-transfert à l’œuvre dans toutes rencontres cliniques. |
Note de contenu : |
TdM :
Préface 7
Sylvain Missonnier
Introduction 17
Florian Houssier, Xanthie Vlachopoulou
I
Numérique et psychotérapies : Quelles déclinaisons ? Quels enjeux ?
Les jeux vidéo dans les psychothérapies psychanalytiques 33
Yann Leroux
Quand l'objet vient de l'écran, comment penser les médiations contingentes par l'entremise du jeu vidéo en séance 59
Florent Faugère
« On peut jouer au PC ?... » Jeu vidéo, rêveries et autres transformations 81
Vincent le Corre
II
Le clinicien et le jeu vidéo en psychothérapie individuelle
Minecraft, le jeu vidéo populaire devenu médiateur thérapeutique 115
Bruno Berthier
Le jeu vidéo comme miroir dans la relation thérapeutique 137
Yann Leroux
« L'enfant, le thérapeute et la petite abeille » : un conte issu de Shapik : the Quest 161
Marion Haza
Machinarium, un jeu vidéo pour mettre du jeu dans l'impasse 183
Arnaud Sylla
« Grands, beaux et forts », Dragon Mania Legends en psychothérapie 207
Marion Haza
Sword Art Online, l'anime comme support initiatique et thérapeutique 231
Simon Galopin
III
Dynamiques de groupes et médiations numériques
« Farmer » des mots avec Life is Strange 259
Arnaud Sylla
Le jeu vidéo à l'adolescence, un point de départ pour une alliance thérapeutique
Groupe de soin pour jeunes joueurs excessifs 287
Marie Souchard
La liberté guidant le je(u), autour du jeu The Legend of Zelda : Breath of the Wild 305
Benjamin Bravermann, Florent Cosseron
Médiation et jeu vidéo : une narration sensorielle « Ico, c'est moi » 325
Michael Stora
Conclusion 341
Marion Haza |
En ligne : |
http://proxy.scd.univ-tours.fr/login?url=http://www.cairn.info/mediations-numeri [...] |
Permalink : |
https://cs.iut.univ-tours.fr/index.php?lvl=notice_display&id=221847 |
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