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Titre : Une histoire du jeu vidéo en France - 1960-1991 : des labos aux chambres d'ados Type de document : texte imprimé Auteurs : Alexis Blanchet (1978-...) , Auteur ; Guillaume Montagnon, Auteur ; Sébastien Genvo (1979-...)
, Collaborateur ; Mathieu Triclot (1976-...)
, Préfacier, etc.
Mention d'édition : En hyperlien : "Silence on joue !" du 12 juin, un podcast de Libération animé par Erwan Cario. Cet épisode a été enregistré le 11 juin 2020 sur Discord. Réalisation : Erwan Cario. Générique : Marc Quatrociocchi Editeur : Houdan : Éditions Pix'n Love Année de publication : 2020 Importance : 448 p. Présentation : ill. en coul., couv. ill. en coul. Format : 16,10 x 24,00 x 3,50 cm Accompagnement : couv. souple avec rabats ISBN/ISSN/EAN : 978-2-37188-029-0 Prix : 30 € Note générale : Sébastien Genvo, professeur en Sciences de l'information et de la communication à l'université de Lorraine a collaboré à l'écriture du dernier chapitre de l'ouvrage consacré au jeu micro-informatique d'aventure français. Mathieu Triclot, philosophe des techniques à l'UTBM en a écrit l'avant-propos. Langues : Français (fre) Catégories : J CULTURE - ART - LOISIRS - ANIMATION Mots-clés : histoire sociale ateliers machines de jeux câblages France Jeux vidéo histoire locale intelligibilité archive archives presse foraine objet territoire économique culturelle enquête entretiens sectorielle INA INRIA Franck beau jeu du L deck pdp Paul Braffort (1923-...) expérimentations salle d'arcade exploitant placier débit de boisson entretien meuble TV Ping-Pong R OK plateau électronique établissement nouveauté petites annonces printemps 1973 mur de briques Atari copies contrefaçons breakout appellation vidéoludique de genre casse-briques non-marchande marchande informatiques automatique divertissement animation machine console consoles vidéo pack home pong jeu jeux tableau tableaux conversion conversions Index. décimale : J-54 Jeu(x) Résumé : Une histoire du jeu vidéo en France - 1960-1991 : des labos aux chambres d'ados, d'Alexis Blanchet et Guillaume Montagnon est le fruit de huit années de recherche, de plus d'une soixantaine d'entretiens historiques et de plusieurs déplacements à travers la France (Caen, Dijon, Paris, Toulouse, Chalon-sur-Saône...) pour consulter archives et recueillir témoignages et données historiques.
Si l'Histoire du jeu vidéo se raconte souvent via les Etats-Unis et le Japon, la France possède également la sienne. Fruit de huit années de recherches et d'interviews (2012-2020) au sien de l'hexagone, revivez l'arrivée du jeu vidéo et de son expansion au fil des décennies.
Ce premier volume remonte aux années 60 jusqu'à la fin des années 80, avec l'arrivée des premières consoles et des micro-ordinateurs et leur commercialisation. Un ouvrage unique de référence.
Cet ouvrage propose une première histoire, économique, sectorielle et culturelle, du milieu professionnel et des pratiques du jeu vidéo sur le territoire français. Constitué de nombreux entretiens historiques avec des acteurs et des actrices du secteur du jeu vidéo, d’un travail d’analyse d’archives jusqu’alors peu exploitées comme la presse foraine, les différentes presses professionnelles liées à l'électronique et au jouet ainsi que des documents professionnels jusqu’ici inconnus (notes de travail, études de marché, archives personnelles...), cet ouvrage offre un panorama inédit de l’histoire d’un objet médiatique et culturel contemporain sur le territoire français.
La France a-t-elle été un pays d’expérimentations dans le domaine du jeu informatique et des applications ludiques ? Quand Pong est-il arrivé sur le territoire national ? Un Atari français aurait-il pu voir le jour en Occitanie ? Comment la contrefaçon a-t-elle été un vecteur de diffusion du jeu vidéo en France ? Pourquoi, enfin, les jeux vidéo français pour la micro-informatique sont développés en anglais dès la fin des années 1980 ? Autant de questions auquel ce livre tente de répondre à partir de témoignages et d’informations inédites sur la structuration du secteur français du jeu vidéo.Note de contenu : Comment le jeu vidéo s’est-il imposé dans le paysage culturel et économique français en développant un secteur national de la création et de la distribution, ainsi que ses propres environnements médiatique et institutionnel ?
Fort d’un travail de recherche établi sur plusieurs années, les auteurs Alexis Blanchet et Guillaume Montagnon offrent un travail historique inédit sur une industrie culturelle et économique devenue incontournable, de ses prémices à l’aube de 1960 jusqu’au début des années 1990. Des premiers laboratoires d’expérimentation français en passant par l’arrivée des bornes dans le secteur de l’automatique de divertissement, le marché domestique ou encore la micro-informatique familiale (à travers l’analyse de cas d’entreprises de création et d’édition telles que Loriciel, Cobra Soft, Infogrames, Ubi Soft…), « Une Histoire du jeu vidéo en France » met en lumière les spécificités d’un marché « tricolore » en devenir.
Constitué de nombreux entretiens historiques avec des acteurs et des actrices du secteur du jeu vidéo, d’un travail d’analyse d’archives jusqu’ici peu exploitées comme la presse foraine, les différentes presses professionnelles liées à ce domaine naissant ainsi que des documents professionnels jusqu’ici inconnus, cet ouvrage propose un panorama inédit de l’histoire d’un objet médiatique et culturel contemporain sur le territoire français.
La France a-t-elle été un pays d’expérimentations dans le domaine du jeu informatique et des applications ludiques ? Quand Pong est-il arrivé sur le territoire national ? Un Atari français aurait-il pu voir le jour en Occitanie ? Comment la contrefaçon a-t-elle été un vecteur de diffusion du jeu vidéo en France ? Pourquoi, enfin, les jeux vidéo français pour la micro-informatique sont développés en anglais dès la fin des années 1980 ? Autant de questions auquel ce livre tente de répondre à partir de témoignages et d’informations sourcées et nouvelles sur la structuration du secteur français du jeu vidéo.
« On peut parier que l’ouvrage fera date dans l’histoire des histoires des jeux vidéo par l’étendue et la richesse des contenus inédits qui y sont présentés, mais aussi par le tournant historiographique qu’il impose. »
Mathieu Triclot, auteur de Philosophie des jeux vidéo.En ligne : https://emf.fr/ec3_event/un-chercheur-sachant-jouer-les-usages-scientifiques-du- [...] Permalink : https://cs.iut.univ-tours.fr/index.php?lvl=notice_display&id=246856 Une histoire du jeu vidéo en France - 1960-1991 : des labos aux chambres d'ados [texte imprimé] / Alexis Blanchet (1978-...), Auteur ; Guillaume Montagnon, Auteur ; Sébastien Genvo (1979-...)
, Collaborateur ; Mathieu Triclot (1976-...)
, Préfacier, etc. . - En hyperlien : "Silence on joue !" du 12 juin, un podcast de Libération animé par Erwan Cario. Cet épisode a été enregistré le 11 juin 2020 sur Discord. Réalisation : Erwan Cario. Générique : Marc Quatrociocchi . - Houdan : Éditions Pix'n Love, 2020 . - 448 p. : ill. en coul., couv. ill. en coul. ; 16,10 x 24,00 x 3,50 cm + couv. souple avec rabats.
ISBN : 978-2-37188-029-0 : 30 €
Sébastien Genvo, professeur en Sciences de l'information et de la communication à l'université de Lorraine a collaboré à l'écriture du dernier chapitre de l'ouvrage consacré au jeu micro-informatique d'aventure français. Mathieu Triclot, philosophe des techniques à l'UTBM en a écrit l'avant-propos.
Langues : Français (fre)
Catégories : J CULTURE - ART - LOISIRS - ANIMATION Mots-clés : histoire sociale ateliers machines de jeux câblages France Jeux vidéo histoire locale intelligibilité archive archives presse foraine objet territoire économique culturelle enquête entretiens sectorielle INA INRIA Franck beau jeu du L deck pdp Paul Braffort (1923-...) expérimentations salle d'arcade exploitant placier débit de boisson entretien meuble TV Ping-Pong R OK plateau électronique établissement nouveauté petites annonces printemps 1973 mur de briques Atari copies contrefaçons breakout appellation vidéoludique de genre casse-briques non-marchande marchande informatiques automatique divertissement animation machine console consoles vidéo pack home pong jeu jeux tableau tableaux conversion conversions Index. décimale : J-54 Jeu(x) Résumé : Une histoire du jeu vidéo en France - 1960-1991 : des labos aux chambres d'ados, d'Alexis Blanchet et Guillaume Montagnon est le fruit de huit années de recherche, de plus d'une soixantaine d'entretiens historiques et de plusieurs déplacements à travers la France (Caen, Dijon, Paris, Toulouse, Chalon-sur-Saône...) pour consulter archives et recueillir témoignages et données historiques.
Si l'Histoire du jeu vidéo se raconte souvent via les Etats-Unis et le Japon, la France possède également la sienne. Fruit de huit années de recherches et d'interviews (2012-2020) au sien de l'hexagone, revivez l'arrivée du jeu vidéo et de son expansion au fil des décennies.
Ce premier volume remonte aux années 60 jusqu'à la fin des années 80, avec l'arrivée des premières consoles et des micro-ordinateurs et leur commercialisation. Un ouvrage unique de référence.
Cet ouvrage propose une première histoire, économique, sectorielle et culturelle, du milieu professionnel et des pratiques du jeu vidéo sur le territoire français. Constitué de nombreux entretiens historiques avec des acteurs et des actrices du secteur du jeu vidéo, d’un travail d’analyse d’archives jusqu’alors peu exploitées comme la presse foraine, les différentes presses professionnelles liées à l'électronique et au jouet ainsi que des documents professionnels jusqu’ici inconnus (notes de travail, études de marché, archives personnelles...), cet ouvrage offre un panorama inédit de l’histoire d’un objet médiatique et culturel contemporain sur le territoire français.
La France a-t-elle été un pays d’expérimentations dans le domaine du jeu informatique et des applications ludiques ? Quand Pong est-il arrivé sur le territoire national ? Un Atari français aurait-il pu voir le jour en Occitanie ? Comment la contrefaçon a-t-elle été un vecteur de diffusion du jeu vidéo en France ? Pourquoi, enfin, les jeux vidéo français pour la micro-informatique sont développés en anglais dès la fin des années 1980 ? Autant de questions auquel ce livre tente de répondre à partir de témoignages et d’informations inédites sur la structuration du secteur français du jeu vidéo.Note de contenu : Comment le jeu vidéo s’est-il imposé dans le paysage culturel et économique français en développant un secteur national de la création et de la distribution, ainsi que ses propres environnements médiatique et institutionnel ?
Fort d’un travail de recherche établi sur plusieurs années, les auteurs Alexis Blanchet et Guillaume Montagnon offrent un travail historique inédit sur une industrie culturelle et économique devenue incontournable, de ses prémices à l’aube de 1960 jusqu’au début des années 1990. Des premiers laboratoires d’expérimentation français en passant par l’arrivée des bornes dans le secteur de l’automatique de divertissement, le marché domestique ou encore la micro-informatique familiale (à travers l’analyse de cas d’entreprises de création et d’édition telles que Loriciel, Cobra Soft, Infogrames, Ubi Soft…), « Une Histoire du jeu vidéo en France » met en lumière les spécificités d’un marché « tricolore » en devenir.
Constitué de nombreux entretiens historiques avec des acteurs et des actrices du secteur du jeu vidéo, d’un travail d’analyse d’archives jusqu’ici peu exploitées comme la presse foraine, les différentes presses professionnelles liées à ce domaine naissant ainsi que des documents professionnels jusqu’ici inconnus, cet ouvrage propose un panorama inédit de l’histoire d’un objet médiatique et culturel contemporain sur le territoire français.
La France a-t-elle été un pays d’expérimentations dans le domaine du jeu informatique et des applications ludiques ? Quand Pong est-il arrivé sur le territoire national ? Un Atari français aurait-il pu voir le jour en Occitanie ? Comment la contrefaçon a-t-elle été un vecteur de diffusion du jeu vidéo en France ? Pourquoi, enfin, les jeux vidéo français pour la micro-informatique sont développés en anglais dès la fin des années 1980 ? Autant de questions auquel ce livre tente de répondre à partir de témoignages et d’informations sourcées et nouvelles sur la structuration du secteur français du jeu vidéo.
« On peut parier que l’ouvrage fera date dans l’histoire des histoires des jeux vidéo par l’étendue et la richesse des contenus inédits qui y sont présentés, mais aussi par le tournant historiographique qu’il impose. »
Mathieu Triclot, auteur de Philosophie des jeux vidéo.En ligne : https://emf.fr/ec3_event/un-chercheur-sachant-jouer-les-usages-scientifiques-du- [...] Permalink : https://cs.iut.univ-tours.fr/index.php?lvl=notice_display&id=246856 Réservation
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Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 3159 J-54 "20" BLA Livre Centre de Documentation Carrières Sociales Jeu-Jeux coopératifs Disponible Documents numériques
Du loisir à la culture, que reste-t-il de ludique dans le jeu vidéo ? / Vincent Berry in Nectart : nouveaux enjeux dans la culture, transformations artistiques et révolution technologique / BM de Tours et Cairn.info, 8 (2019/1)
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[article]
Titre : Du loisir à la culture, que reste-t-il de ludique dans le jeu vidéo ? Type de document : document électronique Auteurs : Vincent Berry (1976-...) , Auteur
Année de publication : 2019 Article en page(s) : pp. 30-37 Note générale : Ce retour sur l’histoire et l’évolution sociologique des publics du jeu vidéo met en évidence la façon dont sa nature est devenue l’objet de discours pluriels. Il est passé de simple divertissement à nouveau sport, voir nouvel art et s’est transformé en un objet de lutte symbolique et culturelle. Langues : Français (fre) Mots-clés : lutte symbolique jeu vidéo jeux vidéo jeune jeunes divertissement loisirs pratique culturelle pratiques culturelles Résumé : Le caractère massif de la pratique du jeu vidéo, particulièrement chez les jeunes, interroge différents champs du monde social. S’agit-il d’un « simple » divertissement, d’un « nouveau » sport, d’un « nouvel » art, ou d’un problème sociétal dont les excès seraient à encadrer comme le propose l’OMS ? À partir d’une analyse de son histoire et de l’évolution sociologique de ses publics, il s’agit de mettre en évidence la façon dont il est devenu l’objet de discours pluriels sur sa « nature culturelle ». Pratique massive chez les jeunes, en augmentation chez les adultes, le jeu vidéo se développe au cours de son histoire dans tous les milieux sociaux ou presque, sous des formes et des modalités diverses, mais tout en se « gentrifiant » partiellement. Cette évolution et cette stratification des publics expliquent pour partie pourquoi il est passé d’un divertissement jeune et familial à un objet de lutte symbolique et culturelle. Note de contenu : Plan :
Un divertissement
Consoles et ordinateurs
Massification
Légitimation
Gentrification
Sportivisation et spectacularisation
Luttes symboliquesEn ligne : https://www-cairn-info.proxy.scd.univ-tours.fr/revue-nectart-2019-1-page-30.htm Permalink : https://cs.iut.univ-tours.fr/index.php?lvl=notice_display&id=213579
in Nectart : nouveaux enjeux dans la culture, transformations artistiques et révolution technologique / BM de Tours et Cairn.info > 8 (2019/1) . - pp. 30-37[article] Du loisir à la culture, que reste-t-il de ludique dans le jeu vidéo ? [document électronique] / Vincent Berry (1976-...), Auteur . - 2019 . - pp. 30-37.
Ce retour sur l’histoire et l’évolution sociologique des publics du jeu vidéo met en évidence la façon dont sa nature est devenue l’objet de discours pluriels. Il est passé de simple divertissement à nouveau sport, voir nouvel art et s’est transformé en un objet de lutte symbolique et culturelle.
Langues : Français (fre)
in Nectart : nouveaux enjeux dans la culture, transformations artistiques et révolution technologique / BM de Tours et Cairn.info > 8 (2019/1) . - pp. 30-37
Mots-clés : lutte symbolique jeu vidéo jeux vidéo jeune jeunes divertissement loisirs pratique culturelle pratiques culturelles Résumé : Le caractère massif de la pratique du jeu vidéo, particulièrement chez les jeunes, interroge différents champs du monde social. S’agit-il d’un « simple » divertissement, d’un « nouveau » sport, d’un « nouvel » art, ou d’un problème sociétal dont les excès seraient à encadrer comme le propose l’OMS ? À partir d’une analyse de son histoire et de l’évolution sociologique de ses publics, il s’agit de mettre en évidence la façon dont il est devenu l’objet de discours pluriels sur sa « nature culturelle ». Pratique massive chez les jeunes, en augmentation chez les adultes, le jeu vidéo se développe au cours de son histoire dans tous les milieux sociaux ou presque, sous des formes et des modalités diverses, mais tout en se « gentrifiant » partiellement. Cette évolution et cette stratification des publics expliquent pour partie pourquoi il est passé d’un divertissement jeune et familial à un objet de lutte symbolique et culturelle. Note de contenu : Plan :
Un divertissement
Consoles et ordinateurs
Massification
Légitimation
Gentrification
Sportivisation et spectacularisation
Luttes symboliquesEn ligne : https://www-cairn-info.proxy.scd.univ-tours.fr/revue-nectart-2019-1-page-30.htm Permalink : https://cs.iut.univ-tours.fr/index.php?lvl=notice_display&id=213579 153 - 2009/1 - Passionnés, fans et amateurs (Bulletin de Réseaux – Communication – Technologie – Société / Cairn & Persée) / Olivier Donnat
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[n° ou bulletin]
est un bulletin de Réseaux – Communication – Technologie – Société / Cairn & Persée / Patrice Flichy
Titre : 153 - 2009/1 - Passionnés, fans et amateurs Type de document : texte imprimé Auteurs : Olivier Donnat , Editeur scientifique
Année de publication : 2009 Importance : 218 p. Présentation : couv. ill. Format : 24 x 16 cm Note générale : Sommaire : Présentation / Olivier Donnat (en ligne) sur http://www.cairn.info/revue-reseaux-2009-1-page-9.htm;« No matter what they do, they can never let you down... » Entre esthétique et politique : sociologie des fans, un bilan critique / Philippe Le Guern;Réflexivités. L'activité de l'amateur / Antoine Hennion;Les passions culturelles, entre engagement total et jardin secret / Olivier Donnat;Être vendeur, être fan : une cohabitation difficile. L'exemple d'une boutique spécialisée dans le manga / Clothilde Sabre;Fanf(r)ictions. Tensions identitaires et relationnelles chez les auteurs de récits de fan / Sébastien François;Notes de lecture Langues : Français (fre) Mots-clés : pays peuples voyages tourisme pratiques sociales pratiques culturelles loisirs et arts du spectacle fans sociologie supporters comportement divertissement culture loisirs public Résumé : Cet ouvrage décrit certaines formes d'engagement de type passionné dans les domaines culturel et sportif tout en s'interrogeant sur les conditions sociales qui les favorisent.
Note de contenu : Une grande partie de la vitalité des activités pratiquées pendant le temps libre repose sur l’intérêt que leur porte une minorité de personnes qui leur consacrent l'essentiel de leur temps. Ceci est vrai depuis longtemps dans le domaine culturel ou sportif, où les «passions ordinaires» qui animent amateurs, collectionneurs, fans, experts, spécialistes, érudits, habitués, fidèles sont au cœur du fonctionnement des marchés tant économiques que symboliques liés aux activités concernées. Longtemps, la sociologie s’est tenue à distance de ces «passions ordinaires», les jugeant trop minoritaires, trop éclatées, et au fond trop liées à la psychologie des individus ou à la singularité de leurs parcours biographiques, et ce n’est que récemment que plusieurs auteurs se sont attachés à souligner les enjeux identitaires qui leur sont liés dans la société contemporaine. Ce numéro s’inscrit clairement dans cette perspective. Il s’attache à décrire certaines formes d’engagement de type passionné dans les domaines culturel et sportif, tout en s’interrogeant sur les conditions sociales qui les favorisent. Plus généralement, il s’efforce de créer des passerelles entre les deux principales figures autour desquelles se sont développées les réflexions sur les « passions ordinaires », celle de l’amateur éclairé (esthète, connaisseur, érudit …) qui s’attache au contenu des choses et utilise sa passion comme vecteur de construction de soi, et celle du fan « aliéné », simple consommateur qui ne ferait que participer au fonctionnement du star-system décrit dès le début des années 60 par E. Morin. En ligne : http://www.cairn.info/revue-reseaux-2009-1.htm Permalink : https://cs.iut.univ-tours.fr/index.php?lvl=bulletin_display&id=31664 [n° ou bulletin]153 - 2009/1 - Passionnés, fans et amateurs [texte imprimé] / Olivier Donnat
est un bulletin de Réseaux – Communication – Technologie – Société / Cairn & Persée / Patrice Flichy, Editeur scientifique . - 2009 . - 218 p. : couv. ill. ; 24 x 16 cm.
Sommaire : Présentation / Olivier Donnat (en ligne) sur http://www.cairn.info/revue-reseaux-2009-1-page-9.htm;« No matter what they do, they can never let you down... » Entre esthétique et politique : sociologie des fans, un bilan critique / Philippe Le Guern;Réflexivités. L'activité de l'amateur / Antoine Hennion;Les passions culturelles, entre engagement total et jardin secret / Olivier Donnat;Être vendeur, être fan : une cohabitation difficile. L'exemple d'une boutique spécialisée dans le manga / Clothilde Sabre;Fanf(r)ictions. Tensions identitaires et relationnelles chez les auteurs de récits de fan / Sébastien François;Notes de lecture
Langues : Français (fre)
Mots-clés : pays peuples voyages tourisme pratiques sociales pratiques culturelles loisirs et arts du spectacle fans sociologie supporters comportement divertissement culture loisirs public Résumé : Cet ouvrage décrit certaines formes d'engagement de type passionné dans les domaines culturel et sportif tout en s'interrogeant sur les conditions sociales qui les favorisent.
Note de contenu : Une grande partie de la vitalité des activités pratiquées pendant le temps libre repose sur l’intérêt que leur porte une minorité de personnes qui leur consacrent l'essentiel de leur temps. Ceci est vrai depuis longtemps dans le domaine culturel ou sportif, où les «passions ordinaires» qui animent amateurs, collectionneurs, fans, experts, spécialistes, érudits, habitués, fidèles sont au cœur du fonctionnement des marchés tant économiques que symboliques liés aux activités concernées. Longtemps, la sociologie s’est tenue à distance de ces «passions ordinaires», les jugeant trop minoritaires, trop éclatées, et au fond trop liées à la psychologie des individus ou à la singularité de leurs parcours biographiques, et ce n’est que récemment que plusieurs auteurs se sont attachés à souligner les enjeux identitaires qui leur sont liés dans la société contemporaine. Ce numéro s’inscrit clairement dans cette perspective. Il s’attache à décrire certaines formes d’engagement de type passionné dans les domaines culturel et sportif, tout en s’interrogeant sur les conditions sociales qui les favorisent. Plus généralement, il s’efforce de créer des passerelles entre les deux principales figures autour desquelles se sont développées les réflexions sur les « passions ordinaires », celle de l’amateur éclairé (esthète, connaisseur, érudit …) qui s’attache au contenu des choses et utilise sa passion comme vecteur de construction de soi, et celle du fan « aliéné », simple consommateur qui ne ferait que participer au fonctionnement du star-system décrit dès le début des années 60 par E. Morin. En ligne : http://www.cairn.info/revue-reseaux-2009-1.htm Permalink : https://cs.iut.univ-tours.fr/index.php?lvl=bulletin_display&id=31664 Exemplaires
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité aucun exemplaire Cultures populaires : populisme culturel ou émancipation sociale ? / Patricia Osganian in Mouvements : sociétés, politique, culture / Cairn.info, 57 (janvier-mars 2009 (2009/1))
[article]
Titre : Cultures populaires : populisme culturel ou émancipation sociale ? Type de document : texte imprimé Auteurs : Patricia Osganian, Directeur de la recherche ; Nicolas Haeringer (1980-...), Collaborateur ; Jade Lindgaard (1973-...) , Collaborateur
Année de publication : 2009 Article en page(s) : p.7-117 Langues : Français (fre) Catégories : PER Mots-clés : culture divertissement art populaire valeur immigré émancipation sociale marginalité social sociologie anthropologie espace populaire cinéma livre politique culturelle culture populaire slam esthétique corps Index. décimale : PER D-0 MOU Mouvements Résumé : Ce dossier tente de comprendre les ambivalences de la modernité culturelle en en questionnant différents aspects. Point sur la configuration culturelle actuelle qui renoue avec des codes et des valeurs populaires. Permalink : https://cs.iut.univ-tours.fr/index.php?lvl=notice_display&id=12620
in Mouvements : sociétés, politique, culture / Cairn.info > 57 (janvier-mars 2009 (2009/1)) . - p.7-117[article] Cultures populaires : populisme culturel ou émancipation sociale ? [texte imprimé] / Patricia Osganian, Directeur de la recherche ; Nicolas Haeringer (1980-...), Collaborateur ; Jade Lindgaard (1973-...), Collaborateur . - 2009 . - p.7-117.
Langues : Français (fre)
in Mouvements : sociétés, politique, culture / Cairn.info > 57 (janvier-mars 2009 (2009/1)) . - p.7-117
Catégories : PER Mots-clés : culture divertissement art populaire valeur immigré émancipation sociale marginalité social sociologie anthropologie espace populaire cinéma livre politique culturelle culture populaire slam esthétique corps Index. décimale : PER D-0 MOU Mouvements Résumé : Ce dossier tente de comprendre les ambivalences de la modernité culturelle en en questionnant différents aspects. Point sur la configuration culturelle actuelle qui renoue avec des codes et des valeurs populaires. Permalink : https://cs.iut.univ-tours.fr/index.php?lvl=notice_display&id=12620