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Pause Photo Prose, le jeu éducatif de la photographie [portfolio de photographies] / Rencontres internationales de la photographie
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Titre : Pause Photo Prose, le jeu éducatif de la photographie [portfolio de photographies] Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Rencontres internationales de la photographie, Instigateur Editeur : Higho Editing Année de publication : 2012 Importance : Photogr. pos. Présentation : coul., Technique d'impression Offset Format : 23 x 21,5 x 12 cm Accompagnement : 1 boîte : ill. en coul. ; 13 x 23 cm . - 4 lots de 32 cartes-photos (32 cartes jaunes "parole de photographe", 32 cartes vertes "contexte) . - 4 cahiers à spirales . - 1 fichier/carnet de fiches de score . - 64 cartes consignes . - 4 dés . - 1 livret d'ac ISBN/ISSN/EAN : 978-2-9539168-3-6 Prix : 129 € Note générale : Ce jeu d’équipe propose de se questionner sur l’origine des photographies, leur polysémie, leurs usage. Outil qui permet donc de progresser vers l'autonomie du regard. LISTE DES AUTEURS : Grégoire Alexandre, Benjamin Béchet Edward Burtynsky, Sébastien Calvet, Lucien Clergue, Ralph A. Clevenger, Brian Cross, Olivier Culmann, Raphaël Dallaporta, Alain Delorme, Bernard Demenge, Mitch Epstein, Philippe Guionie, Jacqueline Hassink, Jonathan Hobin, JR, Alberto Korda, Alain Le Bacquer, Marcos Lopez, Alex Maclean, Olivier Metzger, Laurent Monlaü, Simon Norfolk, Matthew Oates, Martin Parr, Marion Poussier, Wang Qingsong, Philippe Ramette, Aldo Sperber, Kimiko Yoshida. Langues : Français (fre) Catégories : J CULTURE - ART - LOISIRS - ANIMATION Mots-clés : Photographie jeu éducatif Lecture de l'image Éducation aux médias Index. décimale : J-13 Photographie Résumé : Conçu par Les Rencontres d'Arles dans le cadre d'une expérimentation, en concertation avec les professionnels de la photographie, de la formation et de l'animation, le jeu "Pause Photo Prose" propose de se questionner sur l'origine des photographies, leur polysémie, leurs usages.Mettre ensemble des mots sur des photos permet de sortir du simple « J'aime / j'aime pas » pour tendre vers une autonomie du regard, aiguiser son il de citoyen, de consommateur d'image, se forger un point de vue personnel et le partager avec d'autres. Note de contenu : UNE INITIATION LUDIQUE À LA LECTURE DE L'IMAGE !
Conçu par Les Rencontres d’Arles dans le cadre d’une expérimentation, en concertation avec les professionnels de la photographie, de la formation et de l’animation, le jeu Pause Photo Prose a été testé par une centaine de groupes et suivi par un évaluateur externe tout au long de son élaboration. Ce jeu d’équipe propose de se questionner sur l’origine des photographies, leur polysémie, leurs usages. Mettre ensemble des mots sur des photos permet de sortir du simple « J’aime / j’aime pas » pour tendre vers une autonomie du regard, aiguiser son oeil de citoyen, de consommateur d’image, se forger un point de vue personnel et le partager avec d’autres.
FORMATIONS PROPOSÉES
Afin de permettre aux animateurs, photographes intervenants, enseignants, formateurs, coachs, documentalistes, médiateurs, éducateurs... de prendre en main le jeu Pause Photo Prose, les Rencontres d'Arles proposent des formations toute l'année.
POURQUOI LA FORME D'UN JEU ?
Le jeu est un véritable déclencheur d’émulation, de curiosité, d’attention et d’intelligence collective. Il fait appel aux qualités les plus variées : rapidité, observation, complicité, logique, connaissances, imagination, concentration, écoute, esprit d’équipe.
POUR QUEL PUBLIC ?
Animée par un ou plusieurs animateurs, une partie peut rassembler jusqu‘à 36 participants. Cet outil s’adresse à un public de tout âge, spécialiste ou néophyte. Aucune connaissance en photographie n’est requise. Dans le temps scolaire, il peut être exploité dans de nombreuses matières tant les compétences sollicitées font le lien avec les enseignements des filières générales, techniques, et professionnelles : arts plastiques, français, histoire, géographie, éducation - civique, philosophie, langues étrangères. Il est le support idéal d’un projet interdisciplinaire en histoire des arts. Ce jeu est également adapté aux activités extrascolaires et d’accompagnement des publics dans de nombreux secteurs, en particulier dans le réseau des bibliothèques, ludothèques, services pédagogiques des musées, centres sociaux, centres de formation continue, ateliers de pratique photographique hôpitaux, prisons.
LA MATIÈRE DU JEU : UN CHAMPS D'EXPLORATION VISUELLE
Notre matière est un corpus de 32 photographies aussi diverses que les centaines d’images que nous croisons au quotidien. Chacune de ces photographies a un auteur qui nous parle de sa démarche professionnelle, du contexte de réalisation, des techniques ou des conditions de prise de vue. Chacune de ces photographies a été ensuite choisie pour s’insérer dans des contextes de diffusion très variés : publicité, pochette de CD, magazine. En trois manches progressives, les participants découvrent et s’approprient les chemins de lecture des images d’aujourd’hui.
ET APRÈS UNE SÉANCE DE PAUSE PHOTO PROSE
La séance de jeu est un temps « à part » et un point de départ. Le livret de l’animateur permettra de répondre aux nouvelles curiosités, de compléter des notions techniques ou historiques, de trouver le portrait et la biographie des photographes présentés ainsi que leur site Internet pour découvrir l’ensemble de leur travail.
Télécharger la note de restitution du projet, en hyperlien (PDF, 51 p.)En ligne : http://www.rencontres-arles.com/C.aspx?VP3=CMS3&VF=ARL_703_VForm&FRM=Frame:ARL_9 [...] Permalink : https://cs.iut.univ-tours.fr/index.php?lvl=notice_display&id=158591 Pause Photo Prose, le jeu éducatif de la photographie [portfolio de photographies] [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Rencontres internationales de la photographie, Instigateur . - [S.l.] : Higho Editing, 2012 . - Photogr. pos. : coul., Technique d'impression Offset ; 23 x 21,5 x 12 cm + 1 boîte : ill. en coul. ; 13 x 23 cm . - 4 lots de 32 cartes-photos (32 cartes jaunes "parole de photographe", 32 cartes vertes "contexte) . - 4 cahiers à spirales . - 1 fichier/carnet de fiches de score . - 64 cartes consignes . - 4 dés . - 1 livret d'ac.
ISBN : 978-2-9539168-3-6 : 129 €
Ce jeu d’équipe propose de se questionner sur l’origine des photographies, leur polysémie, leurs usage. Outil qui permet donc de progresser vers l'autonomie du regard. LISTE DES AUTEURS : Grégoire Alexandre, Benjamin Béchet Edward Burtynsky, Sébastien Calvet, Lucien Clergue, Ralph A. Clevenger, Brian Cross, Olivier Culmann, Raphaël Dallaporta, Alain Delorme, Bernard Demenge, Mitch Epstein, Philippe Guionie, Jacqueline Hassink, Jonathan Hobin, JR, Alberto Korda, Alain Le Bacquer, Marcos Lopez, Alex Maclean, Olivier Metzger, Laurent Monlaü, Simon Norfolk, Matthew Oates, Martin Parr, Marion Poussier, Wang Qingsong, Philippe Ramette, Aldo Sperber, Kimiko Yoshida.
Langues : Français (fre)
Catégories : J CULTURE - ART - LOISIRS - ANIMATION Mots-clés : Photographie jeu éducatif Lecture de l'image Éducation aux médias Index. décimale : J-13 Photographie Résumé : Conçu par Les Rencontres d'Arles dans le cadre d'une expérimentation, en concertation avec les professionnels de la photographie, de la formation et de l'animation, le jeu "Pause Photo Prose" propose de se questionner sur l'origine des photographies, leur polysémie, leurs usages.Mettre ensemble des mots sur des photos permet de sortir du simple « J'aime / j'aime pas » pour tendre vers une autonomie du regard, aiguiser son il de citoyen, de consommateur d'image, se forger un point de vue personnel et le partager avec d'autres. Note de contenu : UNE INITIATION LUDIQUE À LA LECTURE DE L'IMAGE !
Conçu par Les Rencontres d’Arles dans le cadre d’une expérimentation, en concertation avec les professionnels de la photographie, de la formation et de l’animation, le jeu Pause Photo Prose a été testé par une centaine de groupes et suivi par un évaluateur externe tout au long de son élaboration. Ce jeu d’équipe propose de se questionner sur l’origine des photographies, leur polysémie, leurs usages. Mettre ensemble des mots sur des photos permet de sortir du simple « J’aime / j’aime pas » pour tendre vers une autonomie du regard, aiguiser son oeil de citoyen, de consommateur d’image, se forger un point de vue personnel et le partager avec d’autres.
FORMATIONS PROPOSÉES
Afin de permettre aux animateurs, photographes intervenants, enseignants, formateurs, coachs, documentalistes, médiateurs, éducateurs... de prendre en main le jeu Pause Photo Prose, les Rencontres d'Arles proposent des formations toute l'année.
POURQUOI LA FORME D'UN JEU ?
Le jeu est un véritable déclencheur d’émulation, de curiosité, d’attention et d’intelligence collective. Il fait appel aux qualités les plus variées : rapidité, observation, complicité, logique, connaissances, imagination, concentration, écoute, esprit d’équipe.
POUR QUEL PUBLIC ?
Animée par un ou plusieurs animateurs, une partie peut rassembler jusqu‘à 36 participants. Cet outil s’adresse à un public de tout âge, spécialiste ou néophyte. Aucune connaissance en photographie n’est requise. Dans le temps scolaire, il peut être exploité dans de nombreuses matières tant les compétences sollicitées font le lien avec les enseignements des filières générales, techniques, et professionnelles : arts plastiques, français, histoire, géographie, éducation - civique, philosophie, langues étrangères. Il est le support idéal d’un projet interdisciplinaire en histoire des arts. Ce jeu est également adapté aux activités extrascolaires et d’accompagnement des publics dans de nombreux secteurs, en particulier dans le réseau des bibliothèques, ludothèques, services pédagogiques des musées, centres sociaux, centres de formation continue, ateliers de pratique photographique hôpitaux, prisons.
LA MATIÈRE DU JEU : UN CHAMPS D'EXPLORATION VISUELLE
Notre matière est un corpus de 32 photographies aussi diverses que les centaines d’images que nous croisons au quotidien. Chacune de ces photographies a un auteur qui nous parle de sa démarche professionnelle, du contexte de réalisation, des techniques ou des conditions de prise de vue. Chacune de ces photographies a été ensuite choisie pour s’insérer dans des contextes de diffusion très variés : publicité, pochette de CD, magazine. En trois manches progressives, les participants découvrent et s’approprient les chemins de lecture des images d’aujourd’hui.
ET APRÈS UNE SÉANCE DE PAUSE PHOTO PROSE
La séance de jeu est un temps « à part » et un point de départ. Le livret de l’animateur permettra de répondre aux nouvelles curiosités, de compléter des notions techniques ou historiques, de trouver le portrait et la biographie des photographes présentés ainsi que leur site Internet pour découvrir l’ensemble de leur travail.
Télécharger la note de restitution du projet, en hyperlien (PDF, 51 p.)En ligne : http://www.rencontres-arles.com/C.aspx?VP3=CMS3&VF=ARL_703_VForm&FRM=Frame:ARL_9 [...] Permalink : https://cs.iut.univ-tours.fr/index.php?lvl=notice_display&id=158591 Réservation
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Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 02487 J-13 REN Livre Centre de Documentation Carrières Sociales Art / Culture Disponible Documents numériques
[n° ou bulletin]
est un bulletin de Revue des Sciences Sociales / Persée / Faculté des Sciences Sociales de l'Université de Strasbourg
Titre : 45 - juin 2011 - Jeux et enjeux Type de document : texte imprimé Auteurs : Anny Bloch , Auteur ; Marie-Noëlle Denis, Auteur ; Geneviève Herberich-Marx, Auteur
Année de publication : 2011 Importance : 214 p. Présentation : couv. ill. en coul., ill. en noir et blanc Format : 24 x 19 cm. Prix : 23 € Note générale : Ce numéro propose de comprendre l'impact des jeux sur la vie de chacun et sur la société elle-même. Les frontières entre jeux et réalités devenant incertaines, le dossier tente d'en donner une définition. Les divers articles s'intéressent notamment aux valeurs issues du jeu (socialisation, éducation) et essaient d'envisager les nouvelles déclinaisons ludiques de l'existence Langues : Français (fre) Catégories : J CULTURE - ART - LOISIRS - ANIMATION Mots-clés : Société Comportement vie sociale Activités de loisirs SHS Jeux et passe-temps Jeux Aspect social jeu sociologie de la culture sociologie du loisir jeu vidéo jeu éducatif Index. décimale : J-54 Jeu(x) Résumé : Les jeux envahissent aujourd'hui tous les aspects de la vie sociale et font vivre des branches significatives de l'économie. L'industrie du jeu vidéo en particulier est un secteur de pointe dont les innovations irriguent de multiples domaines technologiques.
Le jeu était jusque là considéré comme une activité marginale, cantonnée aux loisirs et plutôt réservée aux enfants. Comment penser des pratiques qui désormais occupent en permanence l'esprit de nombreux joueurs jeunes et moins jeunes, contaminent l'éducation et le travail, et intéressent également les entreprises?
Les "game studies" se sont depuis dix ans constituées en un champ organisé dans le monde anglophone. Ce numéro de la Revue des sciences sociales brosse un état des connaissances et explore les raisons du retard des travaux en langue française dans ce domaine. Ses contributions élargissent en même temps les perspectives de recherches futuresNote de contenu : Sommaire : Introduction/Présentation David LE BRETON & Patrick SCHMOLL (en ligne) ; Patrick SCHMOLL Sciences du jeu : état des lieux et perspectives Le monde comme jeu (en ligne) ; David LE BRETON Passions contemporaines du vertige ; Nadia FOISIL Jeu du comédien et jeu de l’enfant ; Pascal HINTERMEYER Les jeux enfantins avec les aliments à l’époque de leur reproduction industrielle ; Cornélie MATTER La récréation à l’école maternelle : jeu et reconnaissance ; Aymeric BRODY L’investissement de l’espace domestique par le jeu d’argent : l’exemple du poker Des Je en ligne ; Maude BONENFANT Les mondes numériques ne sont pas « virtuels » : l’exemple des jeux vidéo en ligne ; Sébastien GENVO Penser les phénomènes de « ludicisation » du numérique : pour une théorie de la jouabilité ; Vincent BERRY Sociologie des MMORPG et profils de joueurs : pour une théorie sociale de l’activité (vidéo)ludique en ligne ; Sylvie CRAIPEAU, Raphaël KOSTER, Bruno ROCHER & Jean-Luc VÉNISSE Le jeu « excessif » comme analyseur des pratiques vidéo-ludiques ; Maxime COULOMBE Le secours de la fiction : World of Warcraft et la reconnaissance virtuelle Jeux de loi ; Louis MATHIOT La fête et ses jeux avec la nourriture : des usages transgressifs sous contrôle ; Leila JEOLÁS
Jeu et rite de masculinité : jeunes conducteurs à risque, entre plaisir de la vitesse et affirmation du courage ; Jean-Paul LAFRANCE Entre ruse et tricherie : comment s’appliquent les règles dans les jeux vidéo sociaux ? ; Aurélie CHONÉ & Jean-François ALIZON Le jeu à la lumière de l’alchimie : enjeux symboliques et anthropologiques Transmettre par le jeu ; Marie-Noële DENIS & Alain ERCKER Les jouets dans la pédagogie du pasteur Oberlin au siècle des Lumières ; Pascaline LORENTZ La construction des représentations sexuées à travers la pratique ludique : l’exemple des Sims ; Laurence SCHMOLL Usages éducatifs des jeux en ligne : l’exemple de l’apprentissage des langues ; Patrick SCHMOLL Jeux sérieux : exploration d’un oxymore ; L’événement : Prix Européen d’Amalfi 2010 Remise du Prix Européen d'Amalfi à Gérald Bronner ; Carlo Mongardini Idéologie et modernité ; Gérald Bronner Qu'est-ce qu'un extrémiste ? ; lu - à lire ; Recensions ; Résumés des articles .-
Éditorial [éditorial] 1
sem-linkAntoine Schmoll
Référence bibliographique
Sommaire [tables et index] 2 - 3
Figures Référence bibliographique
Revue des Sciences Sociales. Appel à contributions pour les prochains numéros [autre] 4 - 5
Plan Référence bibliographique
Présentation 6 - 19
Pages de présentation [illustration] 6 - 7
Figures Référence bibliographique
Présentation [liminaire] 8 - 9
sem-linkDavid Le Breton sem-linkPatrick Schmoll
Plan Référence bibliographique
Sciences du jeu : état des lieux et perspectives [article] 10 - 19
sem-linkPatrick Schmoll
Plan Figures Référence bibliographique
Le monde comme jeu 20 - 57
Pages de présentation [illustration] 20 - 21
Figures Référence bibliographique
Passions contemporaines du vertige [article] 22 - 27
sem-linkDavid Le Breton
Résumés Plan Figures Référence bibliographique
Jeu du comédien et jeu de l’enfant [article] 28 - 35
sem-linkNadia Foisil
Résumés Plan Figures Référence bibliographique
Les jeux enfantins avec les aliments à l’époque de leur reproduction industrielle [article] 36 - 41
sem-linkPascal Hintermeyer
Résumés Plan Référence bibliographique
La récréation à l’école maternelle : jeu et reconnaissance [article] 42 - 49
sem-linkCornélie Matter
Résumés Plan Figures Référence bibliographique
L’investissement de l’espace domestique par le jeu d’argent : l’exemple du poker [article] 50 - 57
sem-linkAymeric Brody
Résumés Plan Figures Référence bibliographique
Des je en ligne 58 - 101
Pages de présentation [illustration] 58 - 59
Figures Référence bibliographique
Les mondes numériques ne sont pas «virtuels» : l’exemple des jeux vidéo en ligne [article] 60 - 67
sem-linkMaude Bonenfant
Résumés Plan Référence bibliographique
Penser les phénomènes de «ludicisation» du numérique : pour une théorie de la jouabilité [article] 68 - 77
sem-linkSébastien Genvo
Résumés Plan Figures Référence bibliographique
Sociologie des MMORPG et profils de joueurs : pour une théorie sociale de l’activité (vidéo)ludique en ligne [article] 78 - 85
sem-linkVincent Berry
Résumés Plan Figures Référence bibliographique
Le jeu «excessif» comme analyseur des pratiques vidéo-ludiques [article] 86 - 93
sem-linkSylvie Craipeau sem-linkRaphaël Koster sem-linkBruno Rocher sem-linkJean-Luc Vénisse
Résumés Plan Figures Référence bibliographique
Le secours de la fiction : World of Warcraft et la reconnaissance virtuelle [article] 94 - 101
sem-linkMaxime Coulombe
Résumés Plan Figures Référence bibliographique
Jeux de loi 102 - 131
Pages de présentation [illustration] 102 - 103
Figures Référence bibliographique
La fête et ses jeux avec la nourriture : des usages transgressifs sous contrôle [article] 104 - 109
sem-linkLouis Mathiot
Résumés Plan Référence bibliographique
Jeu et rite de masculinité : jeunes conducteurs à risque, entre plaisir de la vitesse et affirmation du courage [article] 110 - 117
sem-linkLeila Jeolás
Résumés Plan Figures Référence bibliographique
Entre ruse et tricherie : comment s’appliquent les règles dans les jeux vidéo sociaux ? [article] 118 - 123
sem-linkJean-Paul Lafrance
Résumés Plan Référence bibliographique
Le jeu à la lumière de l’alchimie : enjeux symboliques et anthropologiques [article] 124 - 131
sem-linkAurélie Choné sem-linkJean-François Alizon
Résumés Plan Figures Référence bibliographique
Transmettre par le jeu 132 - 167
Pages de présentation [illustration] 132 - 133
Figures Référence bibliographique
Les jouets dans la pédagogie du pasteur Oberlin au siècle des Lumières [article] 134 - 139
sem-linkMarie-Noële Denis sem-linkAlain Ercker
Résumés Plan Figures Référence bibliographique
La construction des représentations sexuées à travers la pratique ludique : l’exemple des Sims [article] 140 - 147
sem-linkPascaline Lorentz
Résumés Plan Figures Référence bibliographique
Usages éducatifs des jeux en ligne : l’exemple de l’apprentissage des langues [article] 148 - 157
sem-linkLaurence Schmoll
Résumés Plan Figures Référence bibliographique
Jeux sérieux : exploration d’un oxymore [article] 158 - 167
sem-linkPatrick Schmoll
Résumés Plan Figures Référence bibliographique
L’événement : prix européen d’Amalfi 2010 168 - 185
Pages de présentation [illustration] 168 - 169
Figures Référence bibliographique
Remise du Prix Européen d’Amalfi à Gérald Bronner [autre] 170 - 171
Figures Référence bibliographique
Idéologie et modernité. Conférence présentée à l'occasion de la remise à Gérard Bronner du Prix Amalfi 2010 [article] 172 - 174
sem-linkCarlo Mongardini
Référence bibliographique
Qu’est-ce qu’un extrémiste ? [article] 176 - 185
sem-linkGérald Bronner
Plan Figures Référence bibliographique
Lu - à lire 186 - 197
Page de présentation [illustration] 186 - 187
Figures Référence bibliographique
Recensions 188 - 197
Jean-Claude Bologne, Pudeurs féminines : voilées, dévoilées, révélées, Paris, Seuil, 2010 [compte-rendu] 188 - 189
sem-linkChristophe Colera
Référence bibliographique
Nicolas Ducournau, Jocelyn Lachance, Louis Mathiot & Meryem Sellami (dir.), La recherche d’extase chez les jeunes, Québec, Presses de l’Université de Laval, 2010 [compte-rendu] 190 - 191
sem-linkCélia Gissinger-Bosse
Référence bibliographique
David Le Breton, Expériences de la douleur. Entre destruction et renaissance, Paris, Métailié, 2010 [compte-rendu] 191 - 192
sem-linkLouis Mathiot
Référence bibliographique
Élisabeth Pélegrin-Genel, Des souris dans un labyrinthe. Décrypter les ruses et manipulations de nos espaces quotidiens, Paris, La Découverte, 2010 [compte-rendu] 192 - 193
sem-linkJulien Pierre
Référence bibliographique
Arnaud Régnier-Loilier (dir.), Portrait de familles. L’Enquête Étude des relations familiales et intergénérationnelles, Paris, Ined, 2009 [compte-rendu] 194 - 195
sem-linkLouis Mathiot
Référence bibliographique
James C. Scott, La domination et les arts de la résistance. Fragments du discours subalterne, Paris, Éditions Amsterdam, 2008 (1992, Yale University, traduit de l’anglais par Olivier Ruchet) [compte-rendu] 195 - 196
sem-linkElsa Lagier
Référence bibliographique
Le Sociographe, revue en travail social, Confessions, croyances en travail social, Montpellier, IRTS, n° 32, mai 2010 [compte-rendu] 196 - 197
sem-linkBruno Michon
Référence bibliographique
Résumés 198 - 209
Résumés des articles [résumés] 198 - 201
Référence bibliographique
Zusammenfassungen [résumés] 202 - 205
Référence bibliographique
Abstracts [résumés] 206 - 209
Référence bibliographiqueEn ligne : https://www.persee.fr/issue/revss_1623-6572_2011_num_45_1?sectionId=revss_1623-6 [...] Permalink : https://cs.iut.univ-tours.fr/index.php?lvl=bulletin_display&id=53199 [n° ou bulletin]45 - juin 2011 - Jeux et enjeux [texte imprimé] / Anny Bloch
est un bulletin de Revue des Sciences Sociales / Persée / Faculté des Sciences Sociales de l'Université de Strasbourg, Auteur ; Marie-Noëlle Denis, Auteur ; Geneviève Herberich-Marx, Auteur . - 2011 . - 214 p. : couv. ill. en coul., ill. en noir et blanc ; 24 x 19 cm.
23 €
Ce numéro propose de comprendre l'impact des jeux sur la vie de chacun et sur la société elle-même. Les frontières entre jeux et réalités devenant incertaines, le dossier tente d'en donner une définition. Les divers articles s'intéressent notamment aux valeurs issues du jeu (socialisation, éducation) et essaient d'envisager les nouvelles déclinaisons ludiques de l'existence
Langues : Français (fre)
Catégories : J CULTURE - ART - LOISIRS - ANIMATION Mots-clés : Société Comportement vie sociale Activités de loisirs SHS Jeux et passe-temps Jeux Aspect social jeu sociologie de la culture sociologie du loisir jeu vidéo jeu éducatif Index. décimale : J-54 Jeu(x) Résumé : Les jeux envahissent aujourd'hui tous les aspects de la vie sociale et font vivre des branches significatives de l'économie. L'industrie du jeu vidéo en particulier est un secteur de pointe dont les innovations irriguent de multiples domaines technologiques.
Le jeu était jusque là considéré comme une activité marginale, cantonnée aux loisirs et plutôt réservée aux enfants. Comment penser des pratiques qui désormais occupent en permanence l'esprit de nombreux joueurs jeunes et moins jeunes, contaminent l'éducation et le travail, et intéressent également les entreprises?
Les "game studies" se sont depuis dix ans constituées en un champ organisé dans le monde anglophone. Ce numéro de la Revue des sciences sociales brosse un état des connaissances et explore les raisons du retard des travaux en langue française dans ce domaine. Ses contributions élargissent en même temps les perspectives de recherches futuresNote de contenu : Sommaire : Introduction/Présentation David LE BRETON & Patrick SCHMOLL (en ligne) ; Patrick SCHMOLL Sciences du jeu : état des lieux et perspectives Le monde comme jeu (en ligne) ; David LE BRETON Passions contemporaines du vertige ; Nadia FOISIL Jeu du comédien et jeu de l’enfant ; Pascal HINTERMEYER Les jeux enfantins avec les aliments à l’époque de leur reproduction industrielle ; Cornélie MATTER La récréation à l’école maternelle : jeu et reconnaissance ; Aymeric BRODY L’investissement de l’espace domestique par le jeu d’argent : l’exemple du poker Des Je en ligne ; Maude BONENFANT Les mondes numériques ne sont pas « virtuels » : l’exemple des jeux vidéo en ligne ; Sébastien GENVO Penser les phénomènes de « ludicisation » du numérique : pour une théorie de la jouabilité ; Vincent BERRY Sociologie des MMORPG et profils de joueurs : pour une théorie sociale de l’activité (vidéo)ludique en ligne ; Sylvie CRAIPEAU, Raphaël KOSTER, Bruno ROCHER & Jean-Luc VÉNISSE Le jeu « excessif » comme analyseur des pratiques vidéo-ludiques ; Maxime COULOMBE Le secours de la fiction : World of Warcraft et la reconnaissance virtuelle Jeux de loi ; Louis MATHIOT La fête et ses jeux avec la nourriture : des usages transgressifs sous contrôle ; Leila JEOLÁS
Jeu et rite de masculinité : jeunes conducteurs à risque, entre plaisir de la vitesse et affirmation du courage ; Jean-Paul LAFRANCE Entre ruse et tricherie : comment s’appliquent les règles dans les jeux vidéo sociaux ? ; Aurélie CHONÉ & Jean-François ALIZON Le jeu à la lumière de l’alchimie : enjeux symboliques et anthropologiques Transmettre par le jeu ; Marie-Noële DENIS & Alain ERCKER Les jouets dans la pédagogie du pasteur Oberlin au siècle des Lumières ; Pascaline LORENTZ La construction des représentations sexuées à travers la pratique ludique : l’exemple des Sims ; Laurence SCHMOLL Usages éducatifs des jeux en ligne : l’exemple de l’apprentissage des langues ; Patrick SCHMOLL Jeux sérieux : exploration d’un oxymore ; L’événement : Prix Européen d’Amalfi 2010 Remise du Prix Européen d'Amalfi à Gérald Bronner ; Carlo Mongardini Idéologie et modernité ; Gérald Bronner Qu'est-ce qu'un extrémiste ? ; lu - à lire ; Recensions ; Résumés des articles .-
Éditorial [éditorial] 1
sem-linkAntoine Schmoll
Référence bibliographique
Sommaire [tables et index] 2 - 3
Figures Référence bibliographique
Revue des Sciences Sociales. Appel à contributions pour les prochains numéros [autre] 4 - 5
Plan Référence bibliographique
Présentation 6 - 19
Pages de présentation [illustration] 6 - 7
Figures Référence bibliographique
Présentation [liminaire] 8 - 9
sem-linkDavid Le Breton sem-linkPatrick Schmoll
Plan Référence bibliographique
Sciences du jeu : état des lieux et perspectives [article] 10 - 19
sem-linkPatrick Schmoll
Plan Figures Référence bibliographique
Le monde comme jeu 20 - 57
Pages de présentation [illustration] 20 - 21
Figures Référence bibliographique
Passions contemporaines du vertige [article] 22 - 27
sem-linkDavid Le Breton
Résumés Plan Figures Référence bibliographique
Jeu du comédien et jeu de l’enfant [article] 28 - 35
sem-linkNadia Foisil
Résumés Plan Figures Référence bibliographique
Les jeux enfantins avec les aliments à l’époque de leur reproduction industrielle [article] 36 - 41
sem-linkPascal Hintermeyer
Résumés Plan Référence bibliographique
La récréation à l’école maternelle : jeu et reconnaissance [article] 42 - 49
sem-linkCornélie Matter
Résumés Plan Figures Référence bibliographique
L’investissement de l’espace domestique par le jeu d’argent : l’exemple du poker [article] 50 - 57
sem-linkAymeric Brody
Résumés Plan Figures Référence bibliographique
Des je en ligne 58 - 101
Pages de présentation [illustration] 58 - 59
Figures Référence bibliographique
Les mondes numériques ne sont pas «virtuels» : l’exemple des jeux vidéo en ligne [article] 60 - 67
sem-linkMaude Bonenfant
Résumés Plan Référence bibliographique
Penser les phénomènes de «ludicisation» du numérique : pour une théorie de la jouabilité [article] 68 - 77
sem-linkSébastien Genvo
Résumés Plan Figures Référence bibliographique
Sociologie des MMORPG et profils de joueurs : pour une théorie sociale de l’activité (vidéo)ludique en ligne [article] 78 - 85
sem-linkVincent Berry
Résumés Plan Figures Référence bibliographique
Le jeu «excessif» comme analyseur des pratiques vidéo-ludiques [article] 86 - 93
sem-linkSylvie Craipeau sem-linkRaphaël Koster sem-linkBruno Rocher sem-linkJean-Luc Vénisse
Résumés Plan Figures Référence bibliographique
Le secours de la fiction : World of Warcraft et la reconnaissance virtuelle [article] 94 - 101
sem-linkMaxime Coulombe
Résumés Plan Figures Référence bibliographique
Jeux de loi 102 - 131
Pages de présentation [illustration] 102 - 103
Figures Référence bibliographique
La fête et ses jeux avec la nourriture : des usages transgressifs sous contrôle [article] 104 - 109
sem-linkLouis Mathiot
Résumés Plan Référence bibliographique
Jeu et rite de masculinité : jeunes conducteurs à risque, entre plaisir de la vitesse et affirmation du courage [article] 110 - 117
sem-linkLeila Jeolás
Résumés Plan Figures Référence bibliographique
Entre ruse et tricherie : comment s’appliquent les règles dans les jeux vidéo sociaux ? [article] 118 - 123
sem-linkJean-Paul Lafrance
Résumés Plan Référence bibliographique
Le jeu à la lumière de l’alchimie : enjeux symboliques et anthropologiques [article] 124 - 131
sem-linkAurélie Choné sem-linkJean-François Alizon
Résumés Plan Figures Référence bibliographique
Transmettre par le jeu 132 - 167
Pages de présentation [illustration] 132 - 133
Figures Référence bibliographique
Les jouets dans la pédagogie du pasteur Oberlin au siècle des Lumières [article] 134 - 139
sem-linkMarie-Noële Denis sem-linkAlain Ercker
Résumés Plan Figures Référence bibliographique
La construction des représentations sexuées à travers la pratique ludique : l’exemple des Sims [article] 140 - 147
sem-linkPascaline Lorentz
Résumés Plan Figures Référence bibliographique
Usages éducatifs des jeux en ligne : l’exemple de l’apprentissage des langues [article] 148 - 157
sem-linkLaurence Schmoll
Résumés Plan Figures Référence bibliographique
Jeux sérieux : exploration d’un oxymore [article] 158 - 167
sem-linkPatrick Schmoll
Résumés Plan Figures Référence bibliographique
L’événement : prix européen d’Amalfi 2010 168 - 185
Pages de présentation [illustration] 168 - 169
Figures Référence bibliographique
Remise du Prix Européen d’Amalfi à Gérald Bronner [autre] 170 - 171
Figures Référence bibliographique
Idéologie et modernité. Conférence présentée à l'occasion de la remise à Gérard Bronner du Prix Amalfi 2010 [article] 172 - 174
sem-linkCarlo Mongardini
Référence bibliographique
Qu’est-ce qu’un extrémiste ? [article] 176 - 185
sem-linkGérald Bronner
Plan Figures Référence bibliographique
Lu - à lire 186 - 197
Page de présentation [illustration] 186 - 187
Figures Référence bibliographique
Recensions 188 - 197
Jean-Claude Bologne, Pudeurs féminines : voilées, dévoilées, révélées, Paris, Seuil, 2010 [compte-rendu] 188 - 189
sem-linkChristophe Colera
Référence bibliographique
Nicolas Ducournau, Jocelyn Lachance, Louis Mathiot & Meryem Sellami (dir.), La recherche d’extase chez les jeunes, Québec, Presses de l’Université de Laval, 2010 [compte-rendu] 190 - 191
sem-linkCélia Gissinger-Bosse
Référence bibliographique
David Le Breton, Expériences de la douleur. Entre destruction et renaissance, Paris, Métailié, 2010 [compte-rendu] 191 - 192
sem-linkLouis Mathiot
Référence bibliographique
Élisabeth Pélegrin-Genel, Des souris dans un labyrinthe. Décrypter les ruses et manipulations de nos espaces quotidiens, Paris, La Découverte, 2010 [compte-rendu] 192 - 193
sem-linkJulien Pierre
Référence bibliographique
Arnaud Régnier-Loilier (dir.), Portrait de familles. L’Enquête Étude des relations familiales et intergénérationnelles, Paris, Ined, 2009 [compte-rendu] 194 - 195
sem-linkLouis Mathiot
Référence bibliographique
James C. Scott, La domination et les arts de la résistance. Fragments du discours subalterne, Paris, Éditions Amsterdam, 2008 (1992, Yale University, traduit de l’anglais par Olivier Ruchet) [compte-rendu] 195 - 196
sem-linkElsa Lagier
Référence bibliographique
Le Sociographe, revue en travail social, Confessions, croyances en travail social, Montpellier, IRTS, n° 32, mai 2010 [compte-rendu] 196 - 197
sem-linkBruno Michon
Référence bibliographique
Résumés 198 - 209
Résumés des articles [résumés] 198 - 201
Référence bibliographique
Zusammenfassungen [résumés] 202 - 205
Référence bibliographique
Abstracts [résumés] 206 - 209
Référence bibliographiqueEn ligne : https://www.persee.fr/issue/revss_1623-6572_2011_num_45_1?sectionId=revss_1623-6 [...] Permalink : https://cs.iut.univ-tours.fr/index.php?lvl=bulletin_display&id=53199 ContientRéservation
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Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 01978 J-54 BLO Livre Centre de Documentation Carrières Sociales Jeu-Jeux coopératifs Disponible Jouer en classe en collège et en lycée : pour acquérir connaissances et compétences / Dominique Natanson
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Titre : Jouer en classe en collège et en lycée : pour acquérir connaissances et compétences Type de document : texte imprimé Auteurs : Dominique Natanson, Auteur ; Marc Berthou, Auteur ; Laurent Lescouarch (1971-...) , Préfacier, etc.
Editeur : Paris : Éditions Fabert Année de publication : 2013 Importance : 192 p. Présentation : ill., couv. ill. en coul. Format : 26 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-84922-195-2 Prix : 23 € Note générale : Voir aussi, en hyperlien, le bilan d'une expérimentation dans l'académie d'Aix-Marseille : "Jouer en classe, est-ce bien sérieux ? bilan de l’expérimentation académique sur les usages de jeux sérieux au collège et au lycée" (PDF, 22 p.). L'expérimentation académique d'usages de jeux sérieux lancée en 2010 s'est achevée en juin dernier. En voici le bilan, du point de vue des enseignants et des élèves. Les retours très positifs ont conduit à la mise en place d'un accompagnement académique, présenté dans les perspectives. Les apports des jeux sérieux pour les apprentissages font l'objet de nombreuses recherches. Les apports suivants sont rapportés :
•sollicitation de la mémoire à long terme
•développement de la modularité de l'esprit
•stimulation de la motivation
•maintien de l’intérêt
•augmentation de l’estime de soi
•confrontation avec des situations « réelles »
•développement de compétences de haut niveau
•apprentissages d'environnements complexes
Pour autant, il est encore nécessaire de répondre précisément à un certain nombre de questions en s'appuyant sur des expérimentations. Eric Sanchez, par exemple, Chercheur à l'IFé (Institut Français de l'éducation), s'interroge : Quels sont les éléments à prendre en compte pour construire une situation d’apprentissage comprenant une dimension ludique ? Quels sont les effets des situations ludiques en termes d'acquisition de connaissances, de développement de compétences, et le développement de la posture intellectuelle des joueurs-apprenants ? C'est pour obtenir des données à partir d'usages en classe que l'académie a conduit une expérimentation de 2010 à 2012.Catégories : J CULTURE - ART - LOISIRS - ANIMATION Mots-clés : Jeux Aspect éducatif Jeux de simulation en éducation école alternative jeu éducatif méthode pédagogique Index. décimale : J-54 Jeu(x) Résumé : Deux professeurs explorent les aspects du jeu exploitable en classe. Leur réflexion alimente le débat sur l'intérêt des méthodes ludiques en milieu éducatif qui permettent aux élèves de profiter d'une nouvelle dynamique et d'acquérir les connaissances et compétences au programme. Des exemples et retours d'expérience illustrent le propos. Note de contenu : 4e de couv. : "Dans un système éducatif où apprentissage rime avec « par coeur », et bachotage passif, l'idée de jouer en classe semble plutôt incongrue voire provocatrice. C'est pourtant avec enthousiasme que deux enseignants - l'un en collège, l'autre en lycée - partagent ici cette expérience. Ils analysent le sens et les caractéristiques de l'univers du jeu et décrivent les conditions de réussite d'une telle activité, prouvant qu'il est possible d'allier pédagogie et situation ludique. L'idée de jouer en classe s'appuie sur la conviction que les interactions fortes sont utiles pour apprendre. Cet ouvrage commence par explorer le rôle du jeu avant de s'intéresser aux grandes familles de jeux pédagogiques(émulation, énigme, simulation...). Différents chapitres permettront au professeur de se « former au jeu » : comment présenter le jeu et ses règles ? Comment le fabriquer, de la gestion du hasard à la fabrication des cartes et des plateaux ? De nombreux exemples sont proposés tout au long de l'ouvrage. Ce livre s'adresse à tous les professeurs de collège et de lycée curieux d'apporter une dimension différente, ludique et éducative à leur enseignement, ainsi qu'aux étudiants se préparant à enseigner à des élèves qui peuvent avoir perdu leur motivation à l'école..." En ligne : http://www.pedagogie.ac-aix-marseille.fr/upload/docs/application/pdf/2012-10/bil [...] Permalink : https://cs.iut.univ-tours.fr/index.php?lvl=notice_display&id=75523 Jouer en classe en collège et en lycée : pour acquérir connaissances et compétences [texte imprimé] / Dominique Natanson, Auteur ; Marc Berthou, Auteur ; Laurent Lescouarch (1971-...), Préfacier, etc. . - Paris : Éditions Fabert, 2013 . - 192 p. : ill., couv. ill. en coul. ; 26 cm.
ISBN : 978-2-84922-195-2 : 23 €
Voir aussi, en hyperlien, le bilan d'une expérimentation dans l'académie d'Aix-Marseille : "Jouer en classe, est-ce bien sérieux ? bilan de l’expérimentation académique sur les usages de jeux sérieux au collège et au lycée" (PDF, 22 p.). L'expérimentation académique d'usages de jeux sérieux lancée en 2010 s'est achevée en juin dernier. En voici le bilan, du point de vue des enseignants et des élèves. Les retours très positifs ont conduit à la mise en place d'un accompagnement académique, présenté dans les perspectives. Les apports des jeux sérieux pour les apprentissages font l'objet de nombreuses recherches. Les apports suivants sont rapportés :
•sollicitation de la mémoire à long terme
•développement de la modularité de l'esprit
•stimulation de la motivation
•maintien de l’intérêt
•augmentation de l’estime de soi
•confrontation avec des situations « réelles »
•développement de compétences de haut niveau
•apprentissages d'environnements complexes
Pour autant, il est encore nécessaire de répondre précisément à un certain nombre de questions en s'appuyant sur des expérimentations. Eric Sanchez, par exemple, Chercheur à l'IFé (Institut Français de l'éducation), s'interroge : Quels sont les éléments à prendre en compte pour construire une situation d’apprentissage comprenant une dimension ludique ? Quels sont les effets des situations ludiques en termes d'acquisition de connaissances, de développement de compétences, et le développement de la posture intellectuelle des joueurs-apprenants ? C'est pour obtenir des données à partir d'usages en classe que l'académie a conduit une expérimentation de 2010 à 2012.
Catégories : J CULTURE - ART - LOISIRS - ANIMATION Mots-clés : Jeux Aspect éducatif Jeux de simulation en éducation école alternative jeu éducatif méthode pédagogique Index. décimale : J-54 Jeu(x) Résumé : Deux professeurs explorent les aspects du jeu exploitable en classe. Leur réflexion alimente le débat sur l'intérêt des méthodes ludiques en milieu éducatif qui permettent aux élèves de profiter d'une nouvelle dynamique et d'acquérir les connaissances et compétences au programme. Des exemples et retours d'expérience illustrent le propos. Note de contenu : 4e de couv. : "Dans un système éducatif où apprentissage rime avec « par coeur », et bachotage passif, l'idée de jouer en classe semble plutôt incongrue voire provocatrice. C'est pourtant avec enthousiasme que deux enseignants - l'un en collège, l'autre en lycée - partagent ici cette expérience. Ils analysent le sens et les caractéristiques de l'univers du jeu et décrivent les conditions de réussite d'une telle activité, prouvant qu'il est possible d'allier pédagogie et situation ludique. L'idée de jouer en classe s'appuie sur la conviction que les interactions fortes sont utiles pour apprendre. Cet ouvrage commence par explorer le rôle du jeu avant de s'intéresser aux grandes familles de jeux pédagogiques(émulation, énigme, simulation...). Différents chapitres permettront au professeur de se « former au jeu » : comment présenter le jeu et ses règles ? Comment le fabriquer, de la gestion du hasard à la fabrication des cartes et des plateaux ? De nombreux exemples sont proposés tout au long de l'ouvrage. Ce livre s'adresse à tous les professeurs de collège et de lycée curieux d'apporter une dimension différente, ludique et éducative à leur enseignement, ainsi qu'aux étudiants se préparant à enseigner à des élèves qui peuvent avoir perdu leur motivation à l'école..." En ligne : http://www.pedagogie.ac-aix-marseille.fr/upload/docs/application/pdf/2012-10/bil [...] Permalink : https://cs.iut.univ-tours.fr/index.php?lvl=notice_display&id=75523 Réservation
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Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 13676 J-54 NAT Livres Centre de Documentation Carrières Sociales Jeu-Jeux coopératifs Disponible Une analyse des écrits sur les impacts du jeu sur l'apprentissage / Louise Sauvé in Revue des Sciences de l'Education / Erudit, Volume 33, numéro 1 (2007)
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[article]
Titre : Une analyse des écrits sur les impacts du jeu sur l'apprentissage Type de document : texte imprimé Auteurs : Louise Sauvé, Auteur ; Lise Renaud, Auteur ; Mathieu Gauvin, Auteur ; et al., Auteur Année de publication : 2007 Article en page(s) : pp. 89-107 Note générale : L’article débroussaille les théories les plus influentes, cf. bibliogr.
"En résumé, nous définissons un jeu éducatif comme une situation artificielle (fictive, fantaisiste) dans laquelle des joueurs (un ou plusieurs), mis en position de conflit (lutte, confrontation) les uns par rapport aux autres ou tous ensemble (coopération) contre d’autres forces, sont régis par des règles (procédure, contrôle et clôture) qui structurent leurs actions en vue d’un but déterminé, soit de gagner (gagnant vs perdant), d’être victorieux (contre le hasard, l’ordinateur, un ou plusieurs joueurs) ou de prendre sa revanche contre un adversaire. Dans cette définition, la valeur d’un jeu ne se juge pas à sa ressemblance avec la réalité, ce qui n’est pas le cas d’une simulation qui se veut une représentation simplifiée, dynamique et juste d’une réalité définie comme un système. Le jeu est créé de toutes pièces sans référant à la réalité, ce qui n’est jamais le cas pour la simulation. La simulation n’implique pas nécessairement un conflit, une compétition, et la personne qui l’utilise ne cherche pas à gagner, ce qui est le cas dans le jeu. Lorsque nous retrouvons à la fois les attributs essentiels du jeu et de la simulation dans une même activité, elle prend le vocable de jeu de simulation."Langues : Français (fre) Mots-clés : Jeux Educatifs Apprentissage par le Jeu jeu, impacts, apprentissage, éducation, recension des écrits jeu éducatif définition Résumé : Cet article présente une synthèse des publications récentes (1998-2005) qui traitent des impacts du jeu, en tant que formule pédagogique, sur l’apprentissage. Constatant une grande variété d’approches, une certaine disparité dans la manière de présenter et d’interpréter les résultats, et souhaitant vérifier si les jeux éducatifs ont un impact réel sur l’apprentissage, les auteurs ont procédé à une recension des écrits sur le sujet à partir d’une grille d’analyse validée. Ces impacts sont détaillés après un résumé des attributs essentiels du jeu, attributs sur lesquels cette recherche a été fondée pour être menée à bien. L’analyse des écrits montre que le jeu a des impacts positifs sur l’apprentissage. Note de contenu : Plan de l’article :
Résumé
Introduction
Problématique
Méthodologie
Attributs essentiels du jeu
Impacts du jeu sur l’apprentissage
Résultats
Conclusion
Notes
Références
Liste des tableauxEn ligne : https://www.erudit.org/fr/revues/rse/2007-v33-n1-rse1732/016190ar/ Permalink : https://cs.iut.univ-tours.fr/index.php?lvl=notice_display&id=165523
in Revue des Sciences de l'Education / Erudit > Volume 33, numéro 1 (2007) . - pp. 89-107[article] Une analyse des écrits sur les impacts du jeu sur l'apprentissage [texte imprimé] / Louise Sauvé, Auteur ; Lise Renaud, Auteur ; Mathieu Gauvin, Auteur ; et al., Auteur . - 2007 . - pp. 89-107.
L’article débroussaille les théories les plus influentes, cf. bibliogr.
"En résumé, nous définissons un jeu éducatif comme une situation artificielle (fictive, fantaisiste) dans laquelle des joueurs (un ou plusieurs), mis en position de conflit (lutte, confrontation) les uns par rapport aux autres ou tous ensemble (coopération) contre d’autres forces, sont régis par des règles (procédure, contrôle et clôture) qui structurent leurs actions en vue d’un but déterminé, soit de gagner (gagnant vs perdant), d’être victorieux (contre le hasard, l’ordinateur, un ou plusieurs joueurs) ou de prendre sa revanche contre un adversaire. Dans cette définition, la valeur d’un jeu ne se juge pas à sa ressemblance avec la réalité, ce qui n’est pas le cas d’une simulation qui se veut une représentation simplifiée, dynamique et juste d’une réalité définie comme un système. Le jeu est créé de toutes pièces sans référant à la réalité, ce qui n’est jamais le cas pour la simulation. La simulation n’implique pas nécessairement un conflit, une compétition, et la personne qui l’utilise ne cherche pas à gagner, ce qui est le cas dans le jeu. Lorsque nous retrouvons à la fois les attributs essentiels du jeu et de la simulation dans une même activité, elle prend le vocable de jeu de simulation."
Langues : Français (fre)
in Revue des Sciences de l'Education / Erudit > Volume 33, numéro 1 (2007) . - pp. 89-107
Mots-clés : Jeux Educatifs Apprentissage par le Jeu jeu, impacts, apprentissage, éducation, recension des écrits jeu éducatif définition Résumé : Cet article présente une synthèse des publications récentes (1998-2005) qui traitent des impacts du jeu, en tant que formule pédagogique, sur l’apprentissage. Constatant une grande variété d’approches, une certaine disparité dans la manière de présenter et d’interpréter les résultats, et souhaitant vérifier si les jeux éducatifs ont un impact réel sur l’apprentissage, les auteurs ont procédé à une recension des écrits sur le sujet à partir d’une grille d’analyse validée. Ces impacts sont détaillés après un résumé des attributs essentiels du jeu, attributs sur lesquels cette recherche a été fondée pour être menée à bien. L’analyse des écrits montre que le jeu a des impacts positifs sur l’apprentissage. Note de contenu : Plan de l’article :
Résumé
Introduction
Problématique
Méthodologie
Attributs essentiels du jeu
Impacts du jeu sur l’apprentissage
Résultats
Conclusion
Notes
Références
Liste des tableauxEn ligne : https://www.erudit.org/fr/revues/rse/2007-v33-n1-rse1732/016190ar/ Permalink : https://cs.iut.univ-tours.fr/index.php?lvl=notice_display&id=165523
Titre : Pédagogie du jeu : jouer pour apprendre Titre original : Pédagogie du jeu : du normal au déficient Type de document : texte imprimé Auteurs : Nicole de Grandmont , Auteur
Mention d'édition : Autre tirage : 1999 Editeur : Louvain-la-Neuve (Belgique) : De Boeck Supérieur Année de publication : 1995 Autre Editeur : Montréal : éd. Logiques Collection : Pratiques pédagogiques (Bruxelles), ISSN 1780-8030 Importance : 112 p. Format : 24 cm ISBN/ISSN/EAN : 2-8O41-2557-2 Catégories : E PSYCHOLOGIE - PHILOSOPHIE Mots-clés : PEDAGOGIE JEU JOUET APPRENTISSAGE HANDICAPE MENTAL JEU EDUCATIF PSYCHOLOGIE philosophie ludique Index. décimale : E-30 Psychologie de l'enfant et de l'adolescent Résumé : Cet ouvrage propose une réflexion sur le sens du jeu, ses rites, ses lois et ses utilisations. Il aborde les origines du jeu et la perception que les hommes en ont eue au cours de l'histoire. Il établit des distinctions entre jeu ludique, jeu éducatif et jeu pédagogique et définit jeu et jouet. Il s'interroge enfin sur la place que peut prendre le jeu dans l'éducation. Note de contenu : Bibliogr. p. [107]-109 En ligne : https://www.erudit.org/fr/revues/rse/2007-v33-n1-rse1732/016190ar/ Permalink : https://cs.iut.univ-tours.fr/index.php?lvl=notice_display&id=7298 Pédagogie du jeu : jouer pour apprendre = Pédagogie du jeu : du normal au déficient [texte imprimé] / Nicole de Grandmont, Auteur . - Autre tirage : 1999 . - Louvain-la-Neuve (Belgique) : De Boeck Supérieur : Montréal : éd. Logiques, 1995 . - 112 p. ; 24 cm. - (Pratiques pédagogiques (Bruxelles), ISSN 1780-8030) .
ISSN : 2-8O41-2557-2
Catégories : E PSYCHOLOGIE - PHILOSOPHIE Mots-clés : PEDAGOGIE JEU JOUET APPRENTISSAGE HANDICAPE MENTAL JEU EDUCATIF PSYCHOLOGIE philosophie ludique Index. décimale : E-30 Psychologie de l'enfant et de l'adolescent Résumé : Cet ouvrage propose une réflexion sur le sens du jeu, ses rites, ses lois et ses utilisations. Il aborde les origines du jeu et la perception que les hommes en ont eue au cours de l'histoire. Il établit des distinctions entre jeu ludique, jeu éducatif et jeu pédagogique et définit jeu et jouet. Il s'interroge enfin sur la place que peut prendre le jeu dans l'éducation. Note de contenu : Bibliogr. p. [107]-109 En ligne : https://www.erudit.org/fr/revues/rse/2007-v33-n1-rse1732/016190ar/ Permalink : https://cs.iut.univ-tours.fr/index.php?lvl=notice_display&id=7298 Réservation
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Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 7779 E-30 GRA Livres Centre de Documentation Carrières Sociales Psychologie - Psychanalyse Disponible Documents numériques
10 - 2002/2 - Jeu, loisirs et éducation informelle (Bulletin de Education et sociétés : revue internationale de sociologie de l'éducation / Cairn.info) / Gilles Brougère
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PermalinkJeu, loisirs et éducation informelle [Dossier] / Gilles Brougère in Education et sociétés : revue internationale de sociologie de l'éducation / Cairn.info, 10 (2002/2)
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PermalinkLes jeux d'imitation in Education enfantine / Canopé, 2008/09-03 (11/2008)
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