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72 résultat(s) recherche sur le mot-clé 'jeu vidéo' 



Titre : Jeu vidéo (sérieux) sur le handicap dans l'entreprise Type de document : document électronique Editeur : Cnam (Conservatoire national des arts et métiers) Pays de Loire Année de publication : 2011 Note générale : Objectif : Ce jeu vise à changer le regard des salariés sur le handicap sans culpabiliser ni stigmatiser. Il doit ainsi permettre d’améliorer l’intégration et le maintien dans l’emploi des personnes en situation de handicap en milieu professionnel ordinaire. Le pari est ensuite de déclencher un débat dans les organisations qui souhaitent mener une politique handi-accueillante
Mode d'emploi : En 30 minutes, au travers de diverses saynètes
filmées, le joueur est mis dans la peau d’une salariée de petite entreprise dont l’équipe est confrontée au handicap physique non visible d’un collègue. Face à cette situation, il doit faire le choix d’une option comportementale parmi plusieurs proposées. Chaque joueur est ainsi amené à se poser des questions quant à son propre regard sur le handicap souvent rempli de préjugés, de craintes, d’évitements…Langues : Français (fre) Catégories : F POPULATIONS - ETUDES DE CAS Mots-clés : sensibilisation handicap serious game serious games serious game vidéo jeu vidéo jeu vidéo sérieux Index. décimale : F-40 Handicap(é-e)s Résumé : Un jeu vidéo sensibilise au handicap. Note de contenu : Article Ouest-France du 10/11/11 / Céline Lebreton :
"Piloté par le Cnam des Pays de Loire, il vise à mieux intégrer les personnes handicapées dans les entreprises.
L'idée
Le Conservatoire national des arts et métiers (Cnam), avec dix-huit partenaires, s'est interrogé sur les préjugés des salariés vis-à-vis du handicap dans l'entreprise. L'idée d'un jeu vidéo disponible gratuitement sur internet est apparue comme la plus pertinente. La Région a aidé au financement du projet à hauteur de 25 %, soit 29 000 €.
Un « jeu sérieux »
Nommé SecretCam, c'est ce qu'on appelle un « jeu sérieux ». Il s'agit d'utiliser le côté ludique des jeux vidéos pour l'appliquer à une thématique sérieuse. « Plusieurs thèmes sont abordés : l'annonce du handicap d'un collègue aux autres salariés, l'aménagement du poste de travail, la suspicion envers le handicap non visible », explique François Calvez, pilote du projet.
Le principe
Pendant trente-cinq minutes, le joueur se glisse dans la peau d'une femme nouvellement embauchée dans une entreprise. Il doit fédérer une équipe dont l'un des salariés a un handicap non visible. « C'est le cas de 80 % des personnes handicapées », précise François Calvez. Le joueur doit faire différents choix, selon les comportements de chacun, pour mener à bien une mission. Il se confronte alors à sa propre vision du handicap.
L'objectif
Le jeu doit permettre de changer le regard des salariés, « sans culpabiliser ni stigmatiser », indique François Calvez. Et initier un débat au sein des entreprises. Le Cnam souhaite aussi étudier les effets du jeu sur le comportement des salariés dans l'entreprise.
Le lancement
SecretCam sera mis en ligne gratuitement sur le web dès le 17 novembre à l'adresse suivante : www.seriousgamesecretcam.fr. Toutes les entreprises et tous les citoyens pourront l'utiliser."En ligne : http://www.seriousgamesecretcam2.fr/ Permalink : https://cs.iut.univ-tours.fr/index.php?lvl=notice_display&id=47639 Jeu vidéo (sérieux) sur le handicap dans l'entreprise [document électronique] . - [S.l.] : Cnam (Conservatoire national des arts et métiers) Pays de Loire, 2011.
Objectif : Ce jeu vise à changer le regard des salariés sur le handicap sans culpabiliser ni stigmatiser. Il doit ainsi permettre d’améliorer l’intégration et le maintien dans l’emploi des personnes en situation de handicap en milieu professionnel ordinaire. Le pari est ensuite de déclencher un débat dans les organisations qui souhaitent mener une politique handi-accueillante
Mode d'emploi : En 30 minutes, au travers de diverses saynètes
filmées, le joueur est mis dans la peau d’une salariée de petite entreprise dont l’équipe est confrontée au handicap physique non visible d’un collègue. Face à cette situation, il doit faire le choix d’une option comportementale parmi plusieurs proposées. Chaque joueur est ainsi amené à se poser des questions quant à son propre regard sur le handicap souvent rempli de préjugés, de craintes, d’évitements…
Langues : Français (fre)
Catégories : F POPULATIONS - ETUDES DE CAS Mots-clés : sensibilisation handicap serious game serious games serious game vidéo jeu vidéo jeu vidéo sérieux Index. décimale : F-40 Handicap(é-e)s Résumé : Un jeu vidéo sensibilise au handicap. Note de contenu : Article Ouest-France du 10/11/11 / Céline Lebreton :
"Piloté par le Cnam des Pays de Loire, il vise à mieux intégrer les personnes handicapées dans les entreprises.
L'idée
Le Conservatoire national des arts et métiers (Cnam), avec dix-huit partenaires, s'est interrogé sur les préjugés des salariés vis-à-vis du handicap dans l'entreprise. L'idée d'un jeu vidéo disponible gratuitement sur internet est apparue comme la plus pertinente. La Région a aidé au financement du projet à hauteur de 25 %, soit 29 000 €.
Un « jeu sérieux »
Nommé SecretCam, c'est ce qu'on appelle un « jeu sérieux ». Il s'agit d'utiliser le côté ludique des jeux vidéos pour l'appliquer à une thématique sérieuse. « Plusieurs thèmes sont abordés : l'annonce du handicap d'un collègue aux autres salariés, l'aménagement du poste de travail, la suspicion envers le handicap non visible », explique François Calvez, pilote du projet.
Le principe
Pendant trente-cinq minutes, le joueur se glisse dans la peau d'une femme nouvellement embauchée dans une entreprise. Il doit fédérer une équipe dont l'un des salariés a un handicap non visible. « C'est le cas de 80 % des personnes handicapées », précise François Calvez. Le joueur doit faire différents choix, selon les comportements de chacun, pour mener à bien une mission. Il se confronte alors à sa propre vision du handicap.
L'objectif
Le jeu doit permettre de changer le regard des salariés, « sans culpabiliser ni stigmatiser », indique François Calvez. Et initier un débat au sein des entreprises. Le Cnam souhaite aussi étudier les effets du jeu sur le comportement des salariés dans l'entreprise.
Le lancement
SecretCam sera mis en ligne gratuitement sur le web dès le 17 novembre à l'adresse suivante : www.seriousgamesecretcam.fr. Toutes les entreprises et tous les citoyens pourront l'utiliser."En ligne : http://www.seriousgamesecretcam2.fr/ Permalink : https://cs.iut.univ-tours.fr/index.php?lvl=notice_display&id=47639 Exemplaires
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité aucun exemplaire Documents numériques
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Plaquette 4 p. du Cnam Pays de LoireAdobe Acrobat PDFAménager des espaces de jeux vidéo / Guilhem Rivaillon in Les Cahiers de l'Animation, 95 (juillet 2016)
[article]
Titre : Aménager des espaces de jeux vidéo Type de document : texte imprimé Auteurs : Guilhem Rivaillon , Auteur
Année de publication : 2016 Article en page(s) : p. 30 à 33 Langues : Français (fre) Mots-clés : ANIMATION JEU VIDEO ACM (Accueil collectif de mineurs) Résumé :
Et si le jeu vidéo trouvait une place au rang des activités légitimes, même en colo ? Comme pour d'autres activités, la salle de jeu serait aménagée en fonction des pratiques souhaitées.Permalink : https://cs.iut.univ-tours.fr/index.php?lvl=notice_display&id=220752
in Les Cahiers de l'Animation > 95 (juillet 2016) . - p. 30 à 33[article] Aménager des espaces de jeux vidéo [texte imprimé] / Guilhem Rivaillon, Auteur . - 2016 . - p. 30 à 33.
Langues : Français (fre)
in Les Cahiers de l'Animation > 95 (juillet 2016) . - p. 30 à 33
Mots-clés : ANIMATION JEU VIDEO ACM (Accueil collectif de mineurs) Résumé :
Et si le jeu vidéo trouvait une place au rang des activités légitimes, même en colo ? Comme pour d'autres activités, la salle de jeu serait aménagée en fonction des pratiques souhaitées.Permalink : https://cs.iut.univ-tours.fr/index.php?lvl=notice_display&id=220752 Apprendre avec les jeux vidéo / BONREPAUX Christian in Le Monde de l'Education [archivé], Monde de l'éducation n° 352 novembre 2006 p.60-61 (16/10/2006)
[article]
Titre : Apprendre avec les jeux vidéo Type de document : texte imprimé Auteurs : BONREPAUX Christian Année de publication : 2006 Catégories : G ENSEIGNEMENT - EDUCATION:Enseignement et formation:Enseignement Technical aspects of the teaching process. Use more specific descriptor where appropriate.Mots-clés : APPRENTISSAGE ENSEIGNEMENT JEU VIDEO Résumé : APPRENTISSAGE, ENSEIGNEMENT,JEU VIDEO Permalink : https://cs.iut.univ-tours.fr/index.php?lvl=notice_display&id=23067
in Le Monde de l'Education [archivé] > Monde de l'éducation n° 352 novembre 2006 p.60-61 (16/10/2006)[article] Apprendre avec les jeux vidéo [texte imprimé] / BONREPAUX Christian . - 2006.
in Le Monde de l'Education [archivé] > Monde de l'éducation n° 352 novembre 2006 p.60-61 (16/10/2006)
Catégories : G ENSEIGNEMENT - EDUCATION:Enseignement et formation:Enseignement Technical aspects of the teaching process. Use more specific descriptor where appropriate.Mots-clés : APPRENTISSAGE ENSEIGNEMENT JEU VIDEO Résumé : APPRENTISSAGE, ENSEIGNEMENT,JEU VIDEO Permalink : https://cs.iut.univ-tours.fr/index.php?lvl=notice_display&id=23067
Titre : Contextes, motivations et régulations du jeu vidéo chez les adolescents Type de document : document électronique Auteurs : Carine Mutatayi , Collectivité éditrice ; Paul Neybourger ; Antoine Philippon, Auteur ; Fabrice Guilbaud, Auteur
Mention d'édition : juillet 2022 Editeur : Paris Cédex 07 [France] : Observatoire Francais des Drogues et des Toxicomanies, OFDT Année de publication : 2022 Collection : Note Importance : 21 p. Format : PDF ; 1,16 Mo Note générale : Cette publication propose une analyse centrée sur l’évolution des usages de tabac, d’alcool et de cannabis pour les élèves de 16 ans depuis vingt ans, en comparant les tendances de moyen terme en Europe et en France. Langues : Français (fre) Mots-clés : jeu vidéo adolescents Résumé : La deuxième Note de résultats publiée par l'OFDT ce mois-ci s'intéresse aux pratiques de jeux vidéo chez les adolescents et préadolescents de 11 à 15 ans.
Les jeux vidéos, une pratique s'intégrant aux sociabilités juvéniles
Dans le prolongement de la Matinale du 1er juin sur les "pratiques d'écrans" et de jeux vidéo à l'adolescence, cette publication illustre, par des récits d’expérience recueillis lors d’entretiens semi-directifs, les attraits des jeux vidéo et comment ces pratiques s’intègrent, parmi d’autres activités, aux sociabilités juvéniles. L’espace vidéoludique permet la continuité, voire le renforcement, des relations amicales.
Support pour les compétences psychosociales, espace de prévention ?
Différents modes de régulations de la pratique sont mis en oeuvre et se répondent, sur les plans individuel, familial ou à l’échelle de la communauté de joueurs. Leur équilibre construit des pratiques de jeu raisonnées, contrôlées. Le jeu vidéo offrirait-il un terrain pertinent afin d’éprouver et renforcer des compétences psychosociales entre pairs ? Existe-t-il un avenir pour le jeu vidéo comme espace-relais de prévention des conduites à risque ?
Auteurs :
Note de contenu : Remerciements : aux 30 jeunes joueurs et joueuses qui ont accepté de partager leur expérience avec enthousiasme, patience et curiosité ; à Agnès
Cadet-Taïrou, chargée de mission « Addictions comportementales » à OFDT et Ivana Obradovic, directrice adjointe de l’OFDT pour leurs relectures
et leurs conseils ; à Isabelle Varescon, professeure en psychologie clinique et psychopathologie, Université Paris Descartes-Sorbonne Paris Cité,
LPPS (EA 4057) et Olivier Phan, pédopsychiatre addictologue clinicien, Inserm Cesp U1018, pour leurs orientations méthodologiques, au sein du
comité scientifique, à la Direction générale de la santé pour son soutien financier à cette étudeEn ligne : https://www.ofdt.fr/BDD/publications/docs/eisxcm2c7.pdf Permalink : https://cs.iut.univ-tours.fr/index.php?lvl=notice_display&id=287029 Contextes, motivations et régulations du jeu vidéo chez les adolescents [document électronique] / Carine Mutatayi, Collectivité éditrice ; Paul Neybourger ; Antoine Philippon, Auteur ; Fabrice Guilbaud, Auteur . - juillet 2022 . - Paris Cédex 07 (69, rue de Varenne, CS 70780, 75700, France) : Observatoire Francais des Drogues et des Toxicomanies, OFDT, 2022 . - 21 p. ; PDF ; 1,16 Mo. - (Note) .
Cette publication propose une analyse centrée sur l’évolution des usages de tabac, d’alcool et de cannabis pour les élèves de 16 ans depuis vingt ans, en comparant les tendances de moyen terme en Europe et en France.
Langues : Français (fre)
Mots-clés : jeu vidéo adolescents Résumé : La deuxième Note de résultats publiée par l'OFDT ce mois-ci s'intéresse aux pratiques de jeux vidéo chez les adolescents et préadolescents de 11 à 15 ans.
Les jeux vidéos, une pratique s'intégrant aux sociabilités juvéniles
Dans le prolongement de la Matinale du 1er juin sur les "pratiques d'écrans" et de jeux vidéo à l'adolescence, cette publication illustre, par des récits d’expérience recueillis lors d’entretiens semi-directifs, les attraits des jeux vidéo et comment ces pratiques s’intègrent, parmi d’autres activités, aux sociabilités juvéniles. L’espace vidéoludique permet la continuité, voire le renforcement, des relations amicales.
Support pour les compétences psychosociales, espace de prévention ?
Différents modes de régulations de la pratique sont mis en oeuvre et se répondent, sur les plans individuel, familial ou à l’échelle de la communauté de joueurs. Leur équilibre construit des pratiques de jeu raisonnées, contrôlées. Le jeu vidéo offrirait-il un terrain pertinent afin d’éprouver et renforcer des compétences psychosociales entre pairs ? Existe-t-il un avenir pour le jeu vidéo comme espace-relais de prévention des conduites à risque ?
Auteurs :
Note de contenu : Remerciements : aux 30 jeunes joueurs et joueuses qui ont accepté de partager leur expérience avec enthousiasme, patience et curiosité ; à Agnès
Cadet-Taïrou, chargée de mission « Addictions comportementales » à OFDT et Ivana Obradovic, directrice adjointe de l’OFDT pour leurs relectures
et leurs conseils ; à Isabelle Varescon, professeure en psychologie clinique et psychopathologie, Université Paris Descartes-Sorbonne Paris Cité,
LPPS (EA 4057) et Olivier Phan, pédopsychiatre addictologue clinicien, Inserm Cesp U1018, pour leurs orientations méthodologiques, au sein du
comité scientifique, à la Direction générale de la santé pour son soutien financier à cette étudeEn ligne : https://www.ofdt.fr/BDD/publications/docs/eisxcm2c7.pdf Permalink : https://cs.iut.univ-tours.fr/index.php?lvl=notice_display&id=287029 Exemplaires
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité aucun exemplaire Documents numériques
Titre : Encyclopédie des jeux vidéo / SUDOC et BM de Tours Type de document : document électronique Auteurs : Frédéric Sanchez (1979-...), Auteur Editeur : Magny-les-Hameaux : Chiron Ed. Année de publication : impr. 2008 Importance : 359 p. Présentation : ill. en coul., couv. ill. en coul. Format : 23 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-7027-1236-8 Prix : 24 € Note générale : cf. en hyperlien : "Depuis deux ou trois ans, nous voyons fleurir de plus en plus d’ouvrages consacrés à l’Histoire du Jeu Vidéo. Aujourd’hui, un nouveau livre est disponible à la vente. Ecrit par Frédéric Sanchez, L’Histoire des jeux vidéo en France – 40 ans de news rétro – Volume 1, sort aux éditions RétroLand.
Au fil des pages, Frédéric nous propose de revenir sur 40 ans d’informations sur les jeux vidéo diffusées sur tous les supports de l’époque : du magazines au web, en passant par la télévision. Nous avons donc le plaisir de (re)découvrir l’actualité de jadis avec un regard bien plus mature, pour constater l’évolution du Jeu Vidéo mais aussi des médias qui l’entourent. On (re)trouvera même des acteurs de l’époque, dans des interviews exclusives ou dans le récit de leurs faits d’armes.
C’est donc avec joie et nostalgie que nous avons interrogé Frédéric Sanchez."Langues : Français (fre) Mots-clés : Jeux vidéo jeu vidéo Encyclopédies Résumé : " J'avais 9 ans, les années 1980 n'étaient pas encore terminées, Schwarzenegger devenait une superstar des films d'action et Dorothée, une superstar de la télé. Je sortais tout juste des Playmobil, Musclor et autres Mask quand je me vis offrir ma première console, une Master System. Certes, ce n'était pas la première console de jeux vidéo à laquelle je jouais, mais c'était la mienne, pas celle d'un copain. Jusqu'alors, ce dernier ne m'avait laissé que quelques minutes manette en main avant de reprendre son "précieux", en l'occurrence une Atari 2600, et de le garder jalousement pour lui tout seul. Avec Alex Kidd, ce fut le papier / caillou / ciseaux ; avec Sonic, j'arrivais à finir un niveau en à peine 1 minute... Vingt ans après, la nostalgie demeure, ces jeux ont gardé intacte une recette non seulement universelle, mais également intemporelle ! ". Au menu de cet ouvrage rétrospectif, beaucoup de souvenirs, de la nostalgie et encore plus de bons moments passés, seul ou à plusieurs, devant son téléviseur. Chaque année, le monde du jeu vidéo connaît nombre de changements, succès ou déboires, tandis que le joueur profite de l'avancée technologique et de la guerre que se livrent constructeurs et éditeurs. Cette encyclopédie revêt la forme d'une éphéméride des jeux vidéo, tout en relatant l'historique de chaque console et société correspondante. Afin d'évoquer ces vingt dernières années, plusieurs acteurs du jeu vidéo, professionnels et / ou simple passionnés, ont accepté de revenir sur un divertissement qui a envahi leur existence, mais également celui de millions de personnes. Après avoir été inspiré par le cinéma, c'est un juste retour des choses que le cinéma s'inspire du jeu vidéo. Passage en revue, donc, de toutes les adaptations sorties dans les salles obscures depuis le début des années 1990. Le jeu vidéo se faisant aussi très présent sur PK, le livre recèle un historique des plus grands - marquants - titres sortis avec, au menu, le tout premier Flight Simulator, les incontournables point and click, le sanglant Boom ou le dernier monstre Crysis. Et puisque le langage des jeux vidéo reste encore obscur pour beaucoup d'entre nous, un lexique fait le point sur le jargon, très technique, susceptible de se rencontrer à chaque coin de phrase. Avec plus de 200 visuels, 50 consoles et 1000 titres de jeux vidéo, L'Encyclopédie des Jeux Vidéo retrace la longue épopée d'un divertissement devenu incontournable. Amateurs ou néophytes, venez (re)vivre au fil de ces pages l'actualité d'un industrie passionnée et passionnante ! Note de contenu : Bibliogr. p. 359. L'épopée des jeux vidéos est retracée à travers plus de 200 visuels, 50 consoles et 1.000 titres. F. Sanchez évoque les grands noms du jeu vidéo et de leurs consoles, leur adaptation au cinéma, l'évolution hardware et software dans le monde du PC, les termes utilisés en matière de jeu vidéo, que ce soit sur console ou sur PC, ainsi que les divers genres (casse-brique, plate-forme, etc.) En ligne : https://www.culture-games.com/interview/40-ans-de-news-retro-en-france-interview [...] Permalink : https://cs.iut.univ-tours.fr/index.php?lvl=notice_display&id=246855 Encyclopédie des jeux vidéo / SUDOC et BM de Tours [document électronique] / Frédéric Sanchez (1979-...), Auteur . - Magny-les-Hameaux : Chiron Ed., impr. 2008 . - 359 p. : ill. en coul., couv. ill. en coul. ; 23 cm.
ISBN : 978-2-7027-1236-8 : 24 €
cf. en hyperlien : "Depuis deux ou trois ans, nous voyons fleurir de plus en plus d’ouvrages consacrés à l’Histoire du Jeu Vidéo. Aujourd’hui, un nouveau livre est disponible à la vente. Ecrit par Frédéric Sanchez, L’Histoire des jeux vidéo en France – 40 ans de news rétro – Volume 1, sort aux éditions RétroLand.
Au fil des pages, Frédéric nous propose de revenir sur 40 ans d’informations sur les jeux vidéo diffusées sur tous les supports de l’époque : du magazines au web, en passant par la télévision. Nous avons donc le plaisir de (re)découvrir l’actualité de jadis avec un regard bien plus mature, pour constater l’évolution du Jeu Vidéo mais aussi des médias qui l’entourent. On (re)trouvera même des acteurs de l’époque, dans des interviews exclusives ou dans le récit de leurs faits d’armes.
C’est donc avec joie et nostalgie que nous avons interrogé Frédéric Sanchez."
Langues : Français (fre)
Mots-clés : Jeux vidéo jeu vidéo Encyclopédies Résumé : " J'avais 9 ans, les années 1980 n'étaient pas encore terminées, Schwarzenegger devenait une superstar des films d'action et Dorothée, une superstar de la télé. Je sortais tout juste des Playmobil, Musclor et autres Mask quand je me vis offrir ma première console, une Master System. Certes, ce n'était pas la première console de jeux vidéo à laquelle je jouais, mais c'était la mienne, pas celle d'un copain. Jusqu'alors, ce dernier ne m'avait laissé que quelques minutes manette en main avant de reprendre son "précieux", en l'occurrence une Atari 2600, et de le garder jalousement pour lui tout seul. Avec Alex Kidd, ce fut le papier / caillou / ciseaux ; avec Sonic, j'arrivais à finir un niveau en à peine 1 minute... Vingt ans après, la nostalgie demeure, ces jeux ont gardé intacte une recette non seulement universelle, mais également intemporelle ! ". Au menu de cet ouvrage rétrospectif, beaucoup de souvenirs, de la nostalgie et encore plus de bons moments passés, seul ou à plusieurs, devant son téléviseur. Chaque année, le monde du jeu vidéo connaît nombre de changements, succès ou déboires, tandis que le joueur profite de l'avancée technologique et de la guerre que se livrent constructeurs et éditeurs. Cette encyclopédie revêt la forme d'une éphéméride des jeux vidéo, tout en relatant l'historique de chaque console et société correspondante. Afin d'évoquer ces vingt dernières années, plusieurs acteurs du jeu vidéo, professionnels et / ou simple passionnés, ont accepté de revenir sur un divertissement qui a envahi leur existence, mais également celui de millions de personnes. Après avoir été inspiré par le cinéma, c'est un juste retour des choses que le cinéma s'inspire du jeu vidéo. Passage en revue, donc, de toutes les adaptations sorties dans les salles obscures depuis le début des années 1990. Le jeu vidéo se faisant aussi très présent sur PK, le livre recèle un historique des plus grands - marquants - titres sortis avec, au menu, le tout premier Flight Simulator, les incontournables point and click, le sanglant Boom ou le dernier monstre Crysis. Et puisque le langage des jeux vidéo reste encore obscur pour beaucoup d'entre nous, un lexique fait le point sur le jargon, très technique, susceptible de se rencontrer à chaque coin de phrase. Avec plus de 200 visuels, 50 consoles et 1000 titres de jeux vidéo, L'Encyclopédie des Jeux Vidéo retrace la longue épopée d'un divertissement devenu incontournable. Amateurs ou néophytes, venez (re)vivre au fil de ces pages l'actualité d'un industrie passionnée et passionnante ! Note de contenu : Bibliogr. p. 359. L'épopée des jeux vidéos est retracée à travers plus de 200 visuels, 50 consoles et 1.000 titres. F. Sanchez évoque les grands noms du jeu vidéo et de leurs consoles, leur adaptation au cinéma, l'évolution hardware et software dans le monde du PC, les termes utilisés en matière de jeu vidéo, que ce soit sur console ou sur PC, ainsi que les divers genres (casse-brique, plate-forme, etc.) En ligne : https://www.culture-games.com/interview/40-ans-de-news-retro-en-france-interview [...] Permalink : https://cs.iut.univ-tours.fr/index.php?lvl=notice_display&id=246855 Exemplaires
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité aucun exemplaire Documents numériques
PermalinkPermalinkIco, conte de fée interactif : histoire d'un atelier jeu vidéo / Michaël Stora in L'Autre : cliniques, cultures et sociétés : revue transculturelle / Cairn.info, Volume 7, 2006/2 (2006/2 (Volume 7))
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PermalinkDe l'impact des jeux vidéo dans la prise en charge de la maladie / Maxime Ricard in Actualités Sociales Hebdomadaires, ASH / Europresse, n° 3092 (11 janvier 2019)
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PermalinkPermalinkPermalinkPermalinkPermalinkPermalinkJeux-video : un nouvel espace-temps est en construction / QUIGNAUX Jean-Pierre in Les Idées en mouvement, IEM, Les idées en mouvement, n°148 avril 2007 p.13 (06/04/2007)
PermalinkLes jeux vidéo, passion ou addiction ? / Justine Canonne in Sciences humaines, 229 (août-septembre 2011)
PermalinkLes jeux vidéo sont-ils bons pour le cerveau ? / Célia Hodent-Villaman in Sciences humaines, Sciences Humaines n°178 janvier 2007 p.18-23 (14/12/2006)
PermalinkJeux vidéo et violence : le débat relancé / Laurent Bègue-Shankland in Sciences humaines, 236 (mai 2012)
PermalinkJouer aux jeux vidéo en France. Géographie sociale d’une pratique culturelle / Samuel Rufat in L'Espace géographique / Cairn.info, 2014/4 (Tome 43) ([16/03/2015])
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PermalinkDu loisir à la culture, que reste-t-il de ludique dans le jeu vidéo ? / Vincent Berry in Nectart : nouveaux enjeux dans la culture, transformations artistiques et révolution technologique / BM de Tours et Cairn.info, 8 (2019/1)
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