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Psychanalyse de l'action dans le jeu vidéo / Frédéric Tordo in Adolescence : revue trimestrielle de psychanalyse, psychopathologie et sciences humaines / Cairn.info et ITS, N°79-Tome 30 N°1 (2012)
[article]
Titre : Psychanalyse de l'action dans le jeu vidéo Type de document : texte imprimé Auteurs : Frédéric Tordo Année de publication : 2012 Article en page(s) : 119-132 p. Note générale : Printemps 2012. Reçu le 22 Mars 2012 Langues : Français (fre) Mots-clés : jeux vidéo action auto-empathie virtuelle représentaiton d'actions Résumé : L'auteur reconnaît l'action comme donnée fondamentale de la psychologie du joueur. D'une part, parce que le joueur se projette dynamiquement par l'action dans un personnage en mouvement. D'autre part, parce que le joueur va devoir se représenter ces actions comme siennes. En partie seulement, puisque la dimension ludique tiendrait justement à ce que le jouer s'amuse à voir représenter des actions impossibles de son propre corps. Le personnage virtuel est alors décrit comme un autre soi-même, à la fois double de soi et nécessaireemnt différent de soi. Permalink : https://cs.iut.univ-tours.fr/index.php?lvl=notice_display&id=219504
in Adolescence : revue trimestrielle de psychanalyse, psychopathologie et sciences humaines / Cairn.info et ITS > N°79-Tome 30 N°1 (2012) . - 119-132 p.[article] Psychanalyse de l'action dans le jeu vidéo [texte imprimé] / Frédéric Tordo . - 2012 . - 119-132 p.
Printemps 2012. Reçu le 22 Mars 2012
Langues : Français (fre)
in Adolescence : revue trimestrielle de psychanalyse, psychopathologie et sciences humaines / Cairn.info et ITS > N°79-Tome 30 N°1 (2012) . - 119-132 p.
Mots-clés : jeux vidéo action auto-empathie virtuelle représentaiton d'actions Résumé : L'auteur reconnaît l'action comme donnée fondamentale de la psychologie du joueur. D'une part, parce que le joueur se projette dynamiquement par l'action dans un personnage en mouvement. D'autre part, parce que le joueur va devoir se représenter ces actions comme siennes. En partie seulement, puisque la dimension ludique tiendrait justement à ce que le jouer s'amuse à voir représenter des actions impossibles de son propre corps. Le personnage virtuel est alors décrit comme un autre soi-même, à la fois double de soi et nécessaireemnt différent de soi. Permalink : https://cs.iut.univ-tours.fr/index.php?lvl=notice_display&id=219504