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206 - février 2020 - S'initier à la robotique ; Comprendre et prévenir la pédophilie et la pédocriminalité (Bulletin de Le journal de l'animation : mensuel pratique de l'animation éducative, sociale, sportive et culturelle)
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[n° ou bulletin]
est un bulletin de Le journal de l'animation : mensuel pratique de l'animation éducative, sociale, sportive et culturelle / David Jecko
Titre : 206 - février 2020 - S'initier à la robotique ; Comprendre et prévenir la pédophilie et la pédocriminalité Type de document : texte imprimé Année de publication : 2020 Note générale : Voir aussi les livrets de la Ligue : un premier livret, consacré à la robotique éducative, est le premier d’une « trilogie ». Les deux prochains livrets (disponibles dans les mois à venir) porteront sur l’éducation aux médias (notamment les médias sociaux) et l’expression en ligne, afin de promouvoir une utilisation responsable des médias en ligne tels que les réseaux sociaux, les blogs ou encore les web TV et web radios. Langues : Français (fre) Mots-clés : robotique pédocriminalité réglementation métier carnaval travaux manuels esprit d'équipe éducative Résumé : SOMMAIRE DÉTAILLÉ :
Dossier Pro – Pédophilie et pédocriminalité : comprendre, accompagner, prévenir
Un enfant sur cinq est victime d’agression sexuelle en Europe. Dans 94 % des cas, l’agresseur fait partie de l’entourage de l’enfant. Les recommandations de la mission commune d’information « Violences sexuelles sur mineurs en institutions : pouvoir confier ses enfants en toute sécurité » du Sénat rendues en mai 2019 semblent avoir été entendues, comme en témoigne le « pacte pour l’enfance » présenté par le secrétaire d’État auprès de la ministre des Solidarités en octobre dernier ; les mentalités en matière de pédophilie évoluent, avec un volet de prévention inédit à travers la mise en place d’un numéro d’appel unique à destination des personnes attirées par les enfants. L’éducation sexuelle à travers la promotion de la santé sexuelle est fondamentale, ainsi que le dépistage et le repérage d’enfants potentiellement victimes.
Dossier Action – S’initier à la robotique avec la carte Arduino
En France, l’intégration de la robotique dans l’enseignement dans et hors temps scolaire fait partie du « Plan pour le numérique au service de l’école de la confiance », afin d’aborder notamment des notions d’informatique et sensibiliser les enfants à la programmation. De nombreux kits robotiques de constructions et de programmation sont aujourd’hui disponibles et adaptés à différents âges. Ce dossier propose une dizaine d’activités qui vous permettront de mener des séances d’initiation à la robotique, sur la base de la carte Arduino.
Mission parlementaire – Animateurs, animatrices, racontez votre métier !
Une mission d’information parlementaire s’intéresse depuis décembre dernier aux métiers du lien, et ainsi directement aux animateurs. François Ruffin, co-rapporteur de cette mission, demande aux professionnels de lui dire leurs conditions de travail, leur engagement quotidien, leurs réussites, leurs désillusions…
Sur le terrain – Utopiats : un deuxième chez-soi à Tourcoing
Utopiats est un tiers-lieu situé au cœur de la ville de Tourcoing : c’est donc un espace pensé pour la vie, qui permet aux habitants d’un même territoire de partager leurs ressources, leurs compétences et leurs savoirs. Autour d’un thé ou d’un café, on imagine et on élabore ensemble des solutions pour vivre mieux.
Formation personnelle – Travailler ensemble malgré nos différences
L’animation est un métier qui se pratique au sein d’un collectif, ce qui nécessite d’avoir des repères communs. Pour autant, ce collectif peut abriter des personnes très différentes. Comment faire pour travailler avec quelqu’un de différent ?
Un mois, un mot – H comme histoires
Raconter des histoires, faire vivre des aventures et entrer dans un univers de fiction, tout un programme ! Or, il semble que dans les ACM on raconte de moins en moins d’histoires. Quel dommage…
Anim’test – Avez-vous l’esprit d’équipe ?
12 questions pour vous tester, commentées par Pascal Mullard.
Bon à savoir – Les dérogations à la réglementation des ACM
Nous avons recensé et expliqué dans un précédent article (Le Journal de l’Animation n° 202) les exceptions figurant dans la réglementation des ACM, depuis les (nombreuses) exclusions du champ d’application jusqu’aux « droits acquis » entrés en vigueur le 1er septembre 2005. Nous abordons aujourd’hui un sujet complémentaire, celui des dérogations qu’il est possible de demander à l’administration.
Fiches techniques :
Conter – Une histoire, une activité (10) : Mordicus et Feufolé
Faire – Entre photos et dessins
Faire – Créer à partir de morceaux de papier
Faire – Masques mystérieux pour carnaval
Et toutes nos rubriques d’actualité :
Anim'Actualités
Des livres et vous
Le meilleur du web
Musique et chansons
Sur les écrans
Le tableau de bord du responsableNote de contenu : Sommaire :
S'initier à la robotique
Comprendre et prévenir la pédophilie et la pédocriminalité
Une mission parlementaire donne la parole aux animateurs
Les dérogations possibles en ACM
Utopiats : un deuxième chez-soi à Tourcoing
Travailler ensemble malgré nos différences
H comme histoires
Anim’test – Avez-vous l’esprit d’équipe ?
Les dérogations à la réglementation des ACMEn ligne : https://laligue.org/robotique-educative-un-livret-pedagogique-pour-les-educateur [...] Permalink : https://cs.iut.univ-tours.fr/index.php?lvl=bulletin_display&id=54934 [n° ou bulletin]206 - février 2020 - S'initier à la robotique ; Comprendre et prévenir la pédophilie et la pédocriminalité [texte imprimé] . - 2020.
est un bulletin de Le journal de l'animation : mensuel pratique de l'animation éducative, sociale, sportive et culturelle / David Jecko
Voir aussi les livrets de la Ligue : un premier livret, consacré à la robotique éducative, est le premier d’une « trilogie ». Les deux prochains livrets (disponibles dans les mois à venir) porteront sur l’éducation aux médias (notamment les médias sociaux) et l’expression en ligne, afin de promouvoir une utilisation responsable des médias en ligne tels que les réseaux sociaux, les blogs ou encore les web TV et web radios.
Langues : Français (fre)
Mots-clés : robotique pédocriminalité réglementation métier carnaval travaux manuels esprit d'équipe éducative Résumé : SOMMAIRE DÉTAILLÉ :
Dossier Pro – Pédophilie et pédocriminalité : comprendre, accompagner, prévenir
Un enfant sur cinq est victime d’agression sexuelle en Europe. Dans 94 % des cas, l’agresseur fait partie de l’entourage de l’enfant. Les recommandations de la mission commune d’information « Violences sexuelles sur mineurs en institutions : pouvoir confier ses enfants en toute sécurité » du Sénat rendues en mai 2019 semblent avoir été entendues, comme en témoigne le « pacte pour l’enfance » présenté par le secrétaire d’État auprès de la ministre des Solidarités en octobre dernier ; les mentalités en matière de pédophilie évoluent, avec un volet de prévention inédit à travers la mise en place d’un numéro d’appel unique à destination des personnes attirées par les enfants. L’éducation sexuelle à travers la promotion de la santé sexuelle est fondamentale, ainsi que le dépistage et le repérage d’enfants potentiellement victimes.
Dossier Action – S’initier à la robotique avec la carte Arduino
En France, l’intégration de la robotique dans l’enseignement dans et hors temps scolaire fait partie du « Plan pour le numérique au service de l’école de la confiance », afin d’aborder notamment des notions d’informatique et sensibiliser les enfants à la programmation. De nombreux kits robotiques de constructions et de programmation sont aujourd’hui disponibles et adaptés à différents âges. Ce dossier propose une dizaine d’activités qui vous permettront de mener des séances d’initiation à la robotique, sur la base de la carte Arduino.
Mission parlementaire – Animateurs, animatrices, racontez votre métier !
Une mission d’information parlementaire s’intéresse depuis décembre dernier aux métiers du lien, et ainsi directement aux animateurs. François Ruffin, co-rapporteur de cette mission, demande aux professionnels de lui dire leurs conditions de travail, leur engagement quotidien, leurs réussites, leurs désillusions…
Sur le terrain – Utopiats : un deuxième chez-soi à Tourcoing
Utopiats est un tiers-lieu situé au cœur de la ville de Tourcoing : c’est donc un espace pensé pour la vie, qui permet aux habitants d’un même territoire de partager leurs ressources, leurs compétences et leurs savoirs. Autour d’un thé ou d’un café, on imagine et on élabore ensemble des solutions pour vivre mieux.
Formation personnelle – Travailler ensemble malgré nos différences
L’animation est un métier qui se pratique au sein d’un collectif, ce qui nécessite d’avoir des repères communs. Pour autant, ce collectif peut abriter des personnes très différentes. Comment faire pour travailler avec quelqu’un de différent ?
Un mois, un mot – H comme histoires
Raconter des histoires, faire vivre des aventures et entrer dans un univers de fiction, tout un programme ! Or, il semble que dans les ACM on raconte de moins en moins d’histoires. Quel dommage…
Anim’test – Avez-vous l’esprit d’équipe ?
12 questions pour vous tester, commentées par Pascal Mullard.
Bon à savoir – Les dérogations à la réglementation des ACM
Nous avons recensé et expliqué dans un précédent article (Le Journal de l’Animation n° 202) les exceptions figurant dans la réglementation des ACM, depuis les (nombreuses) exclusions du champ d’application jusqu’aux « droits acquis » entrés en vigueur le 1er septembre 2005. Nous abordons aujourd’hui un sujet complémentaire, celui des dérogations qu’il est possible de demander à l’administration.
Fiches techniques :
Conter – Une histoire, une activité (10) : Mordicus et Feufolé
Faire – Entre photos et dessins
Faire – Créer à partir de morceaux de papier
Faire – Masques mystérieux pour carnaval
Et toutes nos rubriques d’actualité :
Anim'Actualités
Des livres et vous
Le meilleur du web
Musique et chansons
Sur les écrans
Le tableau de bord du responsableNote de contenu : Sommaire :
S'initier à la robotique
Comprendre et prévenir la pédophilie et la pédocriminalité
Une mission parlementaire donne la parole aux animateurs
Les dérogations possibles en ACM
Utopiats : un deuxième chez-soi à Tourcoing
Travailler ensemble malgré nos différences
H comme histoires
Anim’test – Avez-vous l’esprit d’équipe ?
Les dérogations à la réglementation des ACMEn ligne : https://laligue.org/robotique-educative-un-livret-pedagogique-pour-les-educateur [...] Permalink : https://cs.iut.univ-tours.fr/index.php?lvl=bulletin_display&id=54934 Contient
- "La prévention passe par l'éducation dès le plus jeune âge" / Cécile Miele in Le journal de l'animation : mensuel pratique de l'animation éducative, sociale, sportive et culturelle, 206 (février 2020)
- "Ne pas se mettre en situation compromettante pouvant entraîner de fausses allégations" / Sébastien Boueilh in Le journal de l'animation : mensuel pratique de l'animation éducative, sociale, sportive et culturelle, 206 (février 2020)
- Créer à partir de morceaux de papier / Évelyne Odier in Le journal de l'animation : mensuel pratique de l'animation éducative, sociale, sportive et culturelle, 206 (février 2020)
- Entre photos et dessins / Évelyne Odier in Le journal de l'animation : mensuel pratique de l'animation éducative, sociale, sportive et culturelle, 206 (février 2020)
- Les dérogations à la réglementation des ACM / Roselyne Van Eecke in Le journal de l'animation : mensuel pratique de l'animation éducative, sociale, sportive et culturelle, 206 (février 2020)
- Masques mystérieux pour carnaval / Viviane BOURCY in Le journal de l'animation : mensuel pratique de l'animation éducative, sociale, sportive et culturelle, 206 (février 2020)
- Pédophilie et pédocriminalité : comprendre, accompagner, prévenir / Isabelle Wackenier in Le journal de l'animation : mensuel pratique de l'animation éducative, sociale, sportive et culturelle, 206 (février 2020)
- S’initier à la robotique avec la carte Arduino / William GASSIEN in Le journal de l'animation : mensuel pratique de l'animation éducative, sociale, sportive et culturelle, 206 (février 2020)
- Travailler ensemble malgré nos différences / Pascal Mullard in Le journal de l'animation : mensuel pratique de l'animation éducative, sociale, sportive et culturelle, 206 (février 2020)
- Une histoire, une activité (10) : Mordicus et Feufolé / Hélène Moulin in Le journal de l'animation : mensuel pratique de l'animation éducative, sociale, sportive et culturelle, 206 (février 2020)
- Utopiats : un deuxième chez-soi à Tourcoing / Florent Contassot in Le journal de l'animation : mensuel pratique de l'animation éducative, sociale, sportive et culturelle, 206 (février 2020)
Exemplaires
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité aucun exemplaire Scratch 3 : s'initier à la programmation et à la robotique par le jeu / SUDOC et ENI (MdP) / Sarah Lacaze
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Titre : Scratch 3 : s'initier à la programmation et à la robotique par le jeu / SUDOC et ENI (MdP) Titre original : Scratch trois Type de document : document électronique Auteurs : Sarah Lacaze, Auteur ; François Mocq, Auteur Mention d'édition : Édition du 19 août 2019 dispo. Editeur : St Herblain : Éditions ENI Année de publication : 2017 Collection : La Fabrique (Saint-Herblain), ISSN 2607-7639 Importance : 517 p. Présentation : ill. Format : 21 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-409-01158-0 Prix : 34 € Note générale : Ce livre sur Scratch et Raspberry Pi vous donne les clés nécessaires pour prendre facilement le contrôle de composants électroniques en levant le frein de l'apprentissage d'un langage de programmation textuel. Il permet une découverte pédagogique de l'électronique et de la robotique et est destiné à toute personne souhaitant créer facilement ses premiers projets makers, que ce soit dans un cadre familial ou scolaire. Aucun prérequis n'est nécessaire, si ce n'est de savoir utiliser les fonctionnalités de base d'un ordinateur.
Après une présentation du nano-ordinateur Raspberry Pi et de Scratch, langage de programmation visuelle à base de blocs, les auteurs exploitent le côté simple et intuitif de Scratch pour introduire, à travers la réalisation d'un jeu vidéo, les notions propres à tout langage de programmation que sont les variables, les boucles ou les procédures. Le lecteur se familiarise ensuite avec les composants électroniques (capteurs et actionneurs), réalise ses premiers circuits et crée ses premiers programmes.
La suite du livre est consacrée à la réalisation de projets décrits pas à pas. De plus en plus complexes, ces projets invitent le lecteur à associer divers composants (LED, bouton, moteur) pour, entre autres, réaliser des jeux interactifs, fabriquer un distributeur de bonbons ou créer une manette de jeu vidéo. Les nombreux exemples et projets présentés dans ce livre ont pour objectif d'aider le lecteur à imaginer ses propres projets.
Le livre se termine par la découverte de trois cartes et de leur potentiel : la Pibrella et la Sense Hat, spécifiques au Raspberry Pi, et la carte Makey Makey.
Des éléments complémentaires sont en téléchargement sur le site www.editions-eni.fr.Langues : Français (fre) Mots-clés : Robotique Scratch (langage de programmation) -- Guides pratiques Résumé : Ce livre sur Scratch 3 est un outil pédagogique pour toute personne qui souhaite découvrir, ou faire découvrir, la démarche de la programmation informatique d'une façon ludique. Autant adapté à un public d'adultes que d'enfants, aucun prérequis n'est nécessaire si ce n'est savoir utiliser les fonctionnalités de base d'un ordinateur. Le livre est constitué de trois grandes parties. Après une présentation de l'interface et des éditeurs, les différents blocs utilisés pour créer des programmes sont décrits. L'auteure exploite le côté simple et intuitif de Scratch pour introduire les notions propres à tout langage de programmation que sont les variables, les boucles et même les procédures. Deux chapitres sont ensuite consacrés aux techniques dédiées à l'animation et aux jeux vidéo. La seconde partie du livre est consacrée à la création de jeux : jeu de labyrinthe, jeu de tir, jeu de cible, jeu de course de voitures... La création d'un jeu, ou d'une animation, nécessite l'intervention de plusieurs spécialistes : Game designer, Graphiste, Sound designer, Programmeur et Scratch permet d'endosser tous ces rôles à la fois. Grâce à la palette graphique et aux bibliothèques présentes dans Scratch vous pouvez créer vos personnages et vos arrière-plans, ou les importer. Grâce à l'éditeur audio et à la bibliothèque de sons vous pouvez facilement importer des sons et les modifier. Grâce aux blocs de programmes qui s'assemblent pour former des piles de codes, la programmation avec Scratch devient un jeu d'enfant. Les jeux proposés ouvrent la voie à l'imagination des lecteurs. La dernière partie du livre traite des extensions disponibles dans Scratch 3 pour programmer la carte micro:bit, les Lego WeDo, Lego Mindstorms et Lego Boost ainsi que le robot éducatif Thymio. Toutes ces extensions sont illustrées au travers d'exemples de jeux et de manettes de jeux, mais également au travers des projets robotiques. Tous les projets et notices des projets du livre sont disponibles en téléchargement sur le site www.editions-eni.fr Note de contenu : TABLE DES MATIÈRES :
Présentation
Description technique
Installation et utilisation de Stretch
L'interface de Scratch
Les blocs de programmation
La programmation avec Scratch
Le matériel et les composants
Des composants pilotés par des blocs
Projet 1 : des dispositifs de signalisation
Projet 2 : un appareil Morse
Projet 3 : le Mastermind
Projet 4 : le jeu de Simon
Projet 5 : un jeu de tir et sa manette de jeu
Projet 6 : un distributeur de bonbons
Projet 7 : un jeu de cibles
Projet 8 : une voiture robot
Projet 9 : un labyrinthe avec une Pi caméra
La carte PiBrella
La carte Sense HAT
La carte Makey MakeyEn ligne : http://proxy.scd.univ-tours.fr/login?url=http://www.eni-training.com/cs/scd-univ [...] Permalink : https://cs.iut.univ-tours.fr/index.php?lvl=notice_display&id=253132 Scratch 3 : s'initier à la programmation et à la robotique par le jeu / SUDOC et ENI (MdP) = Scratch trois [document électronique] / Sarah Lacaze, Auteur ; François Mocq, Auteur . - Édition du 19 août 2019 dispo. . - St Herblain : Éditions ENI, 2017 . - 517 p. : ill. ; 21 cm. - (La Fabrique (Saint-Herblain), ISSN 2607-7639) .
ISBN : 978-2-409-01158-0 : 34 €
Ce livre sur Scratch et Raspberry Pi vous donne les clés nécessaires pour prendre facilement le contrôle de composants électroniques en levant le frein de l'apprentissage d'un langage de programmation textuel. Il permet une découverte pédagogique de l'électronique et de la robotique et est destiné à toute personne souhaitant créer facilement ses premiers projets makers, que ce soit dans un cadre familial ou scolaire. Aucun prérequis n'est nécessaire, si ce n'est de savoir utiliser les fonctionnalités de base d'un ordinateur.
Après une présentation du nano-ordinateur Raspberry Pi et de Scratch, langage de programmation visuelle à base de blocs, les auteurs exploitent le côté simple et intuitif de Scratch pour introduire, à travers la réalisation d'un jeu vidéo, les notions propres à tout langage de programmation que sont les variables, les boucles ou les procédures. Le lecteur se familiarise ensuite avec les composants électroniques (capteurs et actionneurs), réalise ses premiers circuits et crée ses premiers programmes.
La suite du livre est consacrée à la réalisation de projets décrits pas à pas. De plus en plus complexes, ces projets invitent le lecteur à associer divers composants (LED, bouton, moteur) pour, entre autres, réaliser des jeux interactifs, fabriquer un distributeur de bonbons ou créer une manette de jeu vidéo. Les nombreux exemples et projets présentés dans ce livre ont pour objectif d'aider le lecteur à imaginer ses propres projets.
Le livre se termine par la découverte de trois cartes et de leur potentiel : la Pibrella et la Sense Hat, spécifiques au Raspberry Pi, et la carte Makey Makey.
Des éléments complémentaires sont en téléchargement sur le site www.editions-eni.fr.
Langues : Français (fre)
Mots-clés : Robotique Scratch (langage de programmation) -- Guides pratiques Résumé : Ce livre sur Scratch 3 est un outil pédagogique pour toute personne qui souhaite découvrir, ou faire découvrir, la démarche de la programmation informatique d'une façon ludique. Autant adapté à un public d'adultes que d'enfants, aucun prérequis n'est nécessaire si ce n'est savoir utiliser les fonctionnalités de base d'un ordinateur. Le livre est constitué de trois grandes parties. Après une présentation de l'interface et des éditeurs, les différents blocs utilisés pour créer des programmes sont décrits. L'auteure exploite le côté simple et intuitif de Scratch pour introduire les notions propres à tout langage de programmation que sont les variables, les boucles et même les procédures. Deux chapitres sont ensuite consacrés aux techniques dédiées à l'animation et aux jeux vidéo. La seconde partie du livre est consacrée à la création de jeux : jeu de labyrinthe, jeu de tir, jeu de cible, jeu de course de voitures... La création d'un jeu, ou d'une animation, nécessite l'intervention de plusieurs spécialistes : Game designer, Graphiste, Sound designer, Programmeur et Scratch permet d'endosser tous ces rôles à la fois. Grâce à la palette graphique et aux bibliothèques présentes dans Scratch vous pouvez créer vos personnages et vos arrière-plans, ou les importer. Grâce à l'éditeur audio et à la bibliothèque de sons vous pouvez facilement importer des sons et les modifier. Grâce aux blocs de programmes qui s'assemblent pour former des piles de codes, la programmation avec Scratch devient un jeu d'enfant. Les jeux proposés ouvrent la voie à l'imagination des lecteurs. La dernière partie du livre traite des extensions disponibles dans Scratch 3 pour programmer la carte micro:bit, les Lego WeDo, Lego Mindstorms et Lego Boost ainsi que le robot éducatif Thymio. Toutes ces extensions sont illustrées au travers d'exemples de jeux et de manettes de jeux, mais également au travers des projets robotiques. Tous les projets et notices des projets du livre sont disponibles en téléchargement sur le site www.editions-eni.fr Note de contenu : TABLE DES MATIÈRES :
Présentation
Description technique
Installation et utilisation de Stretch
L'interface de Scratch
Les blocs de programmation
La programmation avec Scratch
Le matériel et les composants
Des composants pilotés par des blocs
Projet 1 : des dispositifs de signalisation
Projet 2 : un appareil Morse
Projet 3 : le Mastermind
Projet 4 : le jeu de Simon
Projet 5 : un jeu de tir et sa manette de jeu
Projet 6 : un distributeur de bonbons
Projet 7 : un jeu de cibles
Projet 8 : une voiture robot
Projet 9 : un labyrinthe avec une Pi caméra
La carte PiBrella
La carte Sense HAT
La carte Makey MakeyEn ligne : http://proxy.scd.univ-tours.fr/login?url=http://www.eni-training.com/cs/scd-univ [...] Permalink : https://cs.iut.univ-tours.fr/index.php?lvl=notice_display&id=253132 Exemplaires
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité aucun exemplaire Documents numériques
Titre : L'intelligence artificielle pour les nuls / SUDOC Titre original : Artificial intelligence for dummies Type de document : document électronique Auteurs : John Paul Mueller (1958-....), Auteur ; Luca Massaron, Auteur ; Marc Rozenbaum, Traducteur Importance : 1 vol. (XIII-341 p.) Présentation : illustrations en noir et blanc, couv. ill. en coul. Format : 23 x 19 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-412-04352-3 Prix : 24,95 € Note générale : Présentation de l'intelligence artificielle, qui intervient dans des domaines aussi variés que la protection contre les fraudes, la médecine, les services client, le cinéma, la télévision ou le pilotage d'une maison connectée. L'ouvrage montre ce qui relève ou non de l'intelligence artificielle, ses enjeux, son utilisation et son avenir à court et moyen terme. Langues : Français (fre) Langues originales : Anglais (eng) Mots-clés : Informatique et TIC / Traitement des données et des connaissances Intelligence artificielle Robotique Résumé : "L'intelligence artificielle, c'est passionnant : elle vous protège contre la fraude, programme des procédures médicales, facilite le service à la clientèle, et vous aide même à choisir vos émissions de télévision et à tenir votre maison propre. Ce livre vous explique ce qu'est l'IA et ce qu'elle n'est pas, aborde les questions éthiques soulevées par l'utilisation de l'IA, et présente les champs d'application actuels de l'IA et les choses étonnantes qu'elle pourrait accomplir demain. Que vous soyez passionné par les nouvelles technologies ou simplement curieux, vous allez découvrir des choses qui vous fascineront !" [Source : 4e de couv.] Note de contenu : Sommaire :
chapitre 1. Introduction à l'IA
chapitre 2. Définir le rôle des données
chapitre 3. Réfléchir à l'utilisation d'algorithmes
chapitre 4. Innover avec un matériel spécialisé
chapitre 5. Faire le tour des utilisations de l'IA dans les applications informatiques
chapitre 6. Automatiser des processus courants
chapitre 7. Utiliser l'IA pour répondre à des besoins médicaux
chapitre 8. Utiliser l'IA pour améliorer l'interaction humaine
chapitre 9. Effectuer une analyse de données pour l'IA.
chapitre 10. Utiliser l'apprentissage machine dans l'IA.
chapitre 11. Améliorer l'IA grâce à l'apprentissage profond
chapitre 12. Mettre au point des robots
chapitre 13. Voler avec des drones
chapitre 14. Utiliser une voiture conduite par une IA
chapitre 15. Avoir un aperçu d'une application qui ne mène nulle part
chapitre 16. Voir l'IA dans l'espace
chapitre 17. Inaugurer de nouvelles activités humaines
chapitre 18. Dix activités à l'abri de l'IA
chapitre 19. Dix contributions importantes de l'IA à la société
chapitre 20. Dix exemples d'échecs de l'IA.
TdM :
Introduction 1
À propos de ce livre 2
Icônes utilisées dans ce livre 3
Pour aller plus loin 4
Par où commencer ? 4
Partie 1 : Introduction à l'IA 7
Chapitre 1 : introduction à l'IA 9
Intelligence artificielle, qu'est-ce que cela veut dire ? 10
Discerner l'Intelligence 10
Découvrir quatre manières de définir l'IA 14
Comprendre l'histoire de l'IA 17
Tout a commencé à Dartmouth avec la logique symbolique 18
Pour continuer avec les systèmes experts 19
Passer le cap des hivers de l'IA 20
Recenser les applications de l'IA 20
Éviter l'emphase concernant l'IA 22
Relier l'IA au système Informatique 23
Chapitre 2 : Définir le rôle des données 25
Constater que les données sont aujourd'hui omniprésentes 26
Comprendre les Implications de la loi de Moore 27
Utiliser des données partout 29
Mettre les algorithmes en application 30
Exploiter les données avec succès 32
Quelles sont les sources des données ? 32
Obtenir des données fiables 33
Rendre la participation humaine plus fiable 34
Recourir à la collecte de données automatisée 35
Adapter les données 36
Faire avec des données manquantes 36
Prendre en compte une discordance entre les données 38
Séparer les données utiles des autres données 39
Tenir compte des cinq types de données incorrectes 39
Les données mensongères 40
Les omissions volontaires 41
Les erreurs de perspective 41
Les biais 42
Le cadre de référence 43
Définir les limites de l'acquisition de données 44
Chapitre 3 : Réfléchir à l'utilisation d'algorithmes 47
Comprendre le rôle des algorithmes 48
Comprendre le sens du mot algorithme 49
Commencer par un plan et des ramifications 49
Jouer à des jeux qui opposent les joueurs 53
Avoir recours à une recherche locale et à une heuristique 54
Découvrir la machine qui apprend 58
Tirer parti des systèmes experts 59
Faire intervenir l'apprentissage machine 62
Atteindre de nouveaux sommets 63
Chapitre 4 : Innover avec un matériel spécialisé 65
Utiliser un matériel standard 66
Comprendre en quoi consiste un matériel standard 67
Recenser les défauts d'un matériel standard 67
Utiliser des processeurs graphiques 69
Prendre en compte le goulet d'étranglement de Von Neumann 69
Le GPU, qu'est-ce que c'est exactement ? 71
Pourquoi les processeurs graphiques sont si performants 72
Créer une configuration de traitement spécialisée 73
Des matériels de plus en plus performants 74
Ajouter des capteurs spécialisés 75
Concevoir des méthodes pour interagir avec l'environnement 77
Partie 2 : Recenser les utilisations de l'IA dans la société 79
Chapitre 5 : Faire le tour des utilisations de l'IA dans les applications informatiques 81
Avoir une idée des applications les plus courantes 82
Utiliser l'IA dans des applications types 83
Prendre la mesure du vaste champ d'application de l'IA 83
Analyser l'argument de la chambre chinoise 84
Découvrir comment l'IA rend une application plus conviviale 85
Effectuer automatiquement des corrections 87
Distinguer les différentes sortes de corrections 87
Apprécier les avantages des corrections automatiques 88
Comprendre pourquoi les corrections automatiques ne font pas l'affaire 88
Formuler des suggestions 89
Obtenir des suggestions basées sur des actions passées 89
Obtenir des suggestions basées sur les groupes 89
Obtenir des suggestions non pertinentes 90
Étudier les erreurs de l'IA 91
Chapitre 6 : Automatiser des processus courants 93
Élaborer des solutions contre l'ennui 94
Rendre les tâches plus Intéressantes 94
Permettre aux gens de travailler plus efficacement 95
Comprendre comment l'IA permet d'éviter l'ennui 96
Comprendre comment l'IA ne permet pas d'éviter l'ennui 96
Travailler dans un contexte Industriel 97
Développer différents niveaux d'automatisation 98
Utiliser autre chose que seulement des robots 99
Compter seulement sur l'automatisation 100
Créer un environnement sécurisé 100
Prendre en compte l'ennui comme cause d'accidents 100
Envisager l'IA pour éviter les problèmes de sécurité 101
Se rendre compte que l'IA ne peut pas faire disparaître les problèmes de sécurité 101
Chapitre 7 : Utiliser l'IA pour répondre à des besoins médicaux 103
Mettre en oeuvre une surveillance portative pour le patient 104
Porter des moniteurs utiles 105
Utiliser des moniteurs portables essentiels 105
Utiliser des moniteurs mobiles 107
Rendre les gens plus capables 108
Une thérapie par les jeux 108
Envisager l'utilisation d'exosquelettes 110
Répondre à des besoins particuliers 111
Envisager des solutions logicielles 112
Dépendre d'un accroissement des capacités matérielles 113
Voir l'IA faire fonctionner des prothèses 114
Exploiter de nouvelles méthodes d'analyse et de diagnostic 114
Concevoir de nouvelles techniques chirurgicales 115
Formuler des suggestions 115
Assister un chirurgien 116
Remplacer le chirurgien 117
Travailler avec des dossiers médicaux 118
Prédire l'avenir 119
Rendre les procédures plus sûres 120
Créer de meilleurs médicaments 120
Combiner les robots et les professionnels de la santé 121
Chapitre 8 : Utiliser l'IA pour améliorer l'interaction humaine 123
Développer de nouvelles façons de communiquer 124
Créer de nouveaux alphabets 125
Automatiser la traduction 126
Intégrer le langage corporel 127
Échanger des idées 129
Créer des liens 129
Augmenter la communication 129
Définir des tendances 130
Utiliser le multimédia 130
Embellir la perception sensorielle humaine 131
Modifier le spectre des données 132
Augmenter les sens de l'être humain 132
Partie 3 : Travailler avec des applications électroniques de l'IA 135
Chapitre 9 : Effectuer une analyse de données pour l'IA 137
Définir l'analyse de données 138
Comprendre pourquoi l'analyse est importante 140
Reconsidérer l'utilité des données 141
Définir l'apprentissage machine 142
Comprendre comment fonctionne l'apprentissage machine 144
Percevoir l'intérêt de l'apprentissage machine 146
C'est monotone mais c'est utile 148
Spécifier les limites de l'apprentissage machine 148
Savoir comment apprendre à partir des données 150
L'apprentissage supervisé 151
L'apprentissage non supervisé 152
L'apprentissage par renforcement 152
Chapitre 10 : Utiliser l'apprentissage machine dans l'IA 155
Emprunter différents chemins vers l'apprentissage 156
Découvrir cinq approches principales de l'apprentissage de l'IA 156
Étudier les trois approches les plus prometteuses en matière d'apprentissage machine 159
Attendre la prochaine percée 160
Explorer la vérité dans les probabilités 161
Déterminer ce que les probabilités peuvent faire 162
Prendre en compte les connaissances préalables 163
Se représenter le monde sous la forme d'un graphe 167
Faire grandir des arbres pour classer des éléments 171
Prédire les résultats en fractionnant les données 171
Prendre des décisions en fonction des arbres 174
Élaguer les arbres qui ont bien poussé 175
Chapitre 11 : Améliorer l'IA grâce à l'apprentissage profond 177
Développer des réseaux de neurones similaires au cerveau humain 178
Faire entrer en jeu le neurone 178
Commencer avec le miraculeux perceptron 179
Imiter le cerveau qui apprend 181
Étudier des réseaux neuronaux simples 182
S'apercevoir que le secret est dans les poids 183
Comprendre le rôle de la rétropropagation 184
Introduire l'apprentissage profond 184
Expliquer la différence dans l'apprentissage profond 187
Trouver des solutions encore plus subtiles 188
Détecter les contours et les formes sur les images 190
Commencer par la reconnaissance de caractères 191
Progresser par les défis de l'image 194
Apprendre à imiter l'art et la vie 195
Mémoriser des séquences qui comptent 196
Découvrir la magie des conversations avec l'IA 197
Mettre une IA en concurrence avec une autre IA 199
Partie 4 : Travailler avec l'IA dans des applications matérielles 203
Chapitre 12 : Mettre au point des robots 205
Définir les rôles des robots 206
En finir avec la vision des robots présentée par la science-fiction 207
Savoir pourquoi il est difficile d'être un humanoïde 211
Surmonter les réticences des humains : la vallée dérangeante 212
Travailler avec des robots 213
Assembler un robot basique 217
Décliner les composants 217
Détecter le monde 218
Contrôler un robot 219
Chapitre 13 : Voler avec des drones 221
Prendre connaissance de l'état actuel des progrès 222
Envoyer des engins sans pilote dans des missions 222
Faire connaissance avec le quadrirotor 224
Définir les usages des drones 225
Voir des drones dans des rôles non militaires 227
Améliorer les drones grâce à l'IA 229
Prendre la mesure des problèmes de réglementation 231
Chapitre 14 : Utiliser une voiture conduite par une IA 235
Avoir un aperçu historique 236
Avoir une vision claire de l'avenir de la mobilité 237
Franchir les six niveaux d'autonomie 237
Repenser le rôle de l'automobile dans notre existence 239
Monter dans une voiture sans conducteur 242
Réunir tous les aspects techniques 244
Faire entrer en scène l'IA 246
Se rendre compte qu'il ne s'agit pas simplement de l'IA 247
Pallier l'incertitude des perceptions 248
Avoir un aperçu des capteurs sur un véhicule 249
Faire la synthèse de ce que l'on perçoit 251
Partie 5 : Se pencher sur l'avenir de l'IA 255
Chapitre 15 : Avoir un aperçu d'une application qui ne mène nulle part 257
Utiliser l'IA là où elle ne fonctionnera pas 258
Définir les limites de l'IA 258
Appliquer l'IA de façon incorrecte 261
Entrer dans un monde d'attentes irréalistes 262
Mesurer les effets des hivers de l'IA 263
Comprendre l'hiver de l'IA 263
Définir les causes de l'hiver de l'IA 264
Réviser les attentes avec de nouveaux objectifs 266
Créer des solutions pour lesquelles on cherchera un problème 268
Définir un gadget 268
Éviter l'infopublicité 269
Savoir dans quels cas l'humain fait mieux 269
Chercher la solution simple 270
Chapitre 16 : Voir l'IA dans l'espace 273
Observer l'univers 274
Voir clair pour la première fois 274
Trouver de nouveaux endroits où aller 275
Étudier l'évolution de l'univers 276
Créer de nouveaux principes scientifiques 276
Extraire du minerai dans l'espace 277
Récolter de l'eau 279
Obtenir des terres rares et autres métaux rares 280
Trouver de nouveaux éléments 281
Améliorer la communication 281
Explorer de nouveaux endroits 282
Commencer par la sonde 282
Compter sur les missions robotiques 283
Ajouter l'élément humain 285
Construire des structures dans l'espace 286
Passer ses premières vacances dans l'espace 286
Procéder à des Investigations scientifiques 287
Industrialiser l'espace 288
Utiliser l'espace pour le stockage 288
Chapitre 17 : Inaugurer de nouvelles activités humaines 289
Habiter et travailler dans l'espace 290
Créer des villes dans des environnements hostiles 291
Construire des villes dans l'océan 292
Créer des habitats dans l'espace 293
Créer des ressources sur la Lune 295
Rendre les humains plus efficients 296
Résoudre les problèmes à l'échelle planétaire 298
Réfléchir à la façon dont le monde fonctionne 299
identifier les sources potentielles de problèmes 300
Définir des solutions potentielles 301
Voir les effets des solutions 302
Essayer encore 303
Partie 6 : La partie des dix 305
Chapitre 18 : Dix activités à l'abri de l'IA 307
Effectuer des interactions humaines 308
Enseigner aux enfants 308
Assurer des soins 309
Répondre à des besoins personnels 309
Résoudre des problèmes de handicap 310
Créer de nouvelles choses 311
Inventer 311
Faire de l'art 311
Imaginer l'irréel 312
Prendre des décisions intuitives 312
Enquêter sur les crimes 312
Contrôler des situations en temps réel 313
Distinguer la réalité de la fiction 313
Chapitre 19 : Dix contributions importantes de l'IA à la société 315
S'intéresser à des interactions particulières avec les humains 316
Concevoir une prothèse active de pied humain 316
Assurer un contrôle permanent 317
Administrer les médicaments 317
Développer des solutions industrielles 318
Utiliser l'IA pour l'impression 3D 318
Faire progresser les technologies robotiques 319
Créer de nouveaux environnements technologiques 320
Développer de nouvelles ressources rares 320
Voir ce qui ne peut pas être vu 321
Travailler avec l'IA dans l'espace 321
Livrer des marchandises aux stations spatiales 321
Exploiter des ressources extraterrestres 322
Explorer d'autres planètes 323
Chapitre 20 : Dix exemples d'échecs de NA 325
Comprendre 326
Interpréter plutôt qu'analyser 326
Aller au-delà des chiffres 327
Considérer les conséquences 328
Découvrir 329
Faire de nouvelles données avec les anciennes 329
Voir au-delà des schémas 329
Mettre en oeuvre de nouveaux sens 330
S'identifier à quelqu'un 331
Se mettre dans la peau de quelqu'un 331
Développer de vraies relations 332
Changer de point de vue 332
Faire un acte de foi 332
Index 335
À propos des auteurs 342
Les remerciements de John 342
Les remerciements de Luca 343Permalink : https://cs.iut.univ-tours.fr/index.php?lvl=notice_display&id=286007 L'intelligence artificielle pour les nuls / SUDOC = Artificial intelligence for dummies [document électronique] / John Paul Mueller (1958-....), Auteur ; Luca Massaron, Auteur ; Marc Rozenbaum, Traducteur . - [s.d.] . - 1 vol. (XIII-341 p.) : illustrations en noir et blanc, couv. ill. en coul. ; 23 x 19 cm.
ISBN : 978-2-412-04352-3 : 24,95 €
Présentation de l'intelligence artificielle, qui intervient dans des domaines aussi variés que la protection contre les fraudes, la médecine, les services client, le cinéma, la télévision ou le pilotage d'une maison connectée. L'ouvrage montre ce qui relève ou non de l'intelligence artificielle, ses enjeux, son utilisation et son avenir à court et moyen terme.
Langues : Français (fre) Langues originales : Anglais (eng)
Mots-clés : Informatique et TIC / Traitement des données et des connaissances Intelligence artificielle Robotique Résumé : "L'intelligence artificielle, c'est passionnant : elle vous protège contre la fraude, programme des procédures médicales, facilite le service à la clientèle, et vous aide même à choisir vos émissions de télévision et à tenir votre maison propre. Ce livre vous explique ce qu'est l'IA et ce qu'elle n'est pas, aborde les questions éthiques soulevées par l'utilisation de l'IA, et présente les champs d'application actuels de l'IA et les choses étonnantes qu'elle pourrait accomplir demain. Que vous soyez passionné par les nouvelles technologies ou simplement curieux, vous allez découvrir des choses qui vous fascineront !" [Source : 4e de couv.] Note de contenu : Sommaire :
chapitre 1. Introduction à l'IA
chapitre 2. Définir le rôle des données
chapitre 3. Réfléchir à l'utilisation d'algorithmes
chapitre 4. Innover avec un matériel spécialisé
chapitre 5. Faire le tour des utilisations de l'IA dans les applications informatiques
chapitre 6. Automatiser des processus courants
chapitre 7. Utiliser l'IA pour répondre à des besoins médicaux
chapitre 8. Utiliser l'IA pour améliorer l'interaction humaine
chapitre 9. Effectuer une analyse de données pour l'IA.
chapitre 10. Utiliser l'apprentissage machine dans l'IA.
chapitre 11. Améliorer l'IA grâce à l'apprentissage profond
chapitre 12. Mettre au point des robots
chapitre 13. Voler avec des drones
chapitre 14. Utiliser une voiture conduite par une IA
chapitre 15. Avoir un aperçu d'une application qui ne mène nulle part
chapitre 16. Voir l'IA dans l'espace
chapitre 17. Inaugurer de nouvelles activités humaines
chapitre 18. Dix activités à l'abri de l'IA
chapitre 19. Dix contributions importantes de l'IA à la société
chapitre 20. Dix exemples d'échecs de l'IA.
TdM :
Introduction 1
À propos de ce livre 2
Icônes utilisées dans ce livre 3
Pour aller plus loin 4
Par où commencer ? 4
Partie 1 : Introduction à l'IA 7
Chapitre 1 : introduction à l'IA 9
Intelligence artificielle, qu'est-ce que cela veut dire ? 10
Discerner l'Intelligence 10
Découvrir quatre manières de définir l'IA 14
Comprendre l'histoire de l'IA 17
Tout a commencé à Dartmouth avec la logique symbolique 18
Pour continuer avec les systèmes experts 19
Passer le cap des hivers de l'IA 20
Recenser les applications de l'IA 20
Éviter l'emphase concernant l'IA 22
Relier l'IA au système Informatique 23
Chapitre 2 : Définir le rôle des données 25
Constater que les données sont aujourd'hui omniprésentes 26
Comprendre les Implications de la loi de Moore 27
Utiliser des données partout 29
Mettre les algorithmes en application 30
Exploiter les données avec succès 32
Quelles sont les sources des données ? 32
Obtenir des données fiables 33
Rendre la participation humaine plus fiable 34
Recourir à la collecte de données automatisée 35
Adapter les données 36
Faire avec des données manquantes 36
Prendre en compte une discordance entre les données 38
Séparer les données utiles des autres données 39
Tenir compte des cinq types de données incorrectes 39
Les données mensongères 40
Les omissions volontaires 41
Les erreurs de perspective 41
Les biais 42
Le cadre de référence 43
Définir les limites de l'acquisition de données 44
Chapitre 3 : Réfléchir à l'utilisation d'algorithmes 47
Comprendre le rôle des algorithmes 48
Comprendre le sens du mot algorithme 49
Commencer par un plan et des ramifications 49
Jouer à des jeux qui opposent les joueurs 53
Avoir recours à une recherche locale et à une heuristique 54
Découvrir la machine qui apprend 58
Tirer parti des systèmes experts 59
Faire intervenir l'apprentissage machine 62
Atteindre de nouveaux sommets 63
Chapitre 4 : Innover avec un matériel spécialisé 65
Utiliser un matériel standard 66
Comprendre en quoi consiste un matériel standard 67
Recenser les défauts d'un matériel standard 67
Utiliser des processeurs graphiques 69
Prendre en compte le goulet d'étranglement de Von Neumann 69
Le GPU, qu'est-ce que c'est exactement ? 71
Pourquoi les processeurs graphiques sont si performants 72
Créer une configuration de traitement spécialisée 73
Des matériels de plus en plus performants 74
Ajouter des capteurs spécialisés 75
Concevoir des méthodes pour interagir avec l'environnement 77
Partie 2 : Recenser les utilisations de l'IA dans la société 79
Chapitre 5 : Faire le tour des utilisations de l'IA dans les applications informatiques 81
Avoir une idée des applications les plus courantes 82
Utiliser l'IA dans des applications types 83
Prendre la mesure du vaste champ d'application de l'IA 83
Analyser l'argument de la chambre chinoise 84
Découvrir comment l'IA rend une application plus conviviale 85
Effectuer automatiquement des corrections 87
Distinguer les différentes sortes de corrections 87
Apprécier les avantages des corrections automatiques 88
Comprendre pourquoi les corrections automatiques ne font pas l'affaire 88
Formuler des suggestions 89
Obtenir des suggestions basées sur des actions passées 89
Obtenir des suggestions basées sur les groupes 89
Obtenir des suggestions non pertinentes 90
Étudier les erreurs de l'IA 91
Chapitre 6 : Automatiser des processus courants 93
Élaborer des solutions contre l'ennui 94
Rendre les tâches plus Intéressantes 94
Permettre aux gens de travailler plus efficacement 95
Comprendre comment l'IA permet d'éviter l'ennui 96
Comprendre comment l'IA ne permet pas d'éviter l'ennui 96
Travailler dans un contexte Industriel 97
Développer différents niveaux d'automatisation 98
Utiliser autre chose que seulement des robots 99
Compter seulement sur l'automatisation 100
Créer un environnement sécurisé 100
Prendre en compte l'ennui comme cause d'accidents 100
Envisager l'IA pour éviter les problèmes de sécurité 101
Se rendre compte que l'IA ne peut pas faire disparaître les problèmes de sécurité 101
Chapitre 7 : Utiliser l'IA pour répondre à des besoins médicaux 103
Mettre en oeuvre une surveillance portative pour le patient 104
Porter des moniteurs utiles 105
Utiliser des moniteurs portables essentiels 105
Utiliser des moniteurs mobiles 107
Rendre les gens plus capables 108
Une thérapie par les jeux 108
Envisager l'utilisation d'exosquelettes 110
Répondre à des besoins particuliers 111
Envisager des solutions logicielles 112
Dépendre d'un accroissement des capacités matérielles 113
Voir l'IA faire fonctionner des prothèses 114
Exploiter de nouvelles méthodes d'analyse et de diagnostic 114
Concevoir de nouvelles techniques chirurgicales 115
Formuler des suggestions 115
Assister un chirurgien 116
Remplacer le chirurgien 117
Travailler avec des dossiers médicaux 118
Prédire l'avenir 119
Rendre les procédures plus sûres 120
Créer de meilleurs médicaments 120
Combiner les robots et les professionnels de la santé 121
Chapitre 8 : Utiliser l'IA pour améliorer l'interaction humaine 123
Développer de nouvelles façons de communiquer 124
Créer de nouveaux alphabets 125
Automatiser la traduction 126
Intégrer le langage corporel 127
Échanger des idées 129
Créer des liens 129
Augmenter la communication 129
Définir des tendances 130
Utiliser le multimédia 130
Embellir la perception sensorielle humaine 131
Modifier le spectre des données 132
Augmenter les sens de l'être humain 132
Partie 3 : Travailler avec des applications électroniques de l'IA 135
Chapitre 9 : Effectuer une analyse de données pour l'IA 137
Définir l'analyse de données 138
Comprendre pourquoi l'analyse est importante 140
Reconsidérer l'utilité des données 141
Définir l'apprentissage machine 142
Comprendre comment fonctionne l'apprentissage machine 144
Percevoir l'intérêt de l'apprentissage machine 146
C'est monotone mais c'est utile 148
Spécifier les limites de l'apprentissage machine 148
Savoir comment apprendre à partir des données 150
L'apprentissage supervisé 151
L'apprentissage non supervisé 152
L'apprentissage par renforcement 152
Chapitre 10 : Utiliser l'apprentissage machine dans l'IA 155
Emprunter différents chemins vers l'apprentissage 156
Découvrir cinq approches principales de l'apprentissage de l'IA 156
Étudier les trois approches les plus prometteuses en matière d'apprentissage machine 159
Attendre la prochaine percée 160
Explorer la vérité dans les probabilités 161
Déterminer ce que les probabilités peuvent faire 162
Prendre en compte les connaissances préalables 163
Se représenter le monde sous la forme d'un graphe 167
Faire grandir des arbres pour classer des éléments 171
Prédire les résultats en fractionnant les données 171
Prendre des décisions en fonction des arbres 174
Élaguer les arbres qui ont bien poussé 175
Chapitre 11 : Améliorer l'IA grâce à l'apprentissage profond 177
Développer des réseaux de neurones similaires au cerveau humain 178
Faire entrer en jeu le neurone 178
Commencer avec le miraculeux perceptron 179
Imiter le cerveau qui apprend 181
Étudier des réseaux neuronaux simples 182
S'apercevoir que le secret est dans les poids 183
Comprendre le rôle de la rétropropagation 184
Introduire l'apprentissage profond 184
Expliquer la différence dans l'apprentissage profond 187
Trouver des solutions encore plus subtiles 188
Détecter les contours et les formes sur les images 190
Commencer par la reconnaissance de caractères 191
Progresser par les défis de l'image 194
Apprendre à imiter l'art et la vie 195
Mémoriser des séquences qui comptent 196
Découvrir la magie des conversations avec l'IA 197
Mettre une IA en concurrence avec une autre IA 199
Partie 4 : Travailler avec l'IA dans des applications matérielles 203
Chapitre 12 : Mettre au point des robots 205
Définir les rôles des robots 206
En finir avec la vision des robots présentée par la science-fiction 207
Savoir pourquoi il est difficile d'être un humanoïde 211
Surmonter les réticences des humains : la vallée dérangeante 212
Travailler avec des robots 213
Assembler un robot basique 217
Décliner les composants 217
Détecter le monde 218
Contrôler un robot 219
Chapitre 13 : Voler avec des drones 221
Prendre connaissance de l'état actuel des progrès 222
Envoyer des engins sans pilote dans des missions 222
Faire connaissance avec le quadrirotor 224
Définir les usages des drones 225
Voir des drones dans des rôles non militaires 227
Améliorer les drones grâce à l'IA 229
Prendre la mesure des problèmes de réglementation 231
Chapitre 14 : Utiliser une voiture conduite par une IA 235
Avoir un aperçu historique 236
Avoir une vision claire de l'avenir de la mobilité 237
Franchir les six niveaux d'autonomie 237
Repenser le rôle de l'automobile dans notre existence 239
Monter dans une voiture sans conducteur 242
Réunir tous les aspects techniques 244
Faire entrer en scène l'IA 246
Se rendre compte qu'il ne s'agit pas simplement de l'IA 247
Pallier l'incertitude des perceptions 248
Avoir un aperçu des capteurs sur un véhicule 249
Faire la synthèse de ce que l'on perçoit 251
Partie 5 : Se pencher sur l'avenir de l'IA 255
Chapitre 15 : Avoir un aperçu d'une application qui ne mène nulle part 257
Utiliser l'IA là où elle ne fonctionnera pas 258
Définir les limites de l'IA 258
Appliquer l'IA de façon incorrecte 261
Entrer dans un monde d'attentes irréalistes 262
Mesurer les effets des hivers de l'IA 263
Comprendre l'hiver de l'IA 263
Définir les causes de l'hiver de l'IA 264
Réviser les attentes avec de nouveaux objectifs 266
Créer des solutions pour lesquelles on cherchera un problème 268
Définir un gadget 268
Éviter l'infopublicité 269
Savoir dans quels cas l'humain fait mieux 269
Chercher la solution simple 270
Chapitre 16 : Voir l'IA dans l'espace 273
Observer l'univers 274
Voir clair pour la première fois 274
Trouver de nouveaux endroits où aller 275
Étudier l'évolution de l'univers 276
Créer de nouveaux principes scientifiques 276
Extraire du minerai dans l'espace 277
Récolter de l'eau 279
Obtenir des terres rares et autres métaux rares 280
Trouver de nouveaux éléments 281
Améliorer la communication 281
Explorer de nouveaux endroits 282
Commencer par la sonde 282
Compter sur les missions robotiques 283
Ajouter l'élément humain 285
Construire des structures dans l'espace 286
Passer ses premières vacances dans l'espace 286
Procéder à des Investigations scientifiques 287
Industrialiser l'espace 288
Utiliser l'espace pour le stockage 288
Chapitre 17 : Inaugurer de nouvelles activités humaines 289
Habiter et travailler dans l'espace 290
Créer des villes dans des environnements hostiles 291
Construire des villes dans l'océan 292
Créer des habitats dans l'espace 293
Créer des ressources sur la Lune 295
Rendre les humains plus efficients 296
Résoudre les problèmes à l'échelle planétaire 298
Réfléchir à la façon dont le monde fonctionne 299
identifier les sources potentielles de problèmes 300
Définir des solutions potentielles 301
Voir les effets des solutions 302
Essayer encore 303
Partie 6 : La partie des dix 305
Chapitre 18 : Dix activités à l'abri de l'IA 307
Effectuer des interactions humaines 308
Enseigner aux enfants 308
Assurer des soins 309
Répondre à des besoins personnels 309
Résoudre des problèmes de handicap 310
Créer de nouvelles choses 311
Inventer 311
Faire de l'art 311
Imaginer l'irréel 312
Prendre des décisions intuitives 312
Enquêter sur les crimes 312
Contrôler des situations en temps réel 313
Distinguer la réalité de la fiction 313
Chapitre 19 : Dix contributions importantes de l'IA à la société 315
S'intéresser à des interactions particulières avec les humains 316
Concevoir une prothèse active de pied humain 316
Assurer un contrôle permanent 317
Administrer les médicaments 317
Développer des solutions industrielles 318
Utiliser l'IA pour l'impression 3D 318
Faire progresser les technologies robotiques 319
Créer de nouveaux environnements technologiques 320
Développer de nouvelles ressources rares 320
Voir ce qui ne peut pas être vu 321
Travailler avec l'IA dans l'espace 321
Livrer des marchandises aux stations spatiales 321
Exploiter des ressources extraterrestres 322
Explorer d'autres planètes 323
Chapitre 20 : Dix exemples d'échecs de NA 325
Comprendre 326
Interpréter plutôt qu'analyser 326
Aller au-delà des chiffres 327
Considérer les conséquences 328
Découvrir 329
Faire de nouvelles données avec les anciennes 329
Voir au-delà des schémas 329
Mettre en oeuvre de nouveaux sens 330
S'identifier à quelqu'un 331
Se mettre dans la peau de quelqu'un 331
Développer de vraies relations 332
Changer de point de vue 332
Faire un acte de foi 332
Index 335
À propos des auteurs 342
Les remerciements de John 342
Les remerciements de Luca 343Permalink : https://cs.iut.univ-tours.fr/index.php?lvl=notice_display&id=286007 Exemplaires
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité aucun exemplaire Quand les robots apprennet à parler / DOMINEY Peter Ford in Cerveau & psycho / BU de l'IUT et BM de Tours, Cerveau et psychologie n° 4 décembre 2004 p. 84-87 (17/03/2004)
[article]
Titre : Quand les robots apprennet à parler Type de document : texte imprimé Auteurs : DOMINEY Peter Ford Année de publication : 2004 Catégories : F POPULATIONS - ETUDES DE CAS:D SOCIOLOGIE - ETHNOLOGIE - ANTHROPOLOGIE :4.10 Psychologie:Psychologie Mots-clés : ROBOTIQUE LANGAGE SENS Résumé : ROBOTIQUE, LANGAGE, SENS Permalink : https://cs.iut.univ-tours.fr/index.php?lvl=notice_display&id=20020
in Cerveau & psycho / BU de l'IUT et BM de Tours > Cerveau et psychologie n° 4 décembre 2004 p. 84-87 (17/03/2004)[article] Quand les robots apprennet à parler [texte imprimé] / DOMINEY Peter Ford . - 2004.
in Cerveau & psycho / BU de l'IUT et BM de Tours > Cerveau et psychologie n° 4 décembre 2004 p. 84-87 (17/03/2004)
Catégories : F POPULATIONS - ETUDES DE CAS:D SOCIOLOGIE - ETHNOLOGIE - ANTHROPOLOGIE :4.10 Psychologie:Psychologie Mots-clés : ROBOTIQUE LANGAGE SENS Résumé : ROBOTIQUE, LANGAGE, SENS Permalink : https://cs.iut.univ-tours.fr/index.php?lvl=notice_display&id=20020 Robotisation utilité sociale justice sociale / Jean-Marc Ferry in Esprit : revue internationale / Cairn.info et Jstor, Esprit, 1, janv.1985, p.19-29 ([00/00/0000])
[article]
Titre : Robotisation utilité sociale justice sociale Type de document : texte imprimé Auteurs : Jean-Marc Ferry (1946-...) Mots-clés : ROBOTIQUE AUTOMATISATION JUSTICE SOCIALE TECHNIQUE Résumé : ROBOTIQUE,AUTOMATISATION,JUSTICE SOCIALE Permalink : https://cs.iut.univ-tours.fr/index.php?lvl=notice_display&id=15643
in Esprit : revue internationale / Cairn.info et Jstor > Esprit, 1, janv.1985, p.19-29 [00/00/0000][article] Robotisation utilité sociale justice sociale [texte imprimé] / Jean-Marc Ferry (1946-...).
in Esprit : revue internationale / Cairn.info et Jstor > Esprit, 1, janv.1985, p.19-29 [00/00/0000]
Mots-clés : ROBOTIQUE AUTOMATISATION JUSTICE SOCIALE TECHNIQUE Résumé : ROBOTIQUE,AUTOMATISATION,JUSTICE SOCIALE Permalink : https://cs.iut.univ-tours.fr/index.php?lvl=notice_display&id=15643 Un robot contre Alzheimer : approche sociologique de l'usage du robot PARO dans un service de gériatrie / Cécile Dolbeau-Bandin
PermalinkVers une intelligence artificielle ? / Jean-François Dortier in Sciences humaines, Scieces humaines, 56, déc. 1995, p. 26-27 ([00/00/0000])
PermalinkPermalinkAu-delà de l'humain / Rémi Sussan in Les Grands dossiers des sciences humaines / BU de l'IUT et Cairn.info, 006 (03/2007)
PermalinkPermalinkLe Roamer : un robot déjà ancien au service d'apprentissages bien actuels / Marie Virey in La NRESI, La nouvelle revue - Éducation et société inclusives / Cairn.info, 52 (Janvier 2011)
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