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La numérisation de la vie des jeunes : regards pluridisciplinaires sur les usages juvéniles des médias sociaux / Nicole Boubée
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Titre : La numérisation de la vie des jeunes : regards pluridisciplinaires sur les usages juvéniles des médias sociaux Type de document : texte imprimé Auteurs : Nicole Boubée, Directeur de publication, rédacteur en chef ; Claire Safont-Mottay, Directeur de publication, rédacteur en chef ; Franck Martin, Directeur de publication, rédacteur en chef ; Sophie Jehel , Auteur ; Pascal Marchand (1964-...), Auteur ; Anne Cordier (1980-...)
, Auteur ; Amandine Kervella (1981-...), Auteur ; Florence Rio (1979-...), Auteur ; Lyda Lannegrand-Willems, Auteur ; Laurence Berdot-Talmier (1974-...), Auteur ; Nadia Gauducheau (1975-...), Auteur ; Carine Aillerie (1972-...)
, Auteur ; Béatrice Guillier, Auteur ; Anne-Sophie Jurion, Auteur ; Matthieu Danias-Uraga, Auteur
Editeur : Paris : Éditions L'Harmattan Année de publication : 2019 Collection : Education et médias (Paris), ISSN 2495-6759 Importance : 207 p. Présentation : ill., graph. Format : 24 x 16 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-343-18815-7 Prix : 22,50 € Note générale : Fait suite au colloque interdisciplinaire "Sauvez les jeunes des médias sociaux" tenu en novembre 2017 à l'ÉSPÉ Toulouse Midi-Pyrénées. - Notes bibliogr. et webliogr.. - Autre tirage : 2020.- Nicole Boubée, Claire Safont-Mottay et Franck Martin sont enseignantes-chercheuses et enseignant-chercheur à l'Université Toulouse Jean Jaurès. Leurs travaux de recherche s'intéressent de longue date aux problématiques des usages numériques en particulier les pratiques d'information juvénile, les processus de construction identitaire et de socialisation et la violence en milieu scolaire.- Autres auteurs : Sophie Jehel, Pascal Marchand, Béatrice Guillier, Anne-Sophie Jurion, Anne Cordier, Carine Aillerie, Amandine Kervella, Florence Rio, Lyda Lannegrand-Willems, Matthieu Danias-Uraga, Laurence Berdot-Talmier et Nadia Gauducheau Langues : Français (fre) Catégories : J CULTURE - ART - LOISIRS - ANIMATION Mots-clés : Médias sociaux -- Chez l'adolescent Jeunes internautes Réseaux sociaux (Internet) Culture et médias / Médias et communication / Web et culture numérique SHS Médias numériques Jeunes internautes -- France Internet, NTIC, adolescent, jeunesse, réseaux sociaux problématiques usages numériques pratiques d'information juvénile processus construction identitaire socialisation violence en milieu scolaire NUMERISATION JEUNE MEDIA réseaux sociaux TELEPHONE PORTABLE INFORMATION COMMUNICATION INTERNET émancipation PARENT SOCIALISATION DEVELOPPEMENT PSYCHOLOGIQUE USAGE DU NUMERIQUE usage usages numérique Index. décimale : J-21 Médias & Numérique Résumé : Les différents contributeurs de cet ouvrage proposent des regards croisés et variés sur les usages des techno-médias par les enfants, adolescents et jeunes adultes. Les approches des différentes disciplines (psychologie, sciences de l'éducation, sciences de l'information et de la communication, sociologie) enrichissent la réflexion sur les usages numériques juvéniles au-delà des présupposés qui vont de l'enthousiasme à l'inquiétude. Note de contenu : Bibliogr. en fin de contributions. 4e de couv. : "Le smartphone est désormais dans presque toutes les poches. Annonce-t-il de nouvelles reconfigurations des pratiques communicationnelles et informationnelles des plus jeunes ? Dans ce moment particulier d'accélération des évolutions techno-médiatiques et sociales, il importe de faire le point. Jusqu'ici, un certain consensus prévalait autour du potentiel émancipateur et capacitant de l'internet. Qu'en est-il dans la période actuelle marquée à la fois par l'emprise croissante des médias sociaux sur la vie des plus jeunes et par les inquiétudes que suscitent les industries de la relation et du contenu, surveillant et contrôlant les activités, y compris juvéniles ?
Dans cet ouvrage collectif, tour à tour, des chercheuses et chercheurs, d'appartenance disciplinaire très variée, psychologie, sciences de l'éducation, sciences de l'information et de la communication, sociologie, examinent la question et dressent un tableau nuancé, à rebours des visions enthousiastes ou sceptiques vis-à-vis des usages numériques juvéniles, qui circulent sans toujours de preuves suffisantes. Grâce à la diversité des approches et des objets étudiés, l'ouvrage offre une synthèse originale des enjeux théoriques clés et des données empiriques pertinentes sur les usages des techno-médias par les enfants, adolescent-e-s et jeunes adultes."En ligne : https://books.google.fr/books/about/La_num%C3%A9risation_de_la_vie_des_jeunes.ht [...] Permalink : https://cs.iut.univ-tours.fr/index.php?lvl=notice_display&id=239812 La numérisation de la vie des jeunes : regards pluridisciplinaires sur les usages juvéniles des médias sociaux [texte imprimé] / Nicole Boubée, Directeur de publication, rédacteur en chef ; Claire Safont-Mottay, Directeur de publication, rédacteur en chef ; Franck Martin, Directeur de publication, rédacteur en chef ; Sophie Jehel, Auteur ; Pascal Marchand (1964-...), Auteur ; Anne Cordier (1980-...)
, Auteur ; Amandine Kervella (1981-...), Auteur ; Florence Rio (1979-...), Auteur ; Lyda Lannegrand-Willems, Auteur ; Laurence Berdot-Talmier (1974-...), Auteur ; Nadia Gauducheau (1975-...), Auteur ; Carine Aillerie (1972-...)
, Auteur ; Béatrice Guillier, Auteur ; Anne-Sophie Jurion, Auteur ; Matthieu Danias-Uraga, Auteur . - Paris : Éditions L'Harmattan, 2019 . - 207 p. : ill., graph. ; 24 x 16 cm. - (Education et médias (Paris), ISSN 2495-6759) .
ISBN : 978-2-343-18815-7 : 22,50 €
Fait suite au colloque interdisciplinaire "Sauvez les jeunes des médias sociaux" tenu en novembre 2017 à l'ÉSPÉ Toulouse Midi-Pyrénées. - Notes bibliogr. et webliogr.. - Autre tirage : 2020.- Nicole Boubée, Claire Safont-Mottay et Franck Martin sont enseignantes-chercheuses et enseignant-chercheur à l'Université Toulouse Jean Jaurès. Leurs travaux de recherche s'intéressent de longue date aux problématiques des usages numériques en particulier les pratiques d'information juvénile, les processus de construction identitaire et de socialisation et la violence en milieu scolaire.- Autres auteurs : Sophie Jehel, Pascal Marchand, Béatrice Guillier, Anne-Sophie Jurion, Anne Cordier, Carine Aillerie, Amandine Kervella, Florence Rio, Lyda Lannegrand-Willems, Matthieu Danias-Uraga, Laurence Berdot-Talmier et Nadia Gauducheau
Langues : Français (fre)
Catégories : J CULTURE - ART - LOISIRS - ANIMATION Mots-clés : Médias sociaux -- Chez l'adolescent Jeunes internautes Réseaux sociaux (Internet) Culture et médias / Médias et communication / Web et culture numérique SHS Médias numériques Jeunes internautes -- France Internet, NTIC, adolescent, jeunesse, réseaux sociaux problématiques usages numériques pratiques d'information juvénile processus construction identitaire socialisation violence en milieu scolaire NUMERISATION JEUNE MEDIA réseaux sociaux TELEPHONE PORTABLE INFORMATION COMMUNICATION INTERNET émancipation PARENT SOCIALISATION DEVELOPPEMENT PSYCHOLOGIQUE USAGE DU NUMERIQUE usage usages numérique Index. décimale : J-21 Médias & Numérique Résumé : Les différents contributeurs de cet ouvrage proposent des regards croisés et variés sur les usages des techno-médias par les enfants, adolescents et jeunes adultes. Les approches des différentes disciplines (psychologie, sciences de l'éducation, sciences de l'information et de la communication, sociologie) enrichissent la réflexion sur les usages numériques juvéniles au-delà des présupposés qui vont de l'enthousiasme à l'inquiétude. Note de contenu : Bibliogr. en fin de contributions. 4e de couv. : "Le smartphone est désormais dans presque toutes les poches. Annonce-t-il de nouvelles reconfigurations des pratiques communicationnelles et informationnelles des plus jeunes ? Dans ce moment particulier d'accélération des évolutions techno-médiatiques et sociales, il importe de faire le point. Jusqu'ici, un certain consensus prévalait autour du potentiel émancipateur et capacitant de l'internet. Qu'en est-il dans la période actuelle marquée à la fois par l'emprise croissante des médias sociaux sur la vie des plus jeunes et par les inquiétudes que suscitent les industries de la relation et du contenu, surveillant et contrôlant les activités, y compris juvéniles ?
Dans cet ouvrage collectif, tour à tour, des chercheuses et chercheurs, d'appartenance disciplinaire très variée, psychologie, sciences de l'éducation, sciences de l'information et de la communication, sociologie, examinent la question et dressent un tableau nuancé, à rebours des visions enthousiastes ou sceptiques vis-à-vis des usages numériques juvéniles, qui circulent sans toujours de preuves suffisantes. Grâce à la diversité des approches et des objets étudiés, l'ouvrage offre une synthèse originale des enjeux théoriques clés et des données empiriques pertinentes sur les usages des techno-médias par les enfants, adolescent-e-s et jeunes adultes."En ligne : https://books.google.fr/books/about/La_num%C3%A9risation_de_la_vie_des_jeunes.ht [...] Permalink : https://cs.iut.univ-tours.fr/index.php?lvl=notice_display&id=239812 Réservation
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Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 7209 J-21 BOU Livre Centre de Documentation Carrières Sociales EMI-Numérique-Expression Disponible Documents numériques
253 - Avril 2008 - Le virtuel (Bulletin de Sciences Ouest : recherche et innovation en Bretagne)
[n° ou bulletin]
Titre : 253 - Avril 2008 - Le virtuel Titre original : Virtuel, une foule d'usages : dossier Type de document : texte imprimé Année de publication : 2008 Langues : Français (fre) Mots-clés : virtuel numérique usages Résumé : La virtuel quitte les laboratoires pour entrer dans la réalité des entreprises et dans notre quotidien. Les humains victuels ont progressé depuis leur création. Pourtant, ils ont encore besoin de nous. La réalité virtuelle ne se résume pas aux humains virtuels. C'est avant tout un environnement, notamment urbain Permalink : https://cs.iut.univ-tours.fr/index.php?lvl=bulletin_display&id=11324 [n° ou bulletin] 253 - Avril 2008 - Le virtuel = Virtuel, une foule d'usages : dossier [texte imprimé] . - 2008.
Langues : Français (fre)
Mots-clés : virtuel numérique usages Résumé : La virtuel quitte les laboratoires pour entrer dans la réalité des entreprises et dans notre quotidien. Les humains victuels ont progressé depuis leur création. Pourtant, ils ont encore besoin de nous. La réalité virtuelle ne se résume pas aux humains virtuels. C'est avant tout un environnement, notamment urbain Permalink : https://cs.iut.univ-tours.fr/index.php?lvl=bulletin_display&id=11324 ContientExemplaires
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité aucun exemplaire 28 - novembre 2016 - Cultures numériques et pratiques numériques des jeunes : donner du sens aux usages (Bulletin de Champs culturels)
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[n° ou bulletin]
Titre : 28 - novembre 2016 - Cultures numériques et pratiques numériques des jeunes : donner du sens aux usages Type de document : document électronique Auteurs : Gaspard Bébié-Valérian / Oudeis , Illustrateur
Année de publication : 2016 Importance : 76 p. Format : Note générale : Edito : "La présence massive du numérique dans la société contemporaine
interroge les pratiques pédagogiques au sein du système éducatif.
Mais que recouvre précisément le « numérique », quelles mutations
socioculturelles vit la jeunesse d’aujourd’hui, à quels enjeux d’émancipation
est-elle confrontée ?
Autant de questions que ce numéro 28 de la revue Champs Culturels
se propose d’aborder, à travers des contributions d’enseignants, d’artistes,
de responsables de structures culturelles et de chercheurs.
Les premières contributions proposent une réflexion sur la nature
des usages que font les adolescents du numérique : que nous disent-ils
d’eux-mêmes à travers ces usages, sur leur maîtrise réelle ou supposée
des nouvelles technologies, sur leur capacité à créer de nouvelles sociabilités,
à s’informer, à se documenter ?
Précisément, certaines études, dont nous pouvons lire quelques
résultats au long des contributions, montrent la nature complexe des
pratiques d’information des jeunes naviguant souvent entre le domaine
de l’intime et la sphère scolaire par exemple.
De plus, le numérique est également un vecteur de créativité,
notamment pour la jeunesse.
Depuis quelques années déjà de nombreux artistes et collectifs
proposent une réflexion et des objets, qui ré-interrogent les conditions
de production, de diffusion et de réception des œuvres et investissent
tous les sujets de notre vie sociale.
L’éducation artistique et culturelle proposée aux adolescents intègre
de plus en plus cette dimension de la création, et quelques actions
artistiques conduites dans le cadre pédagogique sont à découvrir dans
ce même numéro. Elles interrogent, entre autre, la nature des relations
que les objets numériques installent avec la réalité, et questionnent
la relation complexe que les adolescents entretiennent parfois entre
identité vécue et identité numérique.
Autant de sujets que nous vous invitons à découvrir dans ce vingthuitième
numéro de la revue Champs Culturels ; sujets pour la plupart
issus de deux sessions de formation continue organisées par l’Ecole
Nationale Supérieure de Formation de l’Enseignement Agricole de
Toulouse.
Ainsi ce numéro ne prétend pas à l’exhaustivité sur un sujet aussi
vaste et complexe que les cultures numériques et les pratiques numé-
riques des jeunes ; il propose cependant une diversité d’approches
pour faire vivre le débat au sein des communautés éducatives, et plus
largement."Langues : Français (fre) Mots-clés : culture pratiques pratique numérique CULTURES NUMÉRIQUES JEUNESSE jeune jeunes socio-culturelles TERRITOIRES territoire adolescents adolescent médias Pratiques informationnelles Anthropologie usages technologies cross-media cross média cross médias Résumé : La présence massive du numérique dans la société contemporaine interroge les pratiques pédagogiques au sein du système éducatif.
Mais que recouvre précisément le « numérique », quelles mutations socioculturelles vit la jeunesse d’aujourd’hui, à quels enjeux d’émancipation est-elle confrontée ?
Autant de questions que ce numéro 28 de la revue Champs Culturels se propose d’aborder, à travers des contributions d’enseignants, d’artistes, de responsables de structures culturelles et de chercheurs.Note de contenu : Sommaire :
CULTURES NUMÉRIQUES : REPÈRES
p.04 Panorama de la création artistique numérique / Benjamin Cadon
p.14 Cultures numériques, quels enjeux d’émancipation / Patrick Tréguer
CULTURES NUMÉRIQUES ET JEUNESSE : FAUX DÉBATS, VRAIES QUESTIONS
p.21 Jeunesses connectées : quelles mutations socio-culturelles ? / Sylvie Octobre
p.27 Les adolescents et la culture / Chantal Dahan
p.34 Anthropologie des usages des technologies numériques / Pascal Plantard
p.41 Pratiques informationnelles des jeunes : quels enjeux pour quelle « culture numérique » ? /Karine Aillerie
p.47 De l’éducation aux médias à l’éducation aux contenus en ligne / Michèle Lision
CULTURES NUMÉRIQUES : NOUVELLES RELATIONS AUX TERRITOIRES ET AUX ŒUVRES
p.51 Le transmédia : une fiction augmentée ? / Karleen Groupierre
p.58 Manifeste pour un corps à corps avec les objets numériques via la création artistique / Damien Couëlier
ÉPILOGUE
p.65 Translitteratie : pour une éducation critique aux médias et à l’information / Divina Frau MeigsEn ligne : http://sites.ensfea.fr/escales/wp-content/uploads/sites/7/2016/11/CC28-version-d [...] Permalink : https://cs.iut.univ-tours.fr/index.php?lvl=bulletin_display&id=48788 [n° ou bulletin] 28 - novembre 2016 - Cultures numériques et pratiques numériques des jeunes : donner du sens aux usages [document électronique] / Gaspard Bébié-Valérian / Oudeis, Illustrateur . - 2016 . - 76 p. ; PDF.
Edito : "La présence massive du numérique dans la société contemporaine
interroge les pratiques pédagogiques au sein du système éducatif.
Mais que recouvre précisément le « numérique », quelles mutations
socioculturelles vit la jeunesse d’aujourd’hui, à quels enjeux d’émancipation
est-elle confrontée ?
Autant de questions que ce numéro 28 de la revue Champs Culturels
se propose d’aborder, à travers des contributions d’enseignants, d’artistes,
de responsables de structures culturelles et de chercheurs.
Les premières contributions proposent une réflexion sur la nature
des usages que font les adolescents du numérique : que nous disent-ils
d’eux-mêmes à travers ces usages, sur leur maîtrise réelle ou supposée
des nouvelles technologies, sur leur capacité à créer de nouvelles sociabilités,
à s’informer, à se documenter ?
Précisément, certaines études, dont nous pouvons lire quelques
résultats au long des contributions, montrent la nature complexe des
pratiques d’information des jeunes naviguant souvent entre le domaine
de l’intime et la sphère scolaire par exemple.
De plus, le numérique est également un vecteur de créativité,
notamment pour la jeunesse.
Depuis quelques années déjà de nombreux artistes et collectifs
proposent une réflexion et des objets, qui ré-interrogent les conditions
de production, de diffusion et de réception des œuvres et investissent
tous les sujets de notre vie sociale.
L’éducation artistique et culturelle proposée aux adolescents intègre
de plus en plus cette dimension de la création, et quelques actions
artistiques conduites dans le cadre pédagogique sont à découvrir dans
ce même numéro. Elles interrogent, entre autre, la nature des relations
que les objets numériques installent avec la réalité, et questionnent
la relation complexe que les adolescents entretiennent parfois entre
identité vécue et identité numérique.
Autant de sujets que nous vous invitons à découvrir dans ce vingthuitième
numéro de la revue Champs Culturels ; sujets pour la plupart
issus de deux sessions de formation continue organisées par l’Ecole
Nationale Supérieure de Formation de l’Enseignement Agricole de
Toulouse.
Ainsi ce numéro ne prétend pas à l’exhaustivité sur un sujet aussi
vaste et complexe que les cultures numériques et les pratiques numé-
riques des jeunes ; il propose cependant une diversité d’approches
pour faire vivre le débat au sein des communautés éducatives, et plus
largement."
Langues : Français (fre)
Mots-clés : culture pratiques pratique numérique CULTURES NUMÉRIQUES JEUNESSE jeune jeunes socio-culturelles TERRITOIRES territoire adolescents adolescent médias Pratiques informationnelles Anthropologie usages technologies cross-media cross média cross médias Résumé : La présence massive du numérique dans la société contemporaine interroge les pratiques pédagogiques au sein du système éducatif.
Mais que recouvre précisément le « numérique », quelles mutations socioculturelles vit la jeunesse d’aujourd’hui, à quels enjeux d’émancipation est-elle confrontée ?
Autant de questions que ce numéro 28 de la revue Champs Culturels se propose d’aborder, à travers des contributions d’enseignants, d’artistes, de responsables de structures culturelles et de chercheurs.Note de contenu : Sommaire :
CULTURES NUMÉRIQUES : REPÈRES
p.04 Panorama de la création artistique numérique / Benjamin Cadon
p.14 Cultures numériques, quels enjeux d’émancipation / Patrick Tréguer
CULTURES NUMÉRIQUES ET JEUNESSE : FAUX DÉBATS, VRAIES QUESTIONS
p.21 Jeunesses connectées : quelles mutations socio-culturelles ? / Sylvie Octobre
p.27 Les adolescents et la culture / Chantal Dahan
p.34 Anthropologie des usages des technologies numériques / Pascal Plantard
p.41 Pratiques informationnelles des jeunes : quels enjeux pour quelle « culture numérique » ? /Karine Aillerie
p.47 De l’éducation aux médias à l’éducation aux contenus en ligne / Michèle Lision
CULTURES NUMÉRIQUES : NOUVELLES RELATIONS AUX TERRITOIRES ET AUX ŒUVRES
p.51 Le transmédia : une fiction augmentée ? / Karleen Groupierre
p.58 Manifeste pour un corps à corps avec les objets numériques via la création artistique / Damien Couëlier
ÉPILOGUE
p.65 Translitteratie : pour une éducation critique aux médias et à l’information / Divina Frau MeigsEn ligne : http://sites.ensfea.fr/escales/wp-content/uploads/sites/7/2016/11/CC28-version-d [...] Permalink : https://cs.iut.univ-tours.fr/index.php?lvl=bulletin_display&id=48788 Contient
- Jeunesses connectées : quelles mutations socio-culturelles ? / Sylvie Octobre in Champs culturels, 28 (novembre 2016)
- Les adolescents et la culture / Chantal Dahan in Champs culturels, 28 (novembre 2016)
- Anthropologie des usages des technologies numériques / Pascal Plantard in Champs culturels, 28 (novembre 2016)
- Pratiques informationnelles des jeunes : quels enjeux pour quelle « culture numérique » ? / Carine Aillerie in Champs culturels, 28 (novembre 2016)
- De l’éducation aux médias à l’éducation aux contenus en ligne. La rumeur, les réseaux, l’élève, le prof, émois, émois... / Michèle Lision in Champs culturels, 28 (novembre 2016)
Exemplaires
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité aucun exemplaire Anthropologie des usages des technologies numériques / Pascal Plantard in Champs culturels, 28 (novembre 2016)
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[article]
Titre : Anthropologie des usages des technologies numériques Type de document : document électronique Auteurs : Pascal Plantard , Auteur
Année de publication : 2016 Article en page(s) : pp. 34-40 Langues : Français (fre) Mots-clés : facebook usage usages socialisation technologies norme miroir Résumé : Dans ce texte, l’auteur nous propose de comprendre les enjeux d’une anthropologie
des usages du numérique en convoquant des apports issus des sciences humaines et
sociales. L’anthropologie permet ainsi d’appréhender la question des usages tout autant
comme un révélateur des processus de civilisation que comme partie prenante de ces
processus. Quelles questions les usages du numérique posent à propos de notre rapport
à la technique ? à propos de notre créativité ? à propos de nos sociabilités ?Note de contenu : Bibliogr., pp. 39-40 En ligne : http://sites.ensfea.fr/escales/wp-content/uploads/sites/7/2016/11/CC28-version-d [...] Permalink : https://cs.iut.univ-tours.fr/index.php?lvl=notice_display&id=201032
in Champs culturels > 28 (novembre 2016) . - pp. 34-40[article] Anthropologie des usages des technologies numériques [document électronique] / Pascal Plantard, Auteur . - 2016 . - pp. 34-40.
Langues : Français (fre)
in Champs culturels > 28 (novembre 2016) . - pp. 34-40
Mots-clés : facebook usage usages socialisation technologies norme miroir Résumé : Dans ce texte, l’auteur nous propose de comprendre les enjeux d’une anthropologie
des usages du numérique en convoquant des apports issus des sciences humaines et
sociales. L’anthropologie permet ainsi d’appréhender la question des usages tout autant
comme un révélateur des processus de civilisation que comme partie prenante de ces
processus. Quelles questions les usages du numérique posent à propos de notre rapport
à la technique ? à propos de notre créativité ? à propos de nos sociabilités ?Note de contenu : Bibliogr., pp. 39-40 En ligne : http://sites.ensfea.fr/escales/wp-content/uploads/sites/7/2016/11/CC28-version-d [...] Permalink : https://cs.iut.univ-tours.fr/index.php?lvl=notice_display&id=201032
Titre : Un chercheur sachant jouer. Les usages scientifiques du jeu. Type de document : document électronique Auteurs : Jérôme Grévy, Auteur ; Julien Lalu, Auteur Note générale : Nous n’avons pas pour habitude d’associer chercheurs et jeux. Après tout, la recherche scientifique se veut sérieuse et donc très loin des plaisirs qu’occasionnent une partie de jeu vidéo ou de société. Pourtant, ces deux derniers éléments sont l'objet de plus en plus de scientifiques mais sont aussi des outils d’analyse, de thérapie, etc.
En janvier 2020, l’Espace Mendès France a proposé à plusieurs spécialistes de venir parler de leur approche avec le jeu. Ainsi, les allocutions touchent différents sujets dont :
l’histoire du jeu vidéo en France
la néologie lexicale liée au sport électronique
le jeu en éducation populaire
les jeux de guerre en cours d’histoire
les échecs et le jeu vidéo comme outils thérapeutiques
Des facettes diverses de l'univers ludique qui intéressent de plus en plus de chercheurs dans les sphères linguistiques, philosophiques, historiques ou sociologiques. Une série éclairante sur le jeu vu comme un élément sérieux de recherche.
Durée de la 1re partie : 2h52 ; Durée de la 2e partie : 3h07 (en hyperlien)Langues : Français (fre) Mots-clés : usages jeu jeux numérique prévention éducation populaire médiateur médiateurs culture scientifique échecs jeu vidéo outils thérapeutiques escape game plein air société histoire pacte ludique catégories Roger Caillois Redéploiement définitionnel tableau Johan Huizinga homo ludens humanités numériques Résumé : Argumentaire :
Comment les humanités numériques étudient-elles le jeu ? Comment le jeu influence-t-il la démarche de recherche ? Quel changement de paradigme la gamification de la société entraîne-t-elle pour la recherche ? Est-elle mesurable ? Toutes ces interrogations, qui sont au cœur de la pratique de la recherche du XXIe siècle, ont motivé l’organisation de ces deux journées thématiques. Le doctorant est ici invité à présenter les outils qui façonnent sa démarche ou ses résultats de recherche.
Les trois Écoles doctorales du secteur des sciences humaines et sociales de l’Université de Poitiers, en collaboration avec l’Espace Mendès-France, proposent aux jeunes chercheurs d’investir la thématique des Humanités numériques dans le cadre de leur université d’hiver. Dans ce cadre, l’ensemble des doctorants en sciences humaines et sociales, en littérature, en sciences du langage ou en sciences appliquées, sont amenés à penser leur sujet de recherche au prisme du jeu.
Le jeu et le divertissement occupent une place prépondérante dans de nombreuses civilisations. Pourtant, les chercheurs se sont longtemps détournés de son étude, sans doute en raison de son caractère peu sérieux, voire improductif (Roger Caillois, 1958). Cette vision, qui ne considère le jeu que sous son aspect récréatif, a cependant été dépassée depuis longtemps, depuis le « serio ludere » des humanistes italiens jusqu’aux travaux de l’historien néerlandais Johan Huizinga soulignant la fonction sociale du jeu (Huizinga, 1938) en passant par le rôle du ludisme dans les écrits de Rabelais. Depuis les années 1970, les Game studies développent une approche transdisciplinaire qui analyse les pratiques et les apprentissages afférents aux jeux (Perron et Wolf, 2003). Les revues Game Studies (narratologie) et Games and Culture (ludologie) se font écho des travaux récents. Ainsi, l’ouvrage de Samuel Rufat et Hovig Ter Minassian, en 2011, présente le jeu vidéo comme un objet de recherche et l’aboutissement d’une longue maturation débutée dans les années 1990.
Le développement des humanités numériques permet aux sciences humaines et sociales d’envisager la recherche autrement. Caractérisé par de nouvelles méthodes et pratiques liées à l’utilisation d’outils numériques, ce domaine des SHS prend en compte les nouveaux médias numériques ainsi que leurs contenus. C’est notamment le cas du jeu vidéo, des logiciels ludo-éducatifs ou de tout autre médium interactif. Dans un contexte de gamification ou ludicisation (Genvo, 2013) – comprenez ici l’utilisation des mécanismes du jeu dans d’autres domaines, dans le but d’augmenter l’usage et l’acceptabilité – il devient essentiel au chercheur de questionner les apports des humanités numériques à l’étude du jeu.
Les trois Écoles doctorales du secteur des sciences humaines et sociales de l’Université de Poitiers, en collaboration avec l’Espace Mendès-France, proposent aux jeunes chercheurs d’investir cette thématique dans le cadre de leur université d’hiver. Dans le cadre de leur rencontre annuelle sur les Humanités numériques, l’ensemble des doctorants en sciences humaines et sociales, en littérature, en sciences du langage ou en sciences appliquées, sont amenés à penser leur sujet de recherche au prisme du jeu.
Comment les humanités numériques étudient-elles le jeu ? Comment le jeu influence-t-il la démarche de recherche ? Quel changement de paradigme la gamification de la société entraîne-t-elle pour la recherche ? Est-elle mesurable ?
Toutes ces interrogations, qui sont au cœur de la pratique de la recherche du XXIe siècle, ont motivé l’organisation de ces deux journées thématiques. Le doctorant est ici invité à présenter les outils qui façonnent sa démarche ou ses résultats de recherche.
La première journée prendra la forme d’une journée d’études composée de plusieurs interventions autour de trois axes :
Une première série d’interventions autour des théories du jeu servira d’introduction à ces deux journées thématiques. Les jeunes chercheurs sont invités ici à penser théoriquement et méthodologiquement (Triclot, 2013) les enjeux autour de la notion de divertissement par le prisme de leur propre recherche.
Le deuxième temps de cette journée permettra de réfléchir aux impacts de la gamification. Que ce soit dans le milieu professionnel avec des systèmes de score ou des entretiens via le jeu Second Life; dans le milieu culturel avec des expositions virtuelles et interactives ; dans le milieu politique où certains logiciels ludiques ont pour fonction d’attirer la sympathie d’un public plus jeune, les mécaniques ludiques débordent du « cercle magique du jeu » (Huizinga, 1951) en modifiant les usages et les fonctions du divertissement.
La troisième partie s’axera sur les relations entre le jeu et l’éducation. Depuis le romantisme, les pédagogues et les pouvoirs publics ont cherché une nouvelle « fonctionnalisation » au jeu à travers sa valeur éducative (Brougère, 1993). Du jeu de go en Extrême-Orient au logiciel Pulse ! dans les universités de médecine nord-américaines, la pratique du jeu a fonction d’apprentissage ou d’entraînement. Ce dernier axe mettra en lumière les apports et les limites du jeu pour l’éducation en questionnant les rapports entre le domaine de la pédagogie et l’activité ludique.
La deuxième journée prendra la forme de plusieurs ateliers et de tables rondes pour mettre en pratique les différents concepts liés au jeu et aux Humanités numériques. Il s’agira de mettre en application les méthodes utilisées dans le cadre des travaux des jeunes chercheurs. Ces exposés pourront prendre des formes variées comme des ateliers pratiques avec l’utilisation d’un logiciel informatique, la création d’un jeu qu’il s’agira d’expérimenter, voire l’exposition de posters ou autre expression numérique. Ici, les doctorants peuvent être force de proposition et d’originalité pour montrer en quoi l’activité ludique peu influencer leur recherche dans un contexte de développement numériqueNote de contenu : Programme
9h. Mot d’accueil et de bienvenue
9h15. Introduction. Julien Lalu, Les humanités numériques et les game studies
Matinée. Le jeu au service de la recherche
Présidence : Alexis Blanchet, maître de conférence, Paris-13.
9h30. Pourquoi faire l’histoire des jeux vidéo en France (quand on n’est pas historien) ?
9h45. L’influence du jeu dans l’analyse des manifestations linguistiques de l’émotion : Le cas du commentaire sportif télévisuel en direct de rugby. Carolyn Fontagnol, doctorant FoReLLiS, université Poitiers.
10h15. Alea et ilinx : une fin du divertissement ? Jean-Noël Prillaud, Angoulême.
10h45. Questions
11h. Pause
11h15. Néologie lexicale interne et externe en contexte vidéoludique : étude sur corpus comparable de commentaires e-sportifs en anglais et en français sur le jeu League of Legends. Sophie Kraeber, FoReLLIS, université de Poitiers.
11h45. L’usage du jeu dans l’éducation populaire. Sophie Étienne & Terry Tyner
12h15. Questions
12h30. Pause déjeuner
Après-midi. Usages pédagogiques (sérieux) et thérapeutiques du jeu
14h. Présidence : Vincent Berry, maître de conférence – Paris-3 Sorbonne Nouvelle
Jeu vidéo et apprentissage : contours d’une problématique
14h15. Ne pas jouer en classe d’histoire : une aberration ? Antoine Bourguilleau, doctorant, université Panthéon Sorbonne
14h45. Jeux, enseignement, apprentissages : l’expérience du réseau Ludus en histoire, géographie et éducation civique. Yvan Hochet, université de Poitiers.
15h15. Pause
15h30. Dialoguer par le jeu d’échecs : l’exemple de la psychothérapie d’adolescents en centre médico-psycho-pédagogique. Émile Sellier-Mesnard, doctorant, laboratoire MAPP, université de Poitiers.
16h. Médiations thérapeutiques et jeux vidéo. Marion Haza, maître de conférences – HDR, CAPS, université de Poitiers.
16h30. Discussion
17h. Sensibiliser les gestionnaires du risque de submersion marine aux stratégies alternatives de prévention par le jeu. Amélie Monfort, doctorante, LIENSs, université de La Rochelle.
17h30. Conclusion
Photo : Jason Rohrer, Wikimedia, Domaine public
En ligne : https://emf.fr/ec3_event/un-chercheur-sachant-jouer-les-usages-scientifiques-du- [...] Permalink : https://cs.iut.univ-tours.fr/index.php?lvl=notice_display&id=246853 Un chercheur sachant jouer. Les usages scientifiques du jeu. [document électronique] / Jérôme Grévy, Auteur ; Julien Lalu, Auteur . - [s.d.].
Nous n’avons pas pour habitude d’associer chercheurs et jeux. Après tout, la recherche scientifique se veut sérieuse et donc très loin des plaisirs qu’occasionnent une partie de jeu vidéo ou de société. Pourtant, ces deux derniers éléments sont l'objet de plus en plus de scientifiques mais sont aussi des outils d’analyse, de thérapie, etc.
En janvier 2020, l’Espace Mendès France a proposé à plusieurs spécialistes de venir parler de leur approche avec le jeu. Ainsi, les allocutions touchent différents sujets dont :
l’histoire du jeu vidéo en France
la néologie lexicale liée au sport électronique
le jeu en éducation populaire
les jeux de guerre en cours d’histoire
les échecs et le jeu vidéo comme outils thérapeutiques
Des facettes diverses de l'univers ludique qui intéressent de plus en plus de chercheurs dans les sphères linguistiques, philosophiques, historiques ou sociologiques. Une série éclairante sur le jeu vu comme un élément sérieux de recherche.
Durée de la 1re partie : 2h52 ; Durée de la 2e partie : 3h07 (en hyperlien)
Langues : Français (fre)
Mots-clés : usages jeu jeux numérique prévention éducation populaire médiateur médiateurs culture scientifique échecs jeu vidéo outils thérapeutiques escape game plein air société histoire pacte ludique catégories Roger Caillois Redéploiement définitionnel tableau Johan Huizinga homo ludens humanités numériques Résumé : Argumentaire :
Comment les humanités numériques étudient-elles le jeu ? Comment le jeu influence-t-il la démarche de recherche ? Quel changement de paradigme la gamification de la société entraîne-t-elle pour la recherche ? Est-elle mesurable ? Toutes ces interrogations, qui sont au cœur de la pratique de la recherche du XXIe siècle, ont motivé l’organisation de ces deux journées thématiques. Le doctorant est ici invité à présenter les outils qui façonnent sa démarche ou ses résultats de recherche.
Les trois Écoles doctorales du secteur des sciences humaines et sociales de l’Université de Poitiers, en collaboration avec l’Espace Mendès-France, proposent aux jeunes chercheurs d’investir la thématique des Humanités numériques dans le cadre de leur université d’hiver. Dans ce cadre, l’ensemble des doctorants en sciences humaines et sociales, en littérature, en sciences du langage ou en sciences appliquées, sont amenés à penser leur sujet de recherche au prisme du jeu.
Le jeu et le divertissement occupent une place prépondérante dans de nombreuses civilisations. Pourtant, les chercheurs se sont longtemps détournés de son étude, sans doute en raison de son caractère peu sérieux, voire improductif (Roger Caillois, 1958). Cette vision, qui ne considère le jeu que sous son aspect récréatif, a cependant été dépassée depuis longtemps, depuis le « serio ludere » des humanistes italiens jusqu’aux travaux de l’historien néerlandais Johan Huizinga soulignant la fonction sociale du jeu (Huizinga, 1938) en passant par le rôle du ludisme dans les écrits de Rabelais. Depuis les années 1970, les Game studies développent une approche transdisciplinaire qui analyse les pratiques et les apprentissages afférents aux jeux (Perron et Wolf, 2003). Les revues Game Studies (narratologie) et Games and Culture (ludologie) se font écho des travaux récents. Ainsi, l’ouvrage de Samuel Rufat et Hovig Ter Minassian, en 2011, présente le jeu vidéo comme un objet de recherche et l’aboutissement d’une longue maturation débutée dans les années 1990.
Le développement des humanités numériques permet aux sciences humaines et sociales d’envisager la recherche autrement. Caractérisé par de nouvelles méthodes et pratiques liées à l’utilisation d’outils numériques, ce domaine des SHS prend en compte les nouveaux médias numériques ainsi que leurs contenus. C’est notamment le cas du jeu vidéo, des logiciels ludo-éducatifs ou de tout autre médium interactif. Dans un contexte de gamification ou ludicisation (Genvo, 2013) – comprenez ici l’utilisation des mécanismes du jeu dans d’autres domaines, dans le but d’augmenter l’usage et l’acceptabilité – il devient essentiel au chercheur de questionner les apports des humanités numériques à l’étude du jeu.
Les trois Écoles doctorales du secteur des sciences humaines et sociales de l’Université de Poitiers, en collaboration avec l’Espace Mendès-France, proposent aux jeunes chercheurs d’investir cette thématique dans le cadre de leur université d’hiver. Dans le cadre de leur rencontre annuelle sur les Humanités numériques, l’ensemble des doctorants en sciences humaines et sociales, en littérature, en sciences du langage ou en sciences appliquées, sont amenés à penser leur sujet de recherche au prisme du jeu.
Comment les humanités numériques étudient-elles le jeu ? Comment le jeu influence-t-il la démarche de recherche ? Quel changement de paradigme la gamification de la société entraîne-t-elle pour la recherche ? Est-elle mesurable ?
Toutes ces interrogations, qui sont au cœur de la pratique de la recherche du XXIe siècle, ont motivé l’organisation de ces deux journées thématiques. Le doctorant est ici invité à présenter les outils qui façonnent sa démarche ou ses résultats de recherche.
La première journée prendra la forme d’une journée d’études composée de plusieurs interventions autour de trois axes :
Une première série d’interventions autour des théories du jeu servira d’introduction à ces deux journées thématiques. Les jeunes chercheurs sont invités ici à penser théoriquement et méthodologiquement (Triclot, 2013) les enjeux autour de la notion de divertissement par le prisme de leur propre recherche.
Le deuxième temps de cette journée permettra de réfléchir aux impacts de la gamification. Que ce soit dans le milieu professionnel avec des systèmes de score ou des entretiens via le jeu Second Life; dans le milieu culturel avec des expositions virtuelles et interactives ; dans le milieu politique où certains logiciels ludiques ont pour fonction d’attirer la sympathie d’un public plus jeune, les mécaniques ludiques débordent du « cercle magique du jeu » (Huizinga, 1951) en modifiant les usages et les fonctions du divertissement.
La troisième partie s’axera sur les relations entre le jeu et l’éducation. Depuis le romantisme, les pédagogues et les pouvoirs publics ont cherché une nouvelle « fonctionnalisation » au jeu à travers sa valeur éducative (Brougère, 1993). Du jeu de go en Extrême-Orient au logiciel Pulse ! dans les universités de médecine nord-américaines, la pratique du jeu a fonction d’apprentissage ou d’entraînement. Ce dernier axe mettra en lumière les apports et les limites du jeu pour l’éducation en questionnant les rapports entre le domaine de la pédagogie et l’activité ludique.
La deuxième journée prendra la forme de plusieurs ateliers et de tables rondes pour mettre en pratique les différents concepts liés au jeu et aux Humanités numériques. Il s’agira de mettre en application les méthodes utilisées dans le cadre des travaux des jeunes chercheurs. Ces exposés pourront prendre des formes variées comme des ateliers pratiques avec l’utilisation d’un logiciel informatique, la création d’un jeu qu’il s’agira d’expérimenter, voire l’exposition de posters ou autre expression numérique. Ici, les doctorants peuvent être force de proposition et d’originalité pour montrer en quoi l’activité ludique peu influencer leur recherche dans un contexte de développement numériqueNote de contenu : Programme
9h. Mot d’accueil et de bienvenue
9h15. Introduction. Julien Lalu, Les humanités numériques et les game studies
Matinée. Le jeu au service de la recherche
Présidence : Alexis Blanchet, maître de conférence, Paris-13.
9h30. Pourquoi faire l’histoire des jeux vidéo en France (quand on n’est pas historien) ?
9h45. L’influence du jeu dans l’analyse des manifestations linguistiques de l’émotion : Le cas du commentaire sportif télévisuel en direct de rugby. Carolyn Fontagnol, doctorant FoReLLiS, université Poitiers.
10h15. Alea et ilinx : une fin du divertissement ? Jean-Noël Prillaud, Angoulême.
10h45. Questions
11h. Pause
11h15. Néologie lexicale interne et externe en contexte vidéoludique : étude sur corpus comparable de commentaires e-sportifs en anglais et en français sur le jeu League of Legends. Sophie Kraeber, FoReLLIS, université de Poitiers.
11h45. L’usage du jeu dans l’éducation populaire. Sophie Étienne & Terry Tyner
12h15. Questions
12h30. Pause déjeuner
Après-midi. Usages pédagogiques (sérieux) et thérapeutiques du jeu
14h. Présidence : Vincent Berry, maître de conférence – Paris-3 Sorbonne Nouvelle
Jeu vidéo et apprentissage : contours d’une problématique
14h15. Ne pas jouer en classe d’histoire : une aberration ? Antoine Bourguilleau, doctorant, université Panthéon Sorbonne
14h45. Jeux, enseignement, apprentissages : l’expérience du réseau Ludus en histoire, géographie et éducation civique. Yvan Hochet, université de Poitiers.
15h15. Pause
15h30. Dialoguer par le jeu d’échecs : l’exemple de la psychothérapie d’adolescents en centre médico-psycho-pédagogique. Émile Sellier-Mesnard, doctorant, laboratoire MAPP, université de Poitiers.
16h. Médiations thérapeutiques et jeux vidéo. Marion Haza, maître de conférences – HDR, CAPS, université de Poitiers.
16h30. Discussion
17h. Sensibiliser les gestionnaires du risque de submersion marine aux stratégies alternatives de prévention par le jeu. Amélie Monfort, doctorante, LIENSs, université de La Rochelle.
17h30. Conclusion
Photo : Jason Rohrer, Wikimedia, Domaine public
En ligne : https://emf.fr/ec3_event/un-chercheur-sachant-jouer-les-usages-scientifiques-du- [...] Permalink : https://cs.iut.univ-tours.fr/index.php?lvl=notice_display&id=246853 Exemplaires
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité aucun exemplaire Documents numériques
Cultures et inégalités numériques : usages numériques des jeunes au Québec [rapport de recherche) / Amina Yagoubi
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PermalinkPermalinkPermalinkFaire place aux chiffres dans l’attention à soi Une sociologie des pratiques de quantification et d’enregistrement aux différents âges de la vie / Éric Dagiral in Réseaux – Communication – Technologie – Société / Cairn & Persée, n° 216 (2019/4)
PermalinkPermalinkLes performances sportives de rue. Pratiques sportives autonomes spectacularisables à Lyon / Eric Adamkiewicz in Les Annales de la Recherche Urbaine : Plan Urbanisme Construction Architecture / Persée, 79 (Juin 1998)
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PermalinkPrévention des conduites addictives et animation : la prise en compte de la prévention des conduites addictives dans les formations aux diplômes d’Etat des encadrants de l’animation. Guide pratique / FRANCE. Mission interministérielle de la lutte contre la drogue et la toxicomanie
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PermalinkPermalinkPermalinkPermalinkPermalinkPermalinkPermalinkComprendre le développement et la structuration de « l'espace des « socio-sports » rennais / Camille Collet
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PermalinkL'éducation populaire au tournant du XXIème siècle : actes du colloque [Université Paris-est Créteil Val de Marne, Département d’économie, 16, 17 & 18 novembre 2011] / Laurent Besse
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