Titre : |
Théorie du gamer |
Titre original : |
Gamer theory. - cop. 2007 |
Type de document : |
texte imprimé |
Auteurs : |
McKenzie Wark (1961-....), Auteur ; Noé Le Blanc (19..-...), Traducteur ; Nicolas Vieillescazes (1978-....), Traducteur |
Editeur : |
Paris : Éditions Amsterdam |
Année de publication : |
2019 |
Autre Editeur : |
Paris : Les Prairies Ordinaires |
Importance : |
209 p. |
Présentation : |
ill., fig., couv. ill. |
Format : |
20 cm |
ISBN/ISSN/EAN : |
978-2-35480-185-4 |
Prix : |
16 € |
Note générale : |
« Le « ludespace »
Cette Théorie du gamer se présente en 9 parties qui s’appuient, à chaque fois, sur un jeu vidéo, pour, à chaque fois, développer un concept : le jeu des Sims permet par exemple d’évoquer la question de l’allégorie, Katamari Damacy, celle de l’analogique, ou le jeu vidéo The Cave, le problème de l’agonie…
McKenzie Wark l’explique dans sa préface, pour écrire ce livre, il s’est appliqué quelques contraintes : chaque chapitre compte exactement 25 paragraphes, chaque paragraphe ne peut excéder 250 mots, et chaque chapitre porte, comme on l’a vu, sur un concept et un jeu, jeu qu’il doit avoir absolument fini. Mais derrière ces contraintes et ces 9 jeux et concepts, se joue un seul enjeu : celui de l’espace.
C’est la thèse de cette théorie du gamer : le joueur arpente un espace-monde, celui du jeu vidéo, espace-monde qui n’est pas celui de la nature ou de la culture, mais celui de l’information. Ce 3ème espace, cet espace-monde du jeu, c’est le « ludespace », version idéale d’un monde qui crée ses propres règles, ressources, sensations, intrigues et personnages, qui crée, autrement dit, sa propre réalité.
« Ici, on dirait le Paradis… » : ni utopie, ni dystopie
« Ici, on dirait le Paradis. La radio allumée, vous conduisez à travers un monde aux couleurs pastels. Vous êtes au volant d’une voiture volée, mais du moment que la police ne vous a pas vu la prendre, aucune importance. Vous n’avez aucune obligation de faire quoi que ce soit, ni de vous rendre où que ce soit. (…) Il y a des aventures. (…) Vous vous trouvez dans une ville de gangsters, de proxénètes et de jolies poupées. (…) Vice City est un endroit où il fait bon vivre. Pas tout à fait un monde utopique, ni tout à fait une dystopie ».
Quel est ce 3ème espace qu’est l’espace du jeu, le « ludespace », c’est bien la question qui anime la Théorie du gamer de McKenzie Wark : ni nature, ni culture, ni utopie, ni dystopie, quel est le lieu du jeu ? Où êtes-vous quand vous jouez ? Etes-vous dans un au-delà, un ailleurs ou nulle part ? Est-ce un refuge, un abri, une échappatoire ou la vie elle-même ? Que signifie un mouvement, un effort pour se déplacer, manger, se battre… ? Quelles sont les limites du « ludespace », quelles en sont les frontières ? Quelles sont les règles dans ce territoire pour justifier nos actes et cadrer nos actions ?
L’atopie du programme
Après le jeu vidéo la « cave », celui de la ville du vice, vous entendez la musique de SimEarth, jeu vidéo de 1990 dans lequel vous ne faites rien de moins que gérer… une biosphère ! Dans ce programme, c’est à vous de choisir la source d’énergie que vous voulez utiliser : solaire, nucléaire, biomasse, hydro-électricité ou énergies fossiles, pour l’investir dans le domaine que vous voulez : science, agriculture, médecine ou arts, le but est d'éviter la catastrophe.
Mais au fond qu’il s’agisse de l’espace quotidien d’une maison, d’un village dans lequel on prospère, d’une ville sans foi ni loi, c’est toujours à vous, au joueur de choisir, de programmer, de paramétrer votre propre monde. Cet espace du jeu n’est pas quelque part, c’est en fait une « atopie », un lieu qui n’a d’existence, de règles, de frontières que par et grâce au joueur. » |
Langues : |
Français (fre) Langues originales : Anglais (eng) |
Catégories : |
J CULTURE - ART - LOISIRS - ANIMATION
|
Mots-clés : |
Culture et médias / Culture / Sociologie de la culture SHS Jeux et passe-temps Jeux vidéo -- Aspect social Jeu vidéo |
Index. décimale : |
J-54 Jeu(x) |
Résumé : |
Etude des liens et des subjectivités mis en oeuvre dans les jeux vidéo, de façon synthétique et programmatique. L'auteur propose des pistes pour comprendre les mécanismes contemporains de la reproduction sociale. |
Note de contenu : |
Le jeu vidéo entretient avec le monde « réel » un dialogue continu ; ils s'échangent des principes, des données, des représentations. Ils se partagent également un habitant : le joueur. Les joueurs ne sont pas seulement nombreux, ils sont multiples. Animés de motivations variées, ils adoptent vis-à-vis de leur pratique des postures parfois radicalement différentes (« simple » consommation, approche critique, analyse réflexive...). McKenzie Wark, auteur du désormais célèbre Manifeste hacker, adopte celle du « joueur théoricien », arpentant avec nous les mondes créés par les jeux vidéo qu'il nous présente et qu'il relie à nos expériences contemporaines. Sorti de la Caverne de Platon, ce joueur va se coller au plus près des algorithmes qui l'accueillent pour explorer leurs limites. Ce faisant, il dévoile comment les principes inhérents au jeu - compétition, valeurs, conceptions de l'espace et de la géographie - en sont venus à structurer le « ludespace », qui transforme le monde en une « copie imparfaite du jeu ».
Au fil d'une série d'expériences vidéoludiques portant sur des titres classiques ou contemporains, des blockbusters ou des indépendants, et accompagné de prédécesseurs comme Benjamin, Debord, Deleuze ou Baudrillard, McKenzie Wark élabore un véritable manuel critique du joueur. |
En ligne : |
https://www.franceculture.fr/emissions/le-journal-de-la-philo/theorie-du-gamer > |
Permalink : |
https://cs.iut.univ-tours.fr/index.php?lvl=notice_display&id=223368 |
Théorie du gamer = Gamer theory. - cop. 2007 [texte imprimé] / McKenzie Wark (1961-....), Auteur ; Noé Le Blanc (19..-...), Traducteur ; Nicolas Vieillescazes (1978-....), Traducteur . - Paris : Éditions Amsterdam : Paris (206 bd Voltaire, 75011) : Les Prairies Ordinaires, 2019 . - 209 p. : ill., fig., couv. ill. ; 20 cm. ISBN : 978-2-35480-185-4 : 16 € « Le « ludespace »
Cette Théorie du gamer se présente en 9 parties qui s’appuient, à chaque fois, sur un jeu vidéo, pour, à chaque fois, développer un concept : le jeu des Sims permet par exemple d’évoquer la question de l’allégorie, Katamari Damacy, celle de l’analogique, ou le jeu vidéo The Cave, le problème de l’agonie…
McKenzie Wark l’explique dans sa préface, pour écrire ce livre, il s’est appliqué quelques contraintes : chaque chapitre compte exactement 25 paragraphes, chaque paragraphe ne peut excéder 250 mots, et chaque chapitre porte, comme on l’a vu, sur un concept et un jeu, jeu qu’il doit avoir absolument fini. Mais derrière ces contraintes et ces 9 jeux et concepts, se joue un seul enjeu : celui de l’espace.
C’est la thèse de cette théorie du gamer : le joueur arpente un espace-monde, celui du jeu vidéo, espace-monde qui n’est pas celui de la nature ou de la culture, mais celui de l’information. Ce 3ème espace, cet espace-monde du jeu, c’est le « ludespace », version idéale d’un monde qui crée ses propres règles, ressources, sensations, intrigues et personnages, qui crée, autrement dit, sa propre réalité.
« Ici, on dirait le Paradis… » : ni utopie, ni dystopie
« Ici, on dirait le Paradis. La radio allumée, vous conduisez à travers un monde aux couleurs pastels. Vous êtes au volant d’une voiture volée, mais du moment que la police ne vous a pas vu la prendre, aucune importance. Vous n’avez aucune obligation de faire quoi que ce soit, ni de vous rendre où que ce soit. (…) Il y a des aventures. (…) Vous vous trouvez dans une ville de gangsters, de proxénètes et de jolies poupées. (…) Vice City est un endroit où il fait bon vivre. Pas tout à fait un monde utopique, ni tout à fait une dystopie ».
Quel est ce 3ème espace qu’est l’espace du jeu, le « ludespace », c’est bien la question qui anime la Théorie du gamer de McKenzie Wark : ni nature, ni culture, ni utopie, ni dystopie, quel est le lieu du jeu ? Où êtes-vous quand vous jouez ? Etes-vous dans un au-delà, un ailleurs ou nulle part ? Est-ce un refuge, un abri, une échappatoire ou la vie elle-même ? Que signifie un mouvement, un effort pour se déplacer, manger, se battre… ? Quelles sont les limites du « ludespace », quelles en sont les frontières ? Quelles sont les règles dans ce territoire pour justifier nos actes et cadrer nos actions ?
L’atopie du programme
Après le jeu vidéo la « cave », celui de la ville du vice, vous entendez la musique de SimEarth, jeu vidéo de 1990 dans lequel vous ne faites rien de moins que gérer… une biosphère ! Dans ce programme, c’est à vous de choisir la source d’énergie que vous voulez utiliser : solaire, nucléaire, biomasse, hydro-électricité ou énergies fossiles, pour l’investir dans le domaine que vous voulez : science, agriculture, médecine ou arts, le but est d'éviter la catastrophe.
Mais au fond qu’il s’agisse de l’espace quotidien d’une maison, d’un village dans lequel on prospère, d’une ville sans foi ni loi, c’est toujours à vous, au joueur de choisir, de programmer, de paramétrer votre propre monde. Cet espace du jeu n’est pas quelque part, c’est en fait une « atopie », un lieu qui n’a d’existence, de règles, de frontières que par et grâce au joueur. » Langues : Français ( fre) Langues originales : Anglais ( eng)
Catégories : |
J CULTURE - ART - LOISIRS - ANIMATION
|
Mots-clés : |
Culture et médias / Culture / Sociologie de la culture SHS Jeux et passe-temps Jeux vidéo -- Aspect social Jeu vidéo |
Index. décimale : |
J-54 Jeu(x) |
Résumé : |
Etude des liens et des subjectivités mis en oeuvre dans les jeux vidéo, de façon synthétique et programmatique. L'auteur propose des pistes pour comprendre les mécanismes contemporains de la reproduction sociale. |
Note de contenu : |
Le jeu vidéo entretient avec le monde « réel » un dialogue continu ; ils s'échangent des principes, des données, des représentations. Ils se partagent également un habitant : le joueur. Les joueurs ne sont pas seulement nombreux, ils sont multiples. Animés de motivations variées, ils adoptent vis-à-vis de leur pratique des postures parfois radicalement différentes (« simple » consommation, approche critique, analyse réflexive...). McKenzie Wark, auteur du désormais célèbre Manifeste hacker, adopte celle du « joueur théoricien », arpentant avec nous les mondes créés par les jeux vidéo qu'il nous présente et qu'il relie à nos expériences contemporaines. Sorti de la Caverne de Platon, ce joueur va se coller au plus près des algorithmes qui l'accueillent pour explorer leurs limites. Ce faisant, il dévoile comment les principes inhérents au jeu - compétition, valeurs, conceptions de l'espace et de la géographie - en sont venus à structurer le « ludespace », qui transforme le monde en une « copie imparfaite du jeu ».
Au fil d'une série d'expériences vidéoludiques portant sur des titres classiques ou contemporains, des blockbusters ou des indépendants, et accompagné de prédécesseurs comme Benjamin, Debord, Deleuze ou Baudrillard, McKenzie Wark élabore un véritable manuel critique du joueur. |
En ligne : |
https://www.franceculture.fr/emissions/le-journal-de-la-philo/theorie-du-gamer > |
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https://cs.iut.univ-tours.fr/index.php?lvl=notice_display&id=223368 |
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