[article]
Titre : |
Les serious games, dispositifs numériques de médiation : processus sociocognitifs et affectifs dans les usages et les effets sur les publics |
Type de document : |
texte imprimé |
Auteurs : |
Marie-Pierre Fourquet-Courbet, Auteur ; Didier Courbet, Auteur |
Année de publication : |
2014 |
Article en page(s) : |
pp. 165-188 |
Langues : |
Français (fre) |
Résumé : |
Récemment utilisés comme dispositifs numériques de médiation culturelle par les musées des sciences et techniques, les "serious games" ont pour objectif de faire apprendre de nouvelles connaissances et d'instaurer des comportements sains pour la santé, éco-citoyens, par le jeu. Y parviennent-ils et comment ? Quels sont les processus sociocognitifs et socio-affectifs qui se développent lors de l'usage des serious games par les publics ? Après une synthèse de la littérature sur les processus psychosociaux mis en œuvre par les visiteurs-joueurs, il est démontré à partir d'une expérience récente dans le domaine de l'environnement, que les serious games pourraient provoquer des effets d'engagement favorables à l'instauration des comportements pertinents visés. |
Permalink : |
https://cs.iut.univ-tours.fr/index.php?lvl=notice_display&id=96293 |
in Culture & musées : revue internationale ; Muséologie et recherches sur la culture / journals.openedition.org et Persée > n° 22 (2014) . - pp. 165-188
[article] Les serious games, dispositifs numériques de médiation : processus sociocognitifs et affectifs dans les usages et les effets sur les publics [texte imprimé] / Marie-Pierre Fourquet-Courbet, Auteur ; Didier Courbet, Auteur . - 2014 . - pp. 165-188. Langues : Français ( fre) in Culture & musées : revue internationale ; Muséologie et recherches sur la culture / journals.openedition.org et Persée > n° 22 (2014) . - pp. 165-188
Résumé : |
Récemment utilisés comme dispositifs numériques de médiation culturelle par les musées des sciences et techniques, les "serious games" ont pour objectif de faire apprendre de nouvelles connaissances et d'instaurer des comportements sains pour la santé, éco-citoyens, par le jeu. Y parviennent-ils et comment ? Quels sont les processus sociocognitifs et socio-affectifs qui se développent lors de l'usage des serious games par les publics ? Après une synthèse de la littérature sur les processus psychosociaux mis en œuvre par les visiteurs-joueurs, il est démontré à partir d'une expérience récente dans le domaine de l'environnement, que les serious games pourraient provoquer des effets d'engagement favorables à l'instauration des comportements pertinents visés. |
Permalink : |
https://cs.iut.univ-tours.fr/index.php?lvl=notice_display&id=96293 |
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